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Liste des sujets

Pour les antis-Nintendo Gamecube...

KAlSER
KAlSER
Niveau 17
27 novembre 2002 à 23:13:56

ptit rapell au nivaeu du proc celui du cube est ekivalent a un pentium 3 930 mhz je crois, alors ke celuii de la box est cadencer a 730, non?

Kaji_Ryoji
Kaji_Ryoji
Niveau 10
27 novembre 2002 à 23:46:36

C´est ce que j´ai dis...

neutralit40
neutralit40
Niveau 6
28 novembre 2002 à 00:15:28

darkgadjo Posté le 27 novembre 2002 à 22:24:29
"Alors les pros-Xbox vous pouvez férmer votre guele,parce-qu’avec une console de 4 Kgs,vert clair sur noire et pis la manette énorme avec une mem-card qui ressemble a un vibro"

ca pour détendre l´atmosphère ya pas mieux ! Quelle mauvaise foi ! et tu viens donner des lecons ?

lol

Maaximuss
Maaximuss
Niveau 10
28 novembre 2002 à 02:09:08

ce que Kaji_Ryoji sur la puissance du cube est entièrement vrai

étonnant non?

S[P-L]IT
S[P-L]IT
Niveau 7
28 novembre 2002 à 03:42:01

si votre gc est ´´si puissante´´ c´est drole , y´a pas de jeux qui le montrent!

Resident evil c´est des décors fixes.

Trouvez moi un jeu en 3d non pré-calculée qui soit aussi beau que Splinter cell et Wreckless?

Maaximuss
Maaximuss
Niveau 10
28 novembre 2002 à 03:45:26

Ben voyons? Metroid Prime c´est quoi? Starfox c´est quoi? Rogue Leader?

Maaximuss
Maaximuss
Niveau 10
28 novembre 2002 à 03:46:02

c´est pas aussi beau, c´est plus beau

Maaximuss
Maaximuss
Niveau 10
28 novembre 2002 à 03:48:58

en passant S[P-L]IT, je pense que c´est toi qui a flooder le forum NGC l´autre jour. A voir comment t´en veux a unbreak pis tu ne le lache pas depuis des jours à le harceler sans cesse, c´est sur que t´es un flooder

Meckos
Meckos
Niveau 12
28 novembre 2002 à 05:48:32

je suis plus pro-ps2 que pro-xbox....mais ce que je vois me fait rire!!!!

jai asseiller metroid prime au zellers et oui c´est un tres bon jeu!!et graphiquement c´est bon....MAIS DEJA VU!!!!

et la comparez la geforce 3 a la petite carte ati de votre gamecube sa se fait pas!!!pour commencer l´anti-aliasing est mieu sur xbox que sur toute autre console!!!compris ma bel ps2....

splinter cell est plus BEAU que toute autre jeu console....halo est loin derriere!!!les effets de lumiere que seule la carte de nvidia peut gerer!!!

metroid je le compare a halo graphiquement....

la xbox n´est pas plus forte que la gamecube ou la ps2 blablabla!!!!

avec ma ps2 je ne suis pas capable de jouer sur une tv hdtv parceque limage est trop laide!!!avec la gamecube c´est un peu mieu...mais avec la xbox c´est parfait!!!metal gear substance sur une tv 53po a une resolution de 1200 par chez pas quoi...(la gamecube se rend meme pas a cette RÉSOLUTION!!!)

pour finir oui la xbox est la plus puissante....mais je prefere ma ps2 pour les jeux...(sorti a date)

Zorro666
Zorro666
Niveau 7
28 novembre 2002 à 12:05:49

j´aime bien ce topic, les arguments donnés soit disant pour défendre la gc (comme si elle avait besoin d´un protecteur . ..) sont aussi pourris que les arguments dont on la défend. Vous etes pitoyable avec vos jeux de bébés à faire la guéguerre des consoles. Vous pouvez pas rester sur le forum dédié à ça au lieu de faire chier à répéter tjs la meme chose ! La gc c pas pour les gamins y´a RE gnagnagna. La XBox est trop lourde gnagnagna. La PS2 vaut rien gnagnagna. Bande de gosses.

Mathiass007
Mathiass007
Niveau 10
28 novembre 2002 à 12:19:34

"pour commencer l´anti-aliasing est mieu sur xbox que sur toute autre console"
parmit tout les avantage que presentait la Xbox au niveau gaphisme, l´anti-aliasing faisait clairement une exeption ! !

"metal gear substance sur une tv 53po a une resolution de 1200 par chez pas quoi...(la gamecube se rend meme pas a cette RÉSOLUTION!!!)"
je sais pas ce que tu me chante, mais sache que une television et limité a 800*600 de resolution ! alors sauf si tu joue connecté a l´ecran PC....

MACABRE-LE-PRO
MACABRE-LE-PRO
Niveau 7
28 novembre 2002 à 12:58:02

Pour la question de puissance entre Gamecube et Xbox je vais vous copier-coller un petit article que j´avais posté sur le forum xbox.

SOURCE:http://www.puissance-nint[...]ier.php?d
os=148

Voici un nouveau dossier sur la console cubique de Nintendo : Le GameCube. On vous fera part de la face cachée de cette machine, ce qui permet de faire tourner les jeux, le hardware. Ici nous mettrons tout en œuvre pour corriger les nombreuses erreurs circulant sur le web comme le nombres de polygones, la mémoire, le CPU.

Un article écrit par Jonathan

Avant de commencer, on tient à vous prévenir que ce dossier comportera des termes très techniques, mais nous ferons en sorte que tout soit compréhensible par tous. Sur ce bonne lecture!

Le CPU
Voici une des pièces maîtresses du GameCube. Son rôle a été trop souvent fait l´objet d´erreur d´interprétation du type : "485 MHz c´est pas top" ou " Sa puissance lui permit pas de surpasser l´Emotion Engine de la PS2"... Donc mettons tout à plat et commençons par ses caractéristiques techniques (on expliquera chacune de ces dernières) :

UMT[" Unité de micro traitement "]
- Custom IBM Power PC "Gekko" propriétaire: C´est le nom du processeur principal (CPU) du GameCube.

Processus de fabrication
- Technologie IBM cuivre 0,18 micron: Il y a 2 informations, cuivre et 0.18 micron. Le Gekko est fabriqué avec du cuivre, ceci permet un meilleur passage de l´électricité, et donc de moins chauffer. Le 0.18 micron veut dire qu´IBM a intégré des transistors
(le plus petit élément existant sur les processeurs) d´une taille de 0.18 micron (0.18 millionième de mètre). Cette petite taille est très utile puisque IBM peut en placer des millions sur une toute petite surface, et donc bénéficier de plus de puissance.

Fréquence de base
- 485 MHz : un processeur a besoin d´électricité pour fonctionner. La fréquence sert a envoyer ce courant un certain nombre de fois. "Hz" veut dire un seul envoi. "M" veut dire millions, donc le CPU du GameCube reçoit 485 millions de fois du courant en 1 seconde. Forcément, cela chauffe, donc c´est pour cela que la taille des transistors est aussi petite car c´est plus facile de refroidir un petit processeur qu´un très grand.

Capacité du processeur central
- 1125 Dmips [Dhrystone 2.1] : Ceci signifie que le GameCube peut traiter 1125 millions d´opérations par seconde. Ces opérations se font sur les entiers (sans virgule). Ils sont beaucoup utilisés pour l´intelligence artificielle, et le corps du jeu.

Précision des données internes
- Intégrateur de 32 bits & Virgule flottante de 64 bits : En fait plus il y a de bits, plus la précision d´un résultat sera grande. "Intégrateur" représente les entiers. "Virgule flottante" représente les nombres avec une virgule (très important pour la 3D où la précision est très importante, ceci explique l´utilisation des 64bits).

Bus externe
- Largeur de bande maximale de 1,3 Go/seconde [espace adresse de 32 bits, bus de données de 64 bits horloge de 162 MHz] : pour communiquer avec les autres composants, il faut un bus externe. La bande représente la quantité de données qui peuvent passer par ce bus. le "Go/seconde" veut dire milliards de caractères.

Mémoire cache interne
- L1:Instruction 32 Ko, Données 32 Ko [8 voies] L2: 256 Ko [2 voies] : Ces petites mémoires sont très importantes pour le GameCube. La mémoire principale est trop lente donc on utilise la mémoire cache où sont stockées les données ou instructions (= opérations) les plus souvent utilisées. "L1" est la mémoire la plus rapide d´un CPU. "L2" est une mémoire un peu plus lente mais très rapide quand même. Elles sont composées de "Sram" (mémoire très rapide au contraire de la Dram utilisée dans les mémoires principales des consoles).

Alors que doit-on retenir de tout cela ? Simplement que le GameCube dispose d´un CPU très puissant. Sa grande mémoire cache lui permet de fonctionner plus efficacement et donc plus facilement, c´est pour cela que Nintendo insiste sur le fait que sa console est très facile a programmer. Par contre il est moins puissant que l´Emotion Engine de la PS2. Mais ce dernier doit tout gérer alors que le Gekko ne gère que les informations principales (toutes les informations ne se rapportant pas aux graphismes et au son).

Le Flipper
Intégration à grande échelle du système
- "Flipper" ATI/Nintendo propriétaire : C´est le nom du processeur graphique(GPU) du GameCube.

Processus de fabrication
- Processus DRAM intégré NEC 0,18 micron : Ceci veut dire que ce GPU a de la mémoire intégrée en très grande quantité.

Fréquence de base
- 162 MHz : La fréquence est beaucoup moins grande que celle du CPU. Il y a une raison : ce processeur est beaucoup plus grand et dispose 51 millions de transistors (contre 21 millions pour le Gekko).

Tampon de trame intégré
- Approx. 2 Mo de temps d´attente durable : 6,2 ns [1T-SRAM] : C´est une partie de la mémoire intégrée au Flipper. Elle sert a stocker la résolution, les couleurs et la profondeur de l´image.

Mémoire cache de texture intégrée
- Approx. 1 Mo de temps d´attente durable : 6,2 ns [1T-SRAM] : C´est l´autre partie de la mémoire intégrée au Flipper. Elle permet d´accélérer le chargement et le stockage des textures.

Largeur de bande de lecture de texture
- 10,4 Go/seconde [maximum] : c´est la quantité de textures qui peut passer en 1 seconde dans la mémoire cache de texture intégrée.

Largeur de bande principale de mémoire
- 2,6 Go/seconde [maximum] : C´est la quantité de données qui peut passer dans la mémoire vive principale du GameCube.

Profondeur des pixels
- Couleurs 24 bits, Mémoire tampon Z 24 bits

Si vous n´avez toujours pas mal à la tête, prenez votre courage à deux mains et allez lire la seconde page de ce dossier !

Lisez la suite de ce Dossier : cliquez ici !

Un article écrit par Jonathan

Lisez nos autres dossiers de la catégorie "GameCube (hardware)"

Fonctions de traitement des images
- Effet brouillard, Antirepliement de sous-pixels, 8 lumières matérielles, Fusion Alpha, Conception de texture virtuelle, Multi-texture, Mapping de mémoire annexe, Mapping d´environnement, Mapping MIP, Filtrage bilinéaire, Filtrage trilinéaire, Filtrage anisotrope, Décompression de texture en temps réel [S3TC], Décompression de la liste d´affichage en temps réel, Filtre matériel anti-scintillement à 3 lignes. Nous ne reviendrons pas en détail sur toutes ces fonctions, un dossier très complet le fait sur Puissance Nintendo.

Le Flipper est l´aspect le plus incompris et le plus critiqué sur le web. Déjà, il a été annoncé qu´il ne pourrait gérer qu´entre 6 et 12 millions de polygones par seconde. C´est bien ridicule face aux 116.5 millions de la XBOX et 66 millions de la PS2 me direz vous ? Mais Sony et Microsoft n´indiquent pas que leurs millions de polygones sont calculés sans aucun effet, c´est à dire en 3D fil de fer, sans textures ni lumières. Le GameCube peut mettre tous les effets possibles tout en conservant son taux de 6 à 12 millions de polygones par seconde. Mieux que ca, le GameCube peut aller jusqu´à 20 millions très facilement d´après certains développeurs. Un exemple? Star Wars Rogue Leader gère 15 millions de polygones par seconde avec presque tous les effets activés. Impressionnant, non?

Une autre critique dit que le GameCube ne peut pas gérer les vertex et les pixels shaders (ce sont des techniques de calculs programmables utilisées dans les films en images de synthèse comme Jurassic Park ou Final Fantasy). Ceci est en partie vrai et en partie faux. Les vertex shaders sont des opérations sur les sommets des polygones pour permettre certains mouvements comme les expressions faciales. Cela sert aussi à intégrer des lumières sur ces sommets. Normalement la XBOX est la seule console pouvant gérer cet effet mais certains jeux sur Gamecube l´utilisent aussi (Star Wars, Luigi Mansion, Resident Evil). Comment cela est-il possible? Cette fonction est en fait émulée par le Gekko et ses virgules flottantes.

Les pixels shaders sont utilisés pour créer des effets sur les textures comme le Cel Shading, le Bump Mapping, l´environment mapping, les lumières au pixel. En fait le GameCube ne peut pas les gérer mais elle a un TeV pipeline contenu dans le Flipper. Qu´est-ce que c´est ? C´est l´endroit ou sont créées les textures du GameCube. C´est grâce à cette partie qu´elle peut créer 8 textures par polygone et ceci permet de simuler les pixel shaders. Voila pourquoi le GameCube fait du Bump Mapping (Star Wars), peut créer des liquides si proches de la réalité (Mario Sunshine), du Cel Shading (Zelda).

La mémoire
Voici la partie la plus importante du GameCube : sa mémoire. Il existe 2 types de mémoire principale sur console (ram) : la Dram et la Sram. La première est composée de blocs d´un transistor, elle n´est malheureusement pas très efficace. Pourquoi? Car pour garder les informations, elle est obligée de se vider et de se recharger tout le temps. Ceci diminue beaucoup la quantité de données qui peut réellement passer dans cette mémoire.

La Sram par contre est composée de bloc de 4 à 6 transistors, et donc elle n´est pas obligée de se vider et se recharger pour garder les informations. Ceci lui permet d´être 4 à 6 fois plus efficaces mais aussi 4 à 6 fois plus chère et grande!

C´est là que la 1T-Sram (conçue par MoSys) du GameCube entre en jeu ! C´est de la Dram modifiée de telle sorte à approcher les performances de de la Sram pour un prix comparable à la Dram classique. La mémoire principale de la console est composée de cette ram. Elle est bien plus efficace que celle la PS2 ou de la XBOX (basée toutes les 2 sur la Dram), mais en plus si vous prenez le détail des spécifications du Flipper (plus haut dans le dossier), vous verrez que les 3 Mo évoqués sont aussi de la 1T-Sram. Pourquoi? Car si Nintendo avait utilisé 3 Mo de Sram classique dans son Flipper, elle aurait vendu le GameCube a 500 dollars.....Cette ram intégrée au Flipper permet au GameCube d´atteindre des performances réelles très grandes (le contraire de la XBOX et la PS2).

Le son
Le Flipper contient aussi la partie sonore du GameCube. Celle-ci est très puissante. Elle gère 64 voies 3D et a été conçue par Factor 5, le développeur de Star Wars Rogue Leader sur GameCube. Elle a accès à 16 Mo de Dram classique assez lente, mais suffisante pour des calculs sonores ou le stockage des menus de sélection. Elle gère aussi le Dolby Prologic 2 (qui permet de simuler un effet 3D à partir d´un son Stéréo) mais pas le Dolby 5.1.

Erreur de Nintendo de ne pas avoir inclus le 5.1 ? Et bien sur ce point Nintendo a encore pensé a une chose très importante : le jeu ! Le 5.1 est très bon pour les films mais ses temps de réponses sont trop grands pour être applicable dans un jeu. Le Dolby Prologic 2 n´a pas ce problème.

En conclusion

Voici la question qui taraude bon nombres de personnes : laquelle des 3 consoles est la plus puissante ? La réponse est simple : la PS2 est la moins puissante, la Xbox est légèrement supérieure au GameCube. Mais alors pourquoi tout le monde pense que la XBOX surclasse le GameCube ? Sur le papier, la XBOX est effectivement la plus puissante, elle dispose de plus de fonctionnalités. Mais c´est vraiment vrai sur PC ! Sur console, Microsoft a intégré tellement de choses inutiles, et une ram qui bride un peu les performances de sa machine. Le GameCube par contre a été conçue pour le domaine de la console et sa ram lui permet de rattraper son manque de puissance sur le papier. Ne perdons jamais de vue le fait que le plus important, ce n´est pas laquelle des 3 consoles est la plus puissante, ce sont les jeux qui tournent dessus !

Nous espérons que ce dossier vous aura permis de mieux comprendre le GameCube mais aussi de ne pas tomber dans le piège des fausses informations.

Un article écrit par Jonathan

Bon regardons les ventes au Japon...
Putain la Gameboy Adv 150000!!!Et la Gamecube a failli dépasser la Ps2!!!
Je pense que questions ventes la Gamecube est tranquille.

PSone, PS2, Game Boy, GB Advance, Nintendo 64, GameCube, Xbox
Charts Japon : la GBA explose

Par Trunks, Gamekult.com
Business du 28 Novembre 2002 à 10h 29

Le tremblement de terre qui a secoué les ventes de jeux au japon de cette semaine se ressent tout autant dans le domaine des charts consoles avec ce nouveau top en provenance de chez Media Create. Profitant des effets de la déferlante Pokémon en son pays natal, la Game Boy Advance est ainsi propulsée seule, et de très loin, en tête des ventes de consoles avec plus de 150.000 machines vendues sur cette période. Loin derrière, on retrouve la PlayStation 2 qui, si elle conserve sa seconde place, n´a jamais été talonnée de si près par un GameCube certainement dopé par les sorties récentes de Resident Evil Zero et de Mario Party 4. Enfin, la Xbox semble toujours aussi peu populaire au pays du Soleil-Levant avec seulement 1.900 unités écoulées même si elle parvient tout de même à repasser devant la PSone et la Wonder Swan Crystal qui l´avaient toutes deux devancé la semaine précédente.

Support Ventes Total
1. Game Boy Advance 150.800 2.313.400
2. PlayStation 2 38.400 3.101.500
3. GameCube 37.400 923.400
4. Xbox 1.900 273.400
5. PSone 1.800 205.900
6. Wonder Swan Crystal 1.300 102.500
7. Wonder Swan Color 390 115.000
8. Game Boy Color 160 79.600
9. Wonder Swan 64 8.000
10. Nintendo 64 32 6.000

MACABRE-LE-PRO
MACABRE-LE-PRO
Niveau 7
28 novembre 2002 à 13:00:27

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