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gamecube : description exacte du hardwar

-yoyo-
-yoyo-
Niveau 6
25 janvier 2001 à 21:40:02

Les infos entendue sur ce forum et les autres aussi, sont souvent éronnées. voici donc les spécifications exactes :

Tout d´abord, la GC possède deux processeurs distincts : le gekko et le flipper.
Le Gekko, dérivé du Power PC équipant les mac G4 est le processeur central, cadencé à 405Mhz. Ce processeur, basé sur une technologie développée par IBM pour les mac, le système des MHz n´est pas comparable à celui d´un processeur Pentium de type X_Box.
a titre d´exemple, le processeur présent dans la Gamecube, cadencé à 405 MHz est plus performant dans de nombreuses applications qu´un pentium III 1Go. Le processeur 733 Mhz de la X_Box peut aller se rhabiller. d´un point de vue technique, le Gekko est donc bien plus puissant que ce que tout le monde pense.

Le flipper, comparable au "graphic synthetiser" de la PS2 (qui est d´ailleurs de pietre facture dans la machine de sony) gère les effets sonores et les graphismes. Créé par ArtX, société racheté par ATI il y a peu. il est cadencé à 200 Mhz et est capable de gérer la plupart des effets actuels, comme le multi-texturing, l´antialiasing, ou encore la décompression de textures en temps réel de S3, S3TC avec un ratio de 6:1

partie très importante de la console, la mémoire. c´est elle qui permet d´exploiter les capacités de la console. la PS2 ne dispose que de 4 Mo de mémoire vidéo, ce qui lui a attiré les foudres de la critique, à commencer par Hideo Kojima (chef de projet sur Metal Gear Solid 2 )

la Gamecube disposera de 24 Mo de mémoire principale, et de 16 Mo de mémoire vidéo. le buffer vidéo est de 3Mo (1T-SRAM). Nintendo a toutefois déclaré que les quantités de mémoire pourraient être revues à la hausse d´ici l´E3.

Pour ce qui est des performances pures (et non théoriques), la gamecube peut gérer de 5 à 8 millions de polygones par seconde avec 8 couches de textures différentes en 60 images/secondes, donc 15 millions en 30 images/secondes et 8 niveaux de textures, ou encore 15 millions en 60 imgs/seconde et 4 niveaux de textures.

Pour ce qui est des chiffres bruts de la console , le nombre de polygonnes par seconde (donc sans effets activés) est de 90 millions. comparé à ça, la PS2 en gère entre 60 et 70 millions, et la X-Box, environ 100 millions.

Voilà pour la partie hardware. si vous voulez des explications au niveau des effets gérés en hardware, répondez moi!

predator2
predator2
Niveau 10
25 janvier 2001 à 22:14:56

Salut a toi YOYO!
mix-CORE a réussie a afficher plus de 20 millions de polygones avec 8 niveaux textures et en plus et un paquet d´effet spéciaux avec l´ancien kit de développement de la GameCube alors maintenant avec les nouveaux kits de développement nétimerse et en plus l´autre kit de développement code warrior chacun des kit peut donner chacun 6 mois d´avance avec simplicité comme ça les développeurs pourront faire de très bon jeux en un temps records. tchao!!!!

king-of-hokuto
king-of-hokuto
Niveau 6
25 janvier 2001 à 22:31:02

je vois qu´il y a des connaisseurs.
Au fait, j´ai l´intention d´ouvrir un site 100\% Gamecube bientot. Si cela interresse un de vous ou d´autres, ils peuvent m´ecrire pour plus d´informations.

king-of-hokuto
king-of-hokuto
Niveau 6
29 janvier 2001 à 14:55:25

YoYo je veux bien d´autres explications! notamment celles sur les effets générés par le Hardware.
ok?

king-of-hokuto
king-of-hokuto
Niveau 6
29 janvier 2001 à 14:56:31

YoYo je veux bien d´autres explications! notamment celles sur les effets générés par le Hardware.
ok?

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