<< Famitsu : Quelles ont été les parties les plus difficiles lors du développement de biohazard ?
Mikami San : La chose la plus difficile, c´était qu´au sein de l´équipe de développement, ceux qui avaient joué à la précédente version du jeu auparavant avaient tous leur propre idée du concept de biohazard. Par exemple, selon chaque personne, la phrase suivante : « Si nous changeons ça, alors ce n´est plus biohazard » était interprétée différemment. Quelques membres de notre équipe étaient des fans de biohazard jusqu´au bout des doigts. Ils étaient plutôt pointilleux sur des choses comme : « Ca doit être une Full Motion Video (FMV) », ou « Le message sur l´écran de chargement doit être en anglais ».
Famitsu : Oh, l´écran de début de jeu où le jeu lit les sauvegarde, non ?
Mikami San : Oui, Oui. C´est parce qu´auparavant, le temps de chargement était long et c´était un écran noir sans expression. Après une réflexion dure et longue, nous avons inséré le message. Cette fois, le temps de chargement sur Gamecube est court et bien qu´il ne soit pas nécessaire, l´équipe a dit : « Mettez-le dans le jeu !».
Famitsu : Qu´est ce qui se passe quand vous ouvrez les portes ou entrez dans des salles ?
Mikami San : C´était nécessaire alors nous l´avons mis, mais vous pouvez le zapper.
Famitsu : D´un autre côté, y a t´il des choses que vous ne céderez pas ?
Mikami San : Oui, il y a une part importante. Par exemple la façon dont nous présentons le « merihari ».
Famitsu : Que voulez-vous dire par « merihari » ?
Mikami San : Nous essayons de créer des frissons chez le joueur, par exemple, dans une scène, la tête d´un zombie apparaît et vole vers vous, ce qui vous fait crier « Whaaa !!!! » et si vous continuez, un autre zombie surgit rapidement ce qui vous fait crier une nouvelle frousse chez les joueurs. Cependant, ne penseriez-vous pas que le rythme du jeu est trop prévisible ? Dans biohazard, par exemple, après une intense phase de shoot, un zombie sort. Peut-être que ce sont ces parties délicates auxquelles je tiens beaucoup. Aussi longtemps que nous nous tiendrons à ce concept, l´équipe est libre de faire ce qu´elle veux avec le reste.
Famitsu : Nous avons VRAIMENT été impressionnés par les graphismes du jeu.
Mikami San : C´est dans la nature de notre équipe. Cependant, ce n´est pas uniquement une question de jolis graphismes, quand nous essayons de faire des graphismes que les gens seront susceptibles d´aimer, c´est ainsi que nous produisons toujours des graphismes meilleurs. Néanmoins, étant donné que biohazard est un jeu d´horreur, nous avons ajouté de nombreux filtres graphiques pour créer une atmosphère plus réaliste. Si nous n´avions pas inclus ces filtres, les graphismes auraient pu rendre mieux, mais le jeu aurait été moins effrayant. Ainsi, le monde du jeu semble mort ou le temps semble s´être arrêté ou quelque chose dans le genre.
Famitsu : On pourrait dire que vous vous êtes assurés que le jeu ne serait pas trop beau.
Mikami San : Vous pouvez effectivement dire ça. Nous nous sommes concentrés sur l´atmosphère plus que sur des graphismes spectaculaires. Pour des jeux comme biohazard, ou encore comme Onimusha ou Dino Crisis qui sont tirés de ce jeu, c´est très important de créer une atmosphère dans les mondes en question (comme un univers de samurai ou de préhistoire). Biohazard est un jeu d´horreur sans aucun doute possible. C´est pourquoi nous devons privilégier l´atmosphère réaliste. C´est pourquoi nous avons limité la palette de couleur présente à l´ écran. Si nous avions augmenté le nombre de couleurs, nous aurions créé des graphismes que tout le monde trouverait impressionnants. Mais nous parlons quand même de biohazard...
Famitsu : Quand vous avez présenté le jeu pour la première fois au public, nous avions l´impression que vous ne vous étiez pas focalisés sur les phases de shoot tape à l´oeil.
Mikami San : Oui, c´est vrai. C´est parce que, quand nous produisions des suites, biohazard semblait évoluer vers le genre shoot. Cela provenait probablement de l´idée qui consistait à faire un jeu qui pourrait être accepté facilement par le public. Cette fois, nous en sommes revenus à l´idée originale, et nous faisons vraiment un jeu pour des gens qui aiment les survival horror. >>
Source : puissance-nintendo.com