REMERCIANT TITOO2001 c´est lui qui a fait cette recherche et a marqué ce msg...
sela vous donnera une reponsse de la part dun professionelle, et de qq un qui n´est ni pro ni anti ...
Je le remerci d´avance et je lai deja fait
<< En fait, ça fait 2 mois ke je fais des recherches sur les hardwares des consoles, et voilà ce ke j´en ai conclu. Je ne me trompe pas, je peux vous assurer. Je suis objectif, même si g une preference pour la NGC. Je ne parlerais pas des fréquences, ça ne veut absolument rien dire. Ce qui compte c le nombre d´operations.
Alors déjà, niveau processeur, c celui de la NGC le + puissant. Grâce à ses unités de calcul vectorielles, elle peut effectuer 2.5 fois + d´operations par cycle d´horloge qu´un Pentium IV.
Celui de la PS2 vient ensuite. L´Emotion Engine a de très belles caracteristiques techniques, et surtout, c le seul processeur uniquement 128 bits. C´est pour celà kil est si difficile ke ça de developper sur PS2. En comparaison, le Gekko (proc de la NGC) tourne en 128 bits en points et virgules flottants, et émule le 64 bits.
Je ne vais pas vous étonner, la Pentium III arrive ne 3eme position. C´est un processeur 32 bits, et le calcul d´operations par cycle d´horloge est réduit.
Ensuite, niveau Carte Graphique.
En première position arrive la NV2A de Nvidia pour la Xbox. Elle est capable d´afficher 120 millions de polygones bruts à la seconde, ou alors 12.5 millions de polygones texturés. Elle peut texturer 4 fois un polygone par cycle d´horloge. Elle dispose aussi d´un T& (transform & Lighting) extremement programmable, ki permet d´obtenir des effets spéciaux assez facilement. Au niveau des effets graphiques, ceux du Flipper et de la NV2A sont à peu près semblables.
En 2e place se trouve le Flipper de ATI pour la NGC. Niveau polygone, c 90 millions bruts, ou 12 millions texturés. Elle est capable de texturer 8 fois un polygone par cycle d´horloge. Elle dispose aussi d´un T& puissant, mais aps autant ke celui de la Xbox.
En 3e, vient le Graphics Synthesizer de SONY pour la PS (vous vous en doutez
). Pour les polygones, c 70 millions bruts ou 7 millions texturés. Capable de texturer une seule fois un polygone.
Par rapport à l´anti aliasing, seule la PS2 le gère très mal. Après + de 2.5 ans de develop^pement, impossible de le gerer correctment sur cette console. Sur NGC et Xbox, ça se vaut, mais celà dépend des developpeurs.
Pour la mémoire vive, la solution partagée est la meilleure solution (PS2 et NGC). Elle permet les meilleurs performances. De +, la 1T-SRAM, la RAM principale de la NGC est la + rapide du monde, beaucoup + rapide ke la DDR.
Niveau Bande passante systeme, ce kon dit sur la Xbox est totalement faux. Elle est limitée par la mémoire, ce ki fait kil y a de petites pauses dans les envois d´informations. Sinon, la NGC est la meilleure de ce côté là grâce à sa RAM. LA PS2 est la + mauvaise de ce côté là.
Niveau bande passante disque, la NGC est de loin la + rapide, avec 10.2 Go/s, ce ki explique les très faibles temps de chargement. Xbox ---> 6.2 Go/s et PS2---> 3.8.
Donc en terme de perfomances à l´écran, le NV2A sera limité par le processeur, à part si les programmeurs trouvent une solution pour ne pas trop soliciter le Pentium. Donc je pense que la NGC et la Xbox se valent niveau technique, même si la NGC a qd même une petite avance grâce à son super processeur. La PS2 est de loin la moins puissante.
G dit ça, mais bon, la puissance ne donne pas forcément de bons jeux. Je m´en fous un peu des graphismes qd je joue. D´ailleurs, je jou à la MegaDrive ne ce moment en attendant la NGC.
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