<< Première chose à étudier dans la Gamecube, c´est son processeur principal (ou CPU).
Le Power PC 750 "custom", ou GEKKO, est le centre de la console. A 485 Mhz, il excelle dans les opérations lourdes et gère plus de 90 000 000 de polygones par seconde, soit 1/3 de plus que sur une Playstation 2 (plus il y a de polygones et plus on peut afficher de détails et donc plus le jeu est beau).
Niveau performances brutes, il calcule 1125 000 000 000 de mips par seconde, soit l´équivalent de deux Playstation 2, trois Dreamcast et 1.2 Xbox (oui, bon c´est vraiment pour chipoter!!). Les mips sont en réalité de simples opérations. La Gamecube calcule donc 1125 milliards d´opérations par seconde.
Il est aussi l´un des premiers processeurs pour console doté d´une mémoire Cache.
Le GEKKO possède 32 Ko L1 plus 32 Ko L1 pour les données graphiques et encore 256 Ko L2. Autant dire que c´est impressionnant pour une console. A titre d´exemple, la XBox a 32 ko de cache L1 et 64 ko L2 (mouais...). Quant à la Playstation 2, elle n´en a pas. Le GEKKO est, pour finir, très simple à programmer. On peut dire que là, Nintendo et IBM ont fait fort !
Heureusement que le processeur de ATI nommé LSI, ou FLIPPER, est là. Ce processeur est à lui seul une perle d´innovation. Il est le condensé d´un processeur graphique et sonore.
A 162 Mhz, il est capable de texturer 8 fois un polygone en un cycle processeur. A titre de comparaison, la XBox est capable de texturer 4 fois un polygone par cycle, et la Playstation 2 est capable de texturer 1 fois un polygone par cycle...
Avec la simplification du développement sur la Gamecube, cela prend en moyenne 10 fois moins de temps que sur Playstation 2 (selon Electronic Arts et Nintendo) et 5 fois moins que sur XBox. Sans compter que les performances sont au rendez- vous.
Si avec une texture la Playstation 2 arrive à 6 millions de polygones avec aucun effet graphique activé, la Gamecube arrive à 5 millions de polygones avec 8 textures et tous les effets graphiques activés, et 14 millions de polygones en 4 textures. Dans les mêmes conditions que la Playstation 2, c´est-à-dire juste une texture par polygone et aucun effet graphique activé, on arrive facilement selon Electronic Arts à 25 millions de polygones. Quant à la comparaison avec la XBox, disons simplement que le FLIPPER est environ 1.5 à 2 fois supérieur au Geforce3 équipant la console de Microsoft.
Le GEKKO possède 24 Mo de 1T-SRAM. Cette mémoire a la particularité d´être la plus rapide du monde (rien que ça) . Elle a un temps de réponse de 6.2 ns (en gros le processeur demande quelque chose et 6.2 nano secondeS plus tard il l´a...). On ne retrouve ces performances que sur les dernières cartes 3D pour PC. De la DDR SDRAM pour XBox a un temps de réponse de 30 ns. De plus cette 1T-SRAM transmet 2.6 gb de données par seconde. Un Pentium III a un maximum fixé à 1.3 gb/s.
Le FLIPPER possède 19 Mo de mémoire vive. Tout d´abord il a un tampon de 1 Mo de 1T-SRAM pour les textures. Il a ensuite 2 Mo tampon pour le Frame Buffer (voir plus haut). Ces 3 Mo tampon ont une vitesse de 6.2 ns mais peuvent transmettre 10 gb/s! Enfin il possède 16 Mo de SDRAM PC à 81 Mhz. Cette mémoire a l´avantage d´être peu onéreuse et en quantité (quand on pense que la Playstation 2 a seulement 4 Mo de mémoire vive graphique). >>
Source : gameteam.com