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ne vous inquiétez pas les gars !

darpalex
darpalex
Niveau 5
15 septembre 2001 à 12:56:24

un peu déçu certes, mais pas de panique les gars !
en effet, overgame annonce que seule la dreamcast pour l´instant est une 128 à l´affichage net et sans bavure.
avec la NGC on dirait malheureusement qu´il faudra faire avec un léger, mais alors TRES LEGER flou ! oui ! ce n´est quand meme pas une 64 !
ce que souligne overgame, c´est simplement que ce n´est pas aussi parfait que la dreamcast.
mais je crois que tout le monde ici panique et imagine le pire alors qu´il n´y a pas lieu de s´inquiéter !
en effet, fuchan lui meme n´a meme pas parler de ce sois disant problème d´affichage ! donc....
et je vais me faire taper, mais, si flou il y a, je le préfère encore aux nombreux défauts assez horribles de l´affichage de la ps2: textures faibles, images ternes, sols sous les persos qui scintille énooooormément, et aliasing ! ouf !

alors ne vous inquiétez pas pour la gamecube, ce n´est vraiment pas si terrible !
et c´est tant mieux pour la dreamcast qui reste une console à l´image 128 bit parfaite, mais avec biensur ses défauts à elle aussi: peu de polygones, peu d´effets.

bon, et maintenant, je met ce que toutes les mauvaises langues ont oublié de rapporter; les bons points de la NGC anotés par overgame:

tiré de overgame:

Un cube de bonheur

Lancement presque instantané de la console à l´allumage : le logo GameCube se dessine très vite au centre de l´écran et c´est parti. Sans doute plus vite que la Nintendo 64 !

Quasi absence de temps de chargements, ou alors un écran discret d´attente s´intercale comme celui gracieusement aquatique de Wave Race.

Bonne densité des textures bien qu´elles semblent déjà trouver des limites (il faudra peut-être voir en plein écran le Resident Evil nouvelle mouture pour, avec grand plaisir, changer d´avis)

Aucun ralentissement observé, ni sur Wave Race et ses nombreux concurrents, ni sur Star Wars Rogue Leader et ses rayons laser qui fusent de partout.

Aucun pop up. Horizon dessiné jusqu´au bout aussi bien dans les zones de vol et de tirs interstellaires de Starfox Adventures, que dans la généreuse campagne du même Starfox.

Les incroyables et très variées pistes sonores des jeux Star Wars, Pikmin, Eternal Darkness et Luigi´s Mansion. Plus discrets que les effets visuels mais pourtant bien présents les sons et musiques révèlent des qualités acoustiques insoupçonnées. Le son Nintendo sort des limitations cartouches et ça va se remarquer.

La manette GameCube s´installe entre les mains comme une extension naturelle qui retrouve sa place après une longue absence. Le stick analogique droit recouvert d´un léger caoutchouc jaune est d´une sensualité troublante.

Tous les jeux GameCube présentés par Nintendo sont, d´emblée, dans la catégorie des très grands jeux prêts à rentrer dans l´histoire et sur nos étagères…Image un peu floue ou pas.

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De la GAMECUBE avant toute chose.

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Yargon
Yargon
Niveau 4
15 septembre 2001 à 14:10:45

se que je trouve bizzard ses que j´ai vu toute le video pi je trove pas defait descalier et le jeux etait tres net wave race aussi quand je les vue en tres bon qualiter elle etait tres belle...

dit mon pk les jeux serait moi beau que au e3 pi SW2k1 je pense que overgames dit des conneries moi j´ai jamais prie se site au serieux apprait se qu´il nous ont dit dans le passer...

quaz51
quaz51
Niveau 9
15 septembre 2001 à 14:36:29

je vais vous donnez mon explication technique du probleme de la qualité d´image de ces premiers jeux
en faite wave race et luigi sont justement de tres mauvais exemple pour juger de la qualité de l´antialiasing de la NGC parce qu´ils sont en 30i/s,je m´explique(c´est un peu long)

la NGC gere un antialiasing en fsaa(full scene antialiasing) que nintendo appele subpixels-antialiasing qui est dailleurs une appelation plus juste
cela consiste a calculer plusieurs pixels(qu´on appele subpixels) pour chaque pixel afficher et de les melanger avant l´affichage ce qui créer de l´information supplementaire,augmente la definition de l´image et créer un effet d´antialiasing par le melange des couleurs des pixels
cette technique d´antialiasing est la seul vraiment efficace car en plus de créer un antialiasing elle augmente le niveau de detail de l´image ce qi n´est pas le cas de la dreamcast qui aplique un filtre qui créer un antialiasing mais diminu le niveau de detail

donc la NGC fait du fsaa en gerant 2 subpixels(le minimum) par pixel comme sur certain jeux ps2 sauf que l´optimisation hardware de la NGC permet de les melanger d´une certaine facon qui ameliore encore la qualité du fsaa
le probleme c´est la memoire video
la NGC a une memmoire video interne de 2,1Mo (+1Mo pour le cache texture qui ne nous concerne pas ici)
cette memoire permet de gerer un buffer-video et z-buffer pour une image de 640X480
quand un jeux tourne en 60i/s le jeux est geré en demi-frame
etant donné qu´une tele n´affiche pas 60 image entiere mais 60 demi-image,un coup les ligne paire,un coup les lignes impaires
le jeux est alors aussi gerer en interne dans une resolution de 640x240
un coup on va calculer les lignes paire,un coup les lignes impaire et le resultat affiché sera du 640x480 mais l´animation sera bien en 60i/s car on gere le mouvement entre chaque demi-frame

donc en 60i/s le jeux est geré en 640x240 ce qui laisse de la place en memoire pour faire le fsaa qui demande de gerer 2 subpixels par pixels et donc de multiplier le nb de pixels par deux ce qui reviens a faire du 640x480 en 60i/s puis melanger les pixels 2 par 2 et afficher la demi-frame de 640x240 qui resulte

le probleme c´est qu´un jeux en 30i/s est directement geré en interne en 640x480 (et pas en 640x240 comme en 60i/s),c´est a dire tout les pixels qui vont etre affiché sur l´ecran (la tele affiche seulement 30 image entiere par seconde)
et pour faire du fsaa il faudrait gerer encore deux fois plus de pixels,une sorte de 640x940
mais etant donné que la memoire ne permet pas de gerer plus que du 640x480 (en mode rendu 3d ) alors le fsaa en 30i/s est impossible

donc il est impossible que luigi ou waverace qui sont en 30i/s (comme annoncé officiellement) gere un fsaa par subpixels
donc soit il n´y a pas d´antialiasing dans ces deux jeux,soit ils apliquent un filtre approximatif (la ngc est faite pour du fsaa et pas specialement pour d´autre antialiasing) pour compenser mais qui ne peu rivaliser avec la qualité d´un fsaa

donc pour juger de la qualité de l´antialiaising sur NGC il faut attendre des jeux comme rogue leader qui tourne en 60i/s et dont l´utilisation du fsaa a ete confirlmé officiellement
et je pense que les jeux en 60i/s avec fsaa seront la norme de tout les jeux NGC bientot
malgré tout n´attendez pas de miracle,le fsaa avec 2 subpixels reste insufisant pour faire disparaitre l´aliasing,il faudrait au moins 8 subpixels par pixels voir meme 16
il faudra attendre la prochaine generation de consoles

(j´ajoute que le scintillement est lié en partie a l´aliasing (et au 60hz voir pire,au 50hz)car l´aliasing crée des zone de fort contraste ou sont beaucoup plus perceptible les scintillement,l´antialiasing reduit ces zone de fort contraste)

quaz51
quaz51
Niveau 9
15 septembre 2001 à 15:00:42

parce que faire du 60i/s avec fsaa ca demande 2 fois plus de puissance de calcule et de puissance graphique mais ne t´inquiete pas il vont y venir,laisse leur le temps et regarde rogueleader qui sert de demo technique pour te convaincre
des jeux comme mario ou zelda seront en 60i/s avec fsaa c´est sure mais les jeux qui viennent de sortir sont fait par de petite equipe qui ne contiennent probablement pas les meilleurs programmeur de chez nintendo et qui sont un peu dans la precipitation donc c´est normal

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