je vais vous donnez mon explication technique du probleme de la qualité d´image de ces premiers jeux
en faite wave race et luigi sont justement de tres mauvais exemple pour juger de la qualité de l´antialiasing de la NGC parce qu´ils sont en 30i/s,je m´explique(c´est un peu long)
la NGC gere un antialiasing en fsaa(full scene antialiasing) que nintendo appele subpixels-antialiasing qui est dailleurs une appelation plus juste
cela consiste a calculer plusieurs pixels(qu´on appele subpixels) pour chaque pixel afficher et de les melanger avant l´affichage ce qui créer de l´information supplementaire,augmente la definition de l´image et créer un effet d´antialiasing par le melange des couleurs des pixels
cette technique d´antialiasing est la seul vraiment efficace car en plus de créer un antialiasing elle augmente le niveau de detail de l´image ce qi n´est pas le cas de la dreamcast qui aplique un filtre qui créer un antialiasing mais diminu le niveau de detail
donc la NGC fait du fsaa en gerant 2 subpixels(le minimum) par pixel comme sur certain jeux ps2 sauf que l´optimisation hardware de la NGC permet de les melanger d´une certaine facon qui ameliore encore la qualité du fsaa
le probleme c´est la memoire video
la NGC a une memmoire video interne de 2,1Mo (+1Mo pour le cache texture qui ne nous concerne pas ici)
cette memoire permet de gerer un buffer-video et z-buffer pour une image de 640X480
quand un jeux tourne en 60i/s le jeux est geré en demi-frame
etant donné qu´une tele n´affiche pas 60 image entiere mais 60 demi-image,un coup les ligne paire,un coup les lignes impaires
le jeux est alors aussi gerer en interne dans une resolution de 640x240
un coup on va calculer les lignes paire,un coup les lignes impaire et le resultat affiché sera du 640x480 mais l´animation sera bien en 60i/s car on gere le mouvement entre chaque demi-frame
donc en 60i/s le jeux est geré en 640x240 ce qui laisse de la place en memoire pour faire le fsaa qui demande de gerer 2 subpixels par pixels et donc de multiplier le nb de pixels par deux ce qui reviens a faire du 640x480 en 60i/s puis melanger les pixels 2 par 2 et afficher la demi-frame de 640x240 qui resulte
le probleme c´est qu´un jeux en 30i/s est directement geré en interne en 640x480 (et pas en 640x240 comme en 60i/s),c´est a dire tout les pixels qui vont etre affiché sur l´ecran (la tele affiche seulement 30 image entiere par seconde)
et pour faire du fsaa il faudrait gerer encore deux fois plus de pixels,une sorte de 640x940
mais etant donné que la memoire ne permet pas de gerer plus que du 640x480 (en mode rendu 3d ) alors le fsaa en 30i/s est impossible
donc il est impossible que luigi ou waverace qui sont en 30i/s (comme annoncé officiellement) gere un fsaa par subpixels
donc soit il n´y a pas d´antialiasing dans ces deux jeux,soit ils apliquent un filtre approximatif (la ngc est faite pour du fsaa et pas specialement pour d´autre antialiasing) pour compenser mais qui ne peu rivaliser avec la qualité d´un fsaa
donc pour juger de la qualité de l´antialiaising sur NGC il faut attendre des jeux comme rogue leader qui tourne en 60i/s et dont l´utilisation du fsaa a ete confirlmé officiellement
et je pense que les jeux en 60i/s avec fsaa seront la norme de tout les jeux NGC bientot
malgré tout n´attendez pas de miracle,le fsaa avec 2 subpixels reste insufisant pour faire disparaitre l´aliasing,il faudrait au moins 8 subpixels par pixels voir meme 16
il faudra attendre la prochaine generation de consoles
(j´ajoute que le scintillement est lié en partie a l´aliasing (et au 60hz voir pire,au 50hz)car l´aliasing crée des zone de fort contraste ou sont beaucoup plus perceptible les scintillement,l´antialiasing reduit ces zone de fort contraste)