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et super interw.sur la ngc par factor5!!

predator2
predator2
Niveau 10
20 mai 2001 à 19:57:29

A l´occasion d´une rencontre avec les
journalistes d´IGN, Thomas Engel et Julian
Eggebrecht se sont laissés aller à quelques
confidences sur la GameCube et sur la facilité
extrème avec laquelle on peut développer
dessus. Tous les deux sont impliqués dans le
développement de Rogue Squadron, dont nous
t rassurera tous ceux qui doutent encore sur de la Gamecube IGN : Depuis combien de temps travaillez-vous avec la GameCube, Thomas Engel : Jusqu´à présent, j´ai probablement passé les trois-quarts de l´année sur GameCube. Julian Eggebrecht : Sur le système actuel. Nous
travaillions sur le logiciel d´émulation avant cela. Thomas : Ca fait un bon moment. Ca s´est perdu dans les méandres des anciens temps. Mais depuis environ 9 mois nous avons la puce que nous voyons aujourd´hui IGN : Avec la N64, Nintendo a raconté aux développeurs que la console pouvait aller jusqu´à un certain nombre de polygones, ou qu´elle pouvaient facilement faire certains effets, mais à la fin ce n´était pas vrai. Est-ce que ça a été aussi le cas avec la GameCube ? Est-ce que Nintendo donne des performances chiffrées avec le produit final. Thomas : Nous avons conçu notre moteur avec les chiffres que nous avons
obtenus de Nintendo dès le début. Les ingénieurs nous ont dit : "oui oui... Elle
peut faire ça. Elle peut faire ça aussi". Nous étions un peu sceptiques. Nous
avons répondu : "on voit que votre plan est solide et on voit croit les gars.
Vous nous dites les bons chiffres, n´est-ce pas ?". Le plus surprenant, et c´est
sans doute la première fois que j´en fait l´expérience, c´est que c´est vrai. La GameCube fait exactement ce qu´elle est sensée faire. Elle le fait avec facilité. Et c´est très, très facile de programmer dessus. En fait, vous passez très vite les obstacles pour avoir quelque chose à l´écran qui bouge. Et vous commencez à vous dire "Et si je fais ça ? Ou est-ce que ça ne serait pas cool ?" Julian : [rires] Nous sommes en ce moment à une phase dangereuse où en fait chaque jour quelqu´un arrive avec quelque chose de plus étrange à ajouter à notre jeu. Ce que je veux dire, c´est que l´idée derrière Rogue Leader était de jouer avec Flipper. C´est ce qui est chouette avec un jeu de première génération. C´est en fait très orienté "technologie". Vous pouvez vraiment creuser dans la GameCube et faire des trucs dingues. Pour parler de la GameCube strictement au niveau du jeu, eh bien nous aurions eu un énorme problème si nous avions cru les chiffres et qu´ils se soient alors avérés ne pas êtres vrais. Vous ne joueriez à aucun de nos jeux en 60 frames par seconde. Parce que nous avons cru Nintendo, nous avons vraiment conçu nos jeux pour pousser ces sortes de nombres de polygones. D´un autre côté, le fait que Nintendo livre ce qu´elle a prmis a, je crois, surpris tout le monde [rires]. Nous étions prêts à supprimer quelques trucs. Cela aurait été douloureux, mais par chance nous n´avons pas eu à le faire. Thomas : Je dois dire que les ingénieurs de chez Nintendo ont fait un super
boulot en analysant les premiers éléments matériels sur la carte-mère. Ils
savaient ce qui était bon et ce qui était mauvais. Ils ont fait d´excellents choix.

IGN : Alors quels sont les effets graphiques que vous utilisez, et ceux que
vous avez délibérément choisi d´éviter ?

Julian : Nous faisons l´anti-aliasing de scènes complètes, du bump-mapping, et
naturellement tout l´éclairage est en temps réel. Nous faisons les lumières par
pixel, de l´éclairage par pixel sur une partie de la texture... Hier Thomas a
proposé une bonne facon de faire le brouillard. Nous avons un système spécial d´animation en service. Vraiment, vous pouvez faire tous les tours décrits dans le livre ! Thomas : Je pense que les gens verront de super beaux jeux de combat un jour ou l´autre.
Julian : Oh oui, je veux voir des jeux de combat dessus. IGN : Alors combien de lissages de textures faites-vous ? Julian : Ca dépend du modèle. Nous utilisons Maya et les artistes utilisent simplent les shaders comme ils le souhaitent pour, disons, la production de films. Et ils peuvent devenir dingues. Alors s´ils disent "ce truc devrait phong-shader avec un chouette effet de lumière", ce qu´ils font c´est simplemen de cliquer dessus dans Maya, l´enregistrer et la machine interprête cela. Pour les créateurs, c´est une approche très peu technique, je dis Thomas : Oui, nous avons tout conçu avec ceci en tête. Par chance, le hardware de la GameCube va bien dans ce sens, donc si vous faites une chose il n´en exclut pas une autre. Avec la N64 et les plus vieilles consoles vous avions toujours le problème du "si je fais ceci, je ne peux plus faire cela". Et si vous essayiez d´expliquer cela aux artistes vous deveniez juste fou. Julian : Avons-nous déjà eu des problèmes de fonctionnalités sur GameCube ? Pas vraiment. Ce que je veux dire, c´est que si on en a eu, ça a été rare. Ici dans les cas les plus extrêmes nous allons jusqu´à 8 niveaux. Il y a beaucoup de domaines où vous trouvez 5 niveaux de textures, ce qui me fait penser que certaines autres machines pourraient avoir de réels problèmes avec ça. J´était en fait surpris de voir à quelle vitesse les niveaux de textures s´ajoutaient les uns aux autres. Vous arrivez très vite à cinq. Pour le bump-mapping, par exemple, vous en avez besoin de deux. Ajoutez-y un écran de spécularité, ce qui est en général le soleil. Puis vous ajoutez un dirt map... Ca peut vite augmenter ! IGN : Que diriez-vous à ceux qui disent que la GameCube n´est pas aussi puissante que la XBox ou la PS2 ?
Thomas : Je dirais que les deux machines ont des designs très sophistiqués. Chacun a ses points forts. La GameCube a une chose que nous aimons tout particulièrement et qui manque sur la Xbox. Bien que les nombres que avez pu lire ne le reflètent pas vraiment, la qualité de l´architecture permet une très grande bande passante. Nous avons essayé de faire passer des textures énormes et nous n´avons vu aucune perte de vitesse. C´est toujours plus difficile à faire sur une architecture comme celle de la XBox, mais les deux machines sont certainement très très bien conçues... tout dépend des jeux IGN : Et à propos de la PS2.
Thomas : La PS2 manque de beaucoup beaucoup de choses [rires] Julian : Gran Turismo 3 est un jeu magnifique, mais je ne veux pas savoir le temps qu´ont passé les gars à Polyphony pour simplement l´avoir à l´écran pour la seule raison qu´ils ont dû se battre contre la PS2. Je dirais que leur temps de développement aurait été divisé par deux sur GameCube, aucun doute à cela. Thomas : La seule chose qui compte à la fin pour l´éditeur et donc pour les développeurs est le modèle économique. La PS2 peut faire beaucoup de choses, mais c´est un monstre que vous devez dompter. Vous devez vraiment investir beaucoup de temps pour développer dessus et vous avez alors de très beaux résultats, mais c´est un travail fastidieux.
IGN : Beaucoup de gens ont l´impression que la GameCUbe va facilement être tenue à l´écart des développeurs. Pensez-vous que c´est vrai Thomas : Non, pas du tout. Oui, vous pouvez immédiatement apporter vos polygones à l´écran, et oui vous pouvez avoir toutes les transformations en 3D. Mais vous devez vraiment penser de la GameCube comme un bloc monolithique avec des sommets d´un côté et de chouettes images qui en sortent de l´autre ! C´est très, très, très flexible. Vous pouvez la configurer de pleins de chouettes façons. Nous verrons des choses incroyables dans les années à venir.IGN : Donc vous verrez une différence entre les jeux de première, seconde ou troisième génération ?Thomas : Oh oui. Julian : Pas seulement au niveau des différents effets, mais aussi au niveau des performances. Une des choses que les gens assument est que la performance est figée une bonne fois pour toutes. C´est complètement faux ! Tout comme n´importe quel système sur cette planète, vous pouvez optimiser la chose. Si nous nous asseyions maintenant et optimision notre affaire pour l´année prochaine, bien sûr que vous voudriez avoir plusieurs fois la performance initiale. C´est toujours comme ça.
IGN : Que dire de la vitesse du disque et des temps de chargement ? Julian : Nous avons été agréablement surpris nous-même en termes de temps de chargement. C´est si court ! Thomas : Vous avez un petit disque donc le temps de recherche est naturellement court. Et la console a un temps de chargement rapide de toute façon. Julian : En partant de notre temps de chargement avec notre jeu, et sur le fait qu´il n´a pas encore été optimisé pour le chargement, je pense vraiment que nous serons très proches des temps de chargement sur cartouche. Parce que même sur cartouche vous avez des délais de décompression. Je crains que les temps de chargement sur XBox, jusqu´à ce que les gens mettent les jeux sur le disque dur, prennent beaucoup, beaucoup de temps. Une fois que vous l´aurez sur disque dur ce sera, bien sûr, hyper rapide et très similaire à la GameCube. Mais je suis vraiment un peu inquiet devant les temps de chargement initiaux. Une fois de plus, c´est ce que la GameCube vous apporte : Nintendo a tout fait pour que si vous n´êtes pas un idiot fini vous puissiez faire en sorte que les jeux se chargent rapidement. Thomas : Soyez logique et la machine fait ce qu´elle est sensée faire.IGN : Et la taille du disque ? Comment vous en sortez-vous au niveau de l´espace nécessaire pour le moment ?
Thomas : Donnez-nous 1Go et on remplit 10Mo [rire] Julian : Pour le moment, aucun problème. Pour le moment je pense que nous utilisons 200Mo. Ce n´est pas un problème. Ca représente tellement d´espace. Nous y mettons tout plein de musiques et de voix digitalisées, mais nous ne sommes pas inquiets. Toutefois, si vous commencez à faire des full-motion vidéos à tire-la-rigot, vous commencez sans doute à remplir le disque. Je verrais bien Square grillant vite fait deux disques. IGN : Quel est selon vous le plus grand avantage de développer sur GameCube ? Julian : Ne pas dormir [rires[. Je n´ai pas dormi depuis 6 mois, mais à part ça... Quelle est la plus grande force ? Au niveau du contenu., c´est vraiment la vitesse de réaction par rapport au volume de données que nous utilisons. Au début nous étions très inquiets à propos de cela, mais maintenant le processus est si rapide, en plus la console aide vraiment beaucoup. Par ailleurs, je suis vraiment content de voir de très bons framerates, et ils restent bons. Rien que pour ça je remercie Nintendo infiniement. IGN : Bien sûr. Au premier niveau de Rogue Leader, nous avons intentionnellement fait tourner notre vaisseau aussi vite que possible dans de larges environnements pour voir si cela causerait un problème de rafraîchissement d´image. Nous avons été choqués de le voir continuer à tourner à 60 frames sans hoquet ! Thomas : Vous nous testez [rires] Je dirais que d´un point de vue technique c´est un peu la même affaire. La simplicité d´utilisation de la console est très bien conçue. J´ai rarement eu envie de prendre le téléphone et de dire "hey, les gars de NTD, c´est idiot. Changez ça !". Ca n´est jamais, jamais arrivé. C´est vraiment très bien conçu et la console fait tout ce qu´elle est sensée faire. Ce qui me surprend c´est comment vos textures et vos données peuvent prendre la place tout en ayant la mémoire principale super rapide pour envoyer le tout à Flipper. Je n´ai jamais vu d´accès mémoire aussi rapide que là...
Julian : Jamais. Thomas : C´est presque un miracle. C´est vraiment rapide. IGN : C´est comme si Nintendo avait été choqué par ce qui s´est passé avec sa console 64 bits. Julian : Oui. Nous avons eu plusieurs discussions concernant la MoSys RAM, lorsqu´on a commencé à réfléchir sur la GameCube, et même à ce moment là nous n´avions pas capté l´importance de la mémoire ! Howard Cheng (NTD) disait tout le temps "ça va être la chose clé, les gars" et tout le monde l´a sous-estimé. Thomas : C´est vraiment ça. Je me souviens d´un gars de MIPS parlant à la Game Developer Conference deux ans auparavant qui l´a dit fort joliement. Son sujet était juste "C´est la mémoire, crétins !". Il faisait ses calculs avec un processeur MIPS à la fois et pensait "bien, nous avons cette unité de vecteurs dans ce produit que nous sommes en train de développer", et il avançait encore et encore. Il a dit, "maintenant nous pouvons faire tant de megaflops et ceci et cela. Mais devinez quoi ? Il ne les fera jamais. Parce qu´il ne reçoit pas ses données de la mémoire principale". Vous pouvez donc avoir tous les gigaflops et les gigapixels de transfert, mais à un certain moment vous devez les écrire en mémoire, et les lire aussi. Et c´est le genre de trics qui vous tue sur le champ, normalement. Julian : Pour revenir dans le sujet, tous les nombres que vous entendez à propos de la GameCube sont véridiques : il n´y a rien de faux à leur sujet. Ce qui veut dire que les taux de transfert que vous lisez sont vrais ! Les taux des autres machines ne sont pas là dans la réalité [rires]. Thomas : Avec la GameCube, vous devez cherchez longtemps pour trouver des chiffres qui soient inférieurs à ceux annoncés. Et nous avons pas encore réussi... IGN : Quel genre de choses pouvez-vous vous faire avec la manette de la GameCube que vous ne pouviez peut-être pas faire avec d´autres contrôleurs ? Julian : Tout d´abord les boutons L et R analogiques, en plus des analogiques, est une bonne chose. Avec ça vous pouvez pratiquement tout faire : jeux de course, simulateurs de vol, jeu de rôles. Il y a des trilliards de façons de les utiliser. Thomas : La première pensée quand vous voyez les manettes est "Oh mon dieu! Je ne vais pas pouvoir faire toutes mes fonctions avec ces boutons". Mais une fois que vous vous êtes contraint à penser aux combinaisons de fonctions sur les boutons, vous notez deux choses : ça devient de plus en plus difficile d´expliquer comment les boutons sont utilisés, mais en même temps vous donnez le pad à quelqu´un qui peut le prendre et commencer à jouer immédiatement. Julian : L´intuitivité est le mot-clé ici. J´attends vraiment de voir, par exemple, ce que Miyamoto a tiré des boutons L et R analogiques. Pour les jeux de course c´est évident, et pour les combats, mais pour les jeux avec des personnages vous pouvez faire beaucoup de choses. Interview menée par IGN Cube : Mat Casamassina, Peer Schneider and Fran Mirabella VII,

predator2
predator2
Niveau 10
29 mai 2001 à 21:46:07

you ootooghfkgkeajg;le,g;l§e,klg´LMGkgjkla,jkjljklhe

tueur3
tueur3
Niveau 5
30 mai 2001 à 15:44:06

moi le boss moi le boss et predator2 arrete de faire peine a écrire n´importe quoi gamecube win win winnnnnnnnnnnnnnnnnniiiinnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnn

Phybrizo
Phybrizo
Niveau 7
31 mai 2001 à 18:33:50

Nope ils se foutaient juste de la gueule a SquareSoft ...

Bah les relations entre Square et Nintendo sont moins tendues , Yamauchi est apparement moins en colère apres eux , mais il n´est pas encore pret de les prendre ....

Nemesis31
Nemesis31
Niveau 10
31 mai 2001 à 18:51:23

très intéressant comme texte!
je vais l´envoyé à konami lol

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