j´ai un probleme, j´ai batu les 3autres armes(diamant, emeraude et celle qui vole ) mais j´ai beau aller a côté du gold saucer, l´arme rubis n´est jamais la. je suis au cd3...
si quelqu´un a une solution....
Arme de rubis
Réputée comme la meilleure de toutes (bien qu´elle ne possède pas autant de HP qu´Arme d´émeraude), Arme de rubis sera également la dernière qui se manifestera sur la carte du monde. La condition pour qu´elle apparaisse est simple; il faudra avoir vaincu Dernière arme, au-dessus du Canyon cosmo. Mais ce n´est pas tout : vous devrez aussi sauvegarder sur la carte du monde et recharger votre partie pour que celle-ci apparaisse dans le désert du Gold Saucer. Là-bas, vous n´aurez guère de soucis pour la distinguer, grâce à sa couleur rouge vif (elle ressemble à une petite boule qui se déplace dans le sable). Pour débuter ce rude combat, il faudra la percuter avec votre Hautvent ou au dos d´un chocobo d´or; elle surgira alors du désert et la bataille s´enclenchera. Si vous fuyez, celle-ci ne retournera pas dans le désert mais restera immobile en attendant que vous l´affrontiez une nouvelle fois. La question qui se pose avant de se lancer dans cette lutte acharnée est "Peut-on la battre sans les Chevaliers de la Table Ronde ?" puisque celle-ci nous permet justement d´obtenir un chocobo d´or, plus tard. La réponse est oui, bien sûr, même si cela se révèle être un challenge bien difficile. Cet ennemi ayant une Dextérité proche de 255, une Défense proche de 500, l´attaquer avec vos armes sera véritablement un coup d´épée dans l´eau. Nous allons donc voir, dans les quelques paragraphes qui arrivent, les différentes techniques et précisions à connaître pour venir à bout de ce colosse.
Tout d´abord, il est primordial de savoir plusieurs choses; lorsque le combat commence, Arme de rubis est immunisée face à toute attaque (physique ou magique), à tout changement de statut et même à la Roulette de Cait Sith. Il n´existe qu´un seul moyen de rompre cette immunité : il faut que deux des trois combattants soient signalés comme "morts". Pour cela, il existe deux moyens : soit deux personnages possèdent 0 HP, soit deux personnages se sont fait expulser du combat par la "Tempête de sable" de l´Arme. Dans ce cas-là, tout le reste du combat devra se dérouler avec un seul personnage, ce qui n´est pas la meilleure façon de s´en sortir. Signalons également que vous ne pourrez en aucun cas vous déplacer dans ce combat, via la commande "Déplacer". Quelques temps avant d´engager le combat, amenez donc deux de vos coéquipiers à 0 HP, afin que l´Arme sorte directement ses tentacules, perdant ainsi ses diverses immunités (mais celles présentes dans le tableau restent, bien entendu). Comme nous venons de le dire, l´Arme sera accompagnée de deux autres ennemis dont les traducteurs ne sont pas préoccupés, apparemment : deux Ruby´s Tentacle. Les tentacules possèdent chacun 40000 HP et leurs attaques sont entièrement contrôlées par Arme de rubis. Ils n´y paraissent peut-être pas mais ils représentent un énorme inconvénient et, sans eux, le combat serait largement plus simple.
En effet, les tentacules possèdent chacun deux attaques particulièrement néfastes pour vos personnages et qui vous obligeront à utiliser régulièrement de quoi restaurer les HP et MP de tous. Le tentacule de droite lancera "Revanche droite" et "Poussée droite"; les deux provoqueront [Mini] et [Grenouille] et enlèveront respectivement 15/32 et 15/16 des HP actuels de la cible (la deuxième attaque est donc particulièrement dangereuse). Pour ce qui est du tentacule de gauche, il lancera "Revanche gauche" et "Poussée gauche"; les deux provoqueront [Poison] et [Lente-apathie] et enlèveront respectivement 15/32 et 25/32 des MP actuels de la cible. Quelles sont les bonnes nouvelles dans tout ça ? Il y en a deux : plus vos HP et MP seront bas, plus leurs attaques deviendront inoffensives. Par exemple, un personnage ayant une centaine de HP ne se prendra que quelques HP de dégâts par le tentacule droite; les tentacules ne peuvent donc pas tuer mais affaiblir considérablement. La deuxième est simple : les quatre attaques que l´on vient de découvrir sont d´élément "Griffe"; il est donc possible d´y résister (dégâts divisés par deux) en équipant l´armure Collier. Si vous avez été parfait, il est possible que vous l´ayiez en trois exemplaires (si vous avez volé Rude aux trois derniers combats où il apparaissait). Dans le cas contraire, vous serez contraint à encaisser la totalité des dégâts relatifs à ces attaques. Si vous parvenez à vaincre les tentacules, la caméra reprendra sa vue initiale et Arme de rubis sera susceptible de relancer sa "Tempête de sable", ce qu´il faudra par-dessus tout éviter. De plus, elle pourra réanimer ses tentacules indéfiniment, rendant ainsi votre travail passé inutile; voilà pourquoi il n´est pas toujours conseillé de les tuer.
Le reste du temps, l´Arme lancera l´une des ses sept autres attaques dont trois exclusivement en l´absence de ses tentacules : "Grand balancement", qui est aussi la toute première attaque qu´elle effectuera, causera des dommages à tous les combattants et sera susceptible d´en paralyser. Son attaque "Grande griffe" enlèvera 5/8 des HP actuels d´un personnage et, enfin, elle pourra lancer Comète2 sur toute l´équipe. Désormais, voyons les quatre attaques qu´elle sera capable d´utiliser à tout moment de la bataille : "Flamme de rubis" sur un personnage et d´élément feu (ce qui est bon à savoir si vous voulez vous en protéger), "Rayon de rubis" sur un personnage et pouvant causer [Confusion] sur un allié, la magie Ultima et le talent Eclat d´ombre. Toutes ses attaques seront puissantes mais il est nécessaire de parler de la magie Ultima qui affaiblira nettement vos personnages. Si vous avez déjà tenté de combattre cet ennemi, vous avez peut-être déjà remarqué que certains personnages esquivent parfois cette attaque; une Défense magique% élevée en est responsable. Cependant, cette statistique est indépendante des stats primaires, et augmente en fonction de l´armure équipée. Le Mystile et le Bracelet Aégis seront les deux armures qui permettront aux personnages d´éviter l´attaque, car leur Défense magique% est respectivement de 60 et 50. En équipant l´une d´elles, vous parviendrez donc à esquiver Ultima environ une fois sur deux (si ce n´est plus); ceci est particulièrement important à savoir, car l´Arme lance généralement la magie juste après les Chevaliers de la Table Ronde et, donc, peut facilement achever vos personnages si l´invocation est combinée à Invocation-W. Pour ce qui est des stats, la Magie sera également à monter le plus haut possible (avec des Source de magie ou la matéria Super magie) car elle permettra aux attaques magiques (comme les invocations) de causer de plus en plus de dégâts. Par exemple, une Magie proche de 255 engendrera des dégâts proches de 9999 HP, pour les treize Chevaliers de la Table Ronde.
Arme de rubis
Niveau 99 Expérience 50000
HP 1000000 AP 50000
MP 100 Gils 50000
Récompense Rose du désert (100)
Défense Eau, Gravité
Absorbe Feu, Glace, Foudre, Terre
Immunisé Tous les statuts sauf [Len, Par, Obs]
Attaque 36, 40, 63, 542 à 550
Localisation Région du Gold Saucer : Désert
Première technique
La première technique pour venir à bout de cet ennemi est la plus simple (et la plus bête) de toutes : utiliser la technique Roulette de Cait Sith. Pour ceux qui l´ignorent encore, cette limite est composée de trois roulettes sur lesquelles défilent des signes. Si vous parvenez à aligner les trois morceaux de la tête de Cait Sith, l´ennemi en face mourra instantanément. Seulement, pour l´Arme de rubis, il faudra qu´elle ait sorti ses tentacules, comme signalé un peu plus haut. Débutez donc le combat avec Cait Sith vivant (et sa jauge de limite remplie) et les deux autres personnages morts. Après que l´Arme ait dévoilé ses tentacules et que vous ayez sélectionné la commande "Limite", il ne vous restera plus qu´à réussir à tomber sur les trois bons morceaux! Sachez tout de même que les deux premiers morceaux sont simples à avoir, quand on commence à connaître l´ordre des vignettes, mais le dernier est beaucoup plus dur et le jeu tentera, la plupart du temps, d´empêcher que vous tombiez dessus.
Deuxième technique
La deuxième technique est aussi l´une des plus rapides avec la précédente : celle des 7 porte-bonheur. La technique consiste à obtenir 7777 HP pendant le combat et, si possible, après que les tentacules soient apparus, afin que l´Arme ne soit pas immunisée face aux attaques physiques. Cependant, il existe des dizaines de façons de se servir de cette technique; nous allons voir en détails la plus simple à réaliser. Pour commencer, il vous faut un personnage : Clad. Les équipements qu´il doit porter sont les suivants : Dernière arme pour son bonus en Attaque% et ses orifices, le Collier pour la Défense et Défense magique qu´il procure et car il permet de résister à certaines attaques élémentaires. Pour l´accessoire, deux choix s´offrent à vous : les Baskets (le plus conseillé) car il vous placera en [Hâte] tout au long du combat ou le Ruban car il vous protègera face aux états néfastes que provoquent les attaques de l´Arme et des tentacules (rien ne vous empêche d´utiliser un Vaccin si vous aviez choisi Baskets ou une Boisson de vitesse si vous aviez choisi Ruban). Clad aura ainsi huit orifices de libres sur son arme; placez-y l´association Quadruple magie + Comète (au niveau 2 ou maître), la matéria Magie-W, et des matérias Super vitesse ou Super chance si nécessaire. En effet, la Dextérité et la Chance de Clad devront être poussées au maximum dans ce combat. Assurez-vous donc dans le menu des statistiques que celles-ci sont bien proches de 255 (sinon, il va falloir utiliser des sources ou les matérias signalées au-dessus) car cela empêchera un quelconque "Raté" lorsque vous attaquerez l´Arme avec votre épée. Montez également votre jauge de limite au maximum afin d´être prêt à vous servir de la limite Omnislash. Il ne vous reste plus qu´à amener vos HP à 7677; pour cela, il est conseillé d´utiliser la magie Mini pour parvenir à un nombre de HP se terminant par 77 et, ensuite, utiliser des Potion ou Super potion. Quand la préparation sera terminée, enregistrez la partie et engagez le combat contre l´Arme de rubis (les deux autres personnages étant morts).
Dès le début du combat, l´Arme sortira ses tentacules. Profitez-en pour sélectionner la commande "Limite" et vous préparer à lancer "Omnislash" sur les deux tentacules. Quand ce sera fait, l´Arme retirera ses tentacules. Dirigez-vous donc dans le menu "Elément" et lancez une Potion sur Clad afin qu´il déclenche la fièvre des 7 porte-bonheur grâce à ses 7777 HP. Celle-ci enlèvera à l´ennemi 497728 HP, soit 5/8 de sa vie. L´Arme dévoilera alors à nouveau ses tentacules, sur lesquelles vous vous empresserez de lancer Comète2 (qui devrait causer 7777 dommages à chaque coup, Clad ayant encore ses HP maintenus à 7777). Une nouvelle fois, les tentacules disparaitront sous terre; ce sera l´occasion pour vous de lancer Comète2 sur l´Arme autant de fois que possible (avant qu´elle ne rappelle ses fidèles acolytes). Désormais, deux choix s´offrent à vous : soit vous continuez à lancer la magie sur l´Arme en sachant que les tentacules pourront vous enlever des HP et des MP voire même vous causer des états néfastes (si vous n´avez pas équipé le Ruban) ou vous répétez l´action sur ceux-ci pour revenir face à face avec l´Arme, et envoyer à nouveau des Comète2. La magie se lançant huit fois à chaque tour grâce aux combinaisons de matérias établies avant le combat, vous ne ferez qu´une bouchée de l´Arme. Signalons qu´il est également envisageable de ranimer les personnages morts après avoir lancé les 64 attaques à 7777 HP, et continuer le combat normalement (en ayant équipé les deux autres personnages de bonnes matérias, cela va de soi).
Troisième technique
La troisième technique est celle étant la plus appropriée si vous décidez de battre l´Arme "normalement", sans aucune stratégie particulière. Pour celle-ci nous expliquerons quels sont les équipements/matérias nécessaires et pourquoi, ainsi que le déroulement intégral du combat pour que vous puissiez y arriver sans encombre. Les deux personnages qui accompagneront Clad peuvent être n´importe lesquels, puisqu´aucun ne se servira ni de ses attaques physiques ni de ses limites (celles-ci étant trop faibles dans ce combat); ici, nous choisirons Barret et Cid. Hormis les équipements requis pour vaincre cette Arme, sachez qu´il est conseillé de posséder une vingtaine de Mégalixir (au cas ou) et cinq Epine paralysie récupérées en battant des Mauvaise tape, volant des Capuchon de batterie ou battant/volant/transformant des Gros-borné.
Personnage Équipement
Clad Dernière arme, Mystile, Ruban
Sur l´arme Absorption MP + Invocation maître, Invocation-W, Super magie, Super HP
Sur l´armure Attaque Finale + Phénix, Elément-W, Guérison Max
Cid Evangile de Vénus, Bracelet Aégis, Ruban
Sur l´arme Talent de l´ennemi, Mimer, Absorption HP + Ultima, Bouclier, Super HP
Sur l´armure Quadruple magie + Bahamut ZÉRO, Contre-attaque
Barret Manuscrit absent, Collier, Baskets
Sur l´arme Turbo MP + Hadès, Tout + Restaurer, Temps, Magie-W, Super HP
Barret et Cid devront donc être morts avant de se lancer dans le combat. L´Arme sortira alors ses tentacules. Sélectionnez la commande Invoq-W dans le menu de Clad, et choisissez l´invocation Phénix puis l´invocation Chevaliers de la Table Ronde. La première aura pour but de ranimer tous les alliés et la seconde commencera déjà à affaiblir l´Arme. Après avoir encaissé autant de dégâts, l´ennemi lancera sûrement Ultima sur toute l´équipe. Cid, quant à lui, devra utiliser un Mégalixir à partir de la commande "Elément" tandis que Barret lancera Regen sur tous. Quand ce sera au tour de Clad, servez-vous de la commande Invoq-W (une nouvelle fois) pour lancer deux fois d´affilée les Chevaliers de la Table Ronde. En attendant que la première soit lancée, rendez-vous dans le menu de Cid et sélectionnez le talent Grand garde, afin de placer tous les personnages en [Hâte] (et momentanément en [Barrière] et [BarrM]…); Barret, lui, lancera Hadès. Pourquoi cette invocation ? Tout simplement car cette Arme n´est ni immunisée à [Lent] et [Paralysie]. Vous aurez donc des chances de la paralyser deux fois plus longtemps qu´en temps normal si elle est affectée par les deux statuts. Il est à noter que vous pouvez aussi utiliser les fameuses Epine paralysie pour la paralyser (dans ce cas il faudra lui avoir lancé la magie Lent avec la matéria Temps auparavant).
Quand Clad aura fini chacune de ses attaques, l´Arme utilisera sa magie Ultima; c´est un moment assez délicat car il va falloir espérer que le maximum de personnages esquive l´attaque (ne vous étonnez pas si Barret ne l´esquive pas). Cependant, même si tous les personnages venaient à mourir, Clad les ranimerait avec Phénix. Si les personnages survivent, servez-vous de Mégalixir pour vous remettre à neuf. Barret continuera à soigner l´équipe (ou la régénérer) ou à paralyser l´Arme. Cid aura le choix de lancer Ultima sur l´Arme, Bouclier sur Clad ou quatre fois Bahamut ZÉRO. De son côté, Clad devra recommencer son rituel des Chevaliers de la Table Ronde. Si les tentacules amènent vos HP ou MP trop bas, n´hésitez pas à utiliser d´autres Mégalixir; de même, s´ils provoquent des états néfastes sur Barret (ou d´autres personnages si vous n´aviez pas deux Ruban), utilisez le talent Vent blanc avec Cid (pour soigner les statuts et les HP) et pensez à lancer des Vaccin sur les personnages non immunisés pour être tranquille jusqu´à la fin du combat. Dans le cas où votre équipe serait dans un état critique, songez à maintenir les MP de Clad assez haut, car c´est ceux-ci qui permettront de ranimer tout le monde s´il venait à mourir. En persévérant avec la puissante attaque "Fin ultime", vous parviendrez enfin à terrasser l´Arme; il est également possible de se servir de la commande Mimer de Cid pour qu´il puisse lui aussi lancer cette attaque, ce qui accélèrera bien les choses. Bien sûr, vous pouvez improviser s´il venait à se produire des évènements inattendus; vous n´êtes pas obligé de suivre cette stratégie à la lettre, même si elle permet une victoire rapide et facile.
made in acro
la prochaine fois, topic d´aide épinglé ![]()
nikel merci, je viens de la battre et ca me fait un chocobo d´or de plus. tu n´aurais pas une technique pour le gold saucer je voudrais bien la derniere limite de cloud et la materia attaque finale...
no problémo, toujours made in acro
Battle Square
Le Battle square est une attraction où l´un de vos personnages affrontera, seul, des ennemis dans une arène. L´inscription de l´un de vos personnages par combat coûte 10 GP. Une série de combats comprend huit batailles au maximum. Après chaque bataille, vous devrez choisir si vous préférez arrêter de combattre ou continuer à combattre. Si vous décidez de continuer, une roulette se déclenchera et vous devrez l´arrêter afin de décider du handicap (ou de l´avantage…) que vous obtiendrez dès la bataille suivante (il y a donc sept roulettes à arrêter au maximum). En arrêtant la dite roulette, vous pourrez tomber sur vingt-trois signes différents (mais chacune des roulettes comprendra des signes déterminés avant la série de combats). Chaque signe correspond donc à un effet qui peut ou non être en votre défaveur. Cependant, il est à savoir que plus les handicaps que vous obtiendrez seront désagréables, plus vous gagnerez de BP après la bataille (pour en savoir plus sur les valeurs exactes, rendez-vous un peu plus bas).
Symbole Handicap Symbole Handicap
Matérias cassées
Toutes les matérias deviennent inutilisables
Matérias vertes cassées
Toutes les matérias vertes deviennent inutilisables
Matérias jaunes cassées
Toutes les matérias jaunes deviennent inutilisables
Matérias bleues cassées
Toutes les matérias bleues deviennent inutilisables
Matérias roses cassées
Toutes les matérias roses deviennent inutilisables
Matérias rouges cassées
Toutes les matérias rouges deviennent inutilisables
Arme cassée
Votre arme perd progressivement de la puissance
Armure cassée
Votre armure n´est plus effective
Accessoire cassé
Votre accessoire n´est plus effectif
Commande élément scellée
Vous ne pouvez plus utiliser d´éléments
1/2 HP
Vos HP max sont divisés par deux
1/2 MP
Vos MP max sont divisés par deux
1/2 HP et MP
Vos HP max et MP max sont divisés par deux
0 MP
Vos MP actuels tombent à 0
Mini
L´état [Mini] vous est infligé au début du combat suivant
Grenouille
L´état [Grenouille] vous est infligé au début du combat suivant
Poison
L´état [Poison] vous est infligé au début du combat suivant Baisse de cinq niveaux
Vous baissez de cinq niveaux
Baisse de dix niveaux
Vous baissez de dix niveaux
Temps x 30
Vous perdez des HP selon le temps du combat précédent
1/2 vitesse
Votre Dextérité est divisée par deux
Cure de guérison
Tous vos HP sont restaurés
7 chanceux !
Vous n´obtenez aucun handicap pour le combat à venir
Dans l´arène, vous ne pourrez pas apprendre de talents de l´ennemi. Par contre, vous pourrez voler ou transformer les ennemis à votre aise. Si vous parvenez à réussir les huit combats malgré les handicaps, vous obtiendrez un certain nombre de BP, qui varie selon les handicaps sur lesquels vous êtes tombés après chacun d´eux (et le moment auquel vous êtes tombé dessus). Le tableau suivant vous renseignera sur le nombre de points que vous pourrez gagner pour chacun des handicaps et chacune des roulettes (certaines valeurs n´apparaissent pas à cause de certaines possibilités qui ne se manifesteront pas). La valeur maximale en BP à gagner après une série de combats s´évalue donc aux alentours de 13000 BP (vous remarquerez que la dernière roulette est déterminante en ce qui concerne le nombre de BP remportés, et qu´il est donc conseillé de tomber sur le handicap "Toutes les matérias cassées" si vous souhaitez en finir vite avec le Battle square). Quand vous achèverez une série (gagnée ou perdue), votre nombre de HP, MP, votre état et le remplissage de la jauge de limite seront rétablis comme avant l´inscription. Notons qu´après chaque série de combats, gagnée ou perdue, vous obtiendrez toujours un lot de consolation : un Mouchoir.
Roulette Première Seconde Troisième Quatrième Cinq
uième Sixième Septième
Matérias cassées — — 59 — 463 1866 10000
Matérias vertes cassées 15 28 — 145 445 1775 9425
Matérias jaunes cassées 5 8 17 41 — — —
Matérias bleues cassées — — 37 91 281 — —
Matérias roses cassées 11 20 — 99 311 1196 6645
Matérias rouges cassées 10 18 37 90 — — —
Arme cassée 15 27 57 140 — 1602 8246
Armure cassée — 17 33 — — 654 —
Accessoire cassé 10 18 35 84 248 953 —
Commande élément scellée 13 23 — 118 355 1368 7200
1/2 HP 13 22 40 84 204 591 —
1/2 MP 12 20 36 73 173 502 —
1/2 HP et MP — — — 94 353 775 3134
0 MP — — — 70 171 502 1855
Mini 5 8 16 36 108 453 2940
Grenouille 6 10 19 44 130 520 3069
Poison 4 6 — 16 33 82 —
Baisse de cinq niveaux 5 8 13 — — — —
Baisse de dix niveaux — 16 28 53 118 308 968
Temps x 30 — 15 26 54 130 — —
1/2 vitesse 5 7 — 19 — — —
Cure de guérison 1 1 1 1 1 1 1
7 chanceux ! 7 7 7 7 7 7 7
La série de combats prendra fin dans quatre cas : Si vous finissez les huit combats, si vous choisissez de quitter après un combat, si vous fuyez ou utilisez un objet/une magie servant à fuir ou si vous êtes affecté par l´état [Pétrifier] ou [Mort] (notons que si vous êtes affecté par [Pétrifier], ceci sera comptabilisé comme une fuite, et votre compteur de fuite augmentera de 1). Dans les deux derniers cas, vous ne remporterez aucun BP. On notera également que les HP des ennemis que vous rencontrerez lors des combats seront multipliés par deux par rapport à la normale (c´est-à-dire qu´un Vlakorados, qui aurait 33333 HP durant les combats aléatoires, aura désormais 66666 HP). On constate trois périodes différentes dans le jeu, au cours desquelles différents éléments du Battle square sont modifiés. La première s´étend du début du jeu jusqu´à l´obtention du Tiny Bronco (dans ce guide, nous l´appellerons "Début CD1"). La seconde débute à partir de votre obtention du Tiny Bronco et s´achève lors de l´obtention du Hautvent (dans ce guide, nous l´appellerons "Fin CD1"). Enfin, le dernier changement s´effectue dès l´obtention du Hautvent, jusqu´à la fin du jeu (dans ce guide, nous l´appellerons "CD2"). Ce n´est pas une surprise pour ceux qui ont consulté d´autre parties, car beaucoup de choses changent à partir de ce moment (stock des magasins, prix des auberges etc).
Parmi ces trois périodes, on distingue deux changements; les ennemis qui interviennent dans l´arène (heureusement, sinon ça serait trop dur au début, ou trop facile à la fin) et les lots à échanger (et leur prix en BP) qui diffèrent. Dès le début d´une série de combats, un groupe d´ennemis sera déterminé aléatoirement par le jeu (Groupe A ou Groupe B). Le personnage choisi affrontera alors uniquement des ennemis (ou combinaisons d´ennemis) du groupe déterminé, tout au long de sa série de combats (et au moment du jeu correspondant). A chaque bataille et dans chaque groupe, il y a quatre possibilités de rencontres. Lors du huitième combat, les ennemis sur lesquels vous pourrez tomber seront les mêmes pour les groupes A et B. Par exemple, si vous tombez sur 2 Monodrive au premier combat d´une série se déroulant avant l´obtention du Tiny Bronco (premier tableau), alors vous aurez la possibilité de tomber uniquement sur 3 Blugu, 2 Tarte de hérisson, 2 Mite ou 2 Sahagin + 1 César lors du combat suivant (car il s´agit du groupe A). Lorsque vous aurez remporté au moins une série de huit combats, allez parler à la femme en bas des escaliers du Battle square pour qu´elle vous remette des Baskets, un accessoire bien utile (pour cela, il faudra lui avoir déjà parlé auparavant).
Bataille Groupe Ennemis (Début CD1)
Première A 2 Monodrive, 2 Chasseur, 3 Chasseur, 1 Chien de garde
B 2 Chien de garde, 1 Vipère roulante, 2 Tank chuse, 3 Vipère roulante
Seconde A 3 Blugu, 2 Tarte de hérisson, 2 Mite, 2 Sahagin + 1 César
B 3 Tarte de hérisson, 1 Mite + 2 Tarte de hérisson, 3 César, 1 Sweeper
Troisième A 2 Cripshé + 1 Dineglo, 3 Fantôme, 2 Fantôme + 1 Dineglo, 1 Eligor
B 2 Dineglo, 3 Dineglo, 2 Aérocombattant, 1 Eligor
Quatrième A 2 Danse d´épées, 1 Tueur de mites, 2 Cosse de cerveau, 1 Police vargide + 1 Zenthe
B 1 Danse d´épées, 3 Danse d´épées, 2 Tueur de mites, 1 Cosse de cerveau
Cinquième A 1 Balade de démon, 3 Canine de Kalm, 3 Lévrikon, 2 Elfadunk
B 1 Sweeper personnalisé, 1 Lévrikon + 2 Mu, 1 Lévrikon + 2 Elfadunk, 2 Lévrikon
Sixième A 2 Madouge, 3 Castagnettes, 3 Rampeur + 1 Dragon voûté, 5 Rampeur
B 2 Madouge + 3 Rampeur, 4 Castagnettes, 2 Castagnettes + 1 Dragon voûté + 1 Rampeur, 4 Oeil sondeur
Septième A 2 Neurosuphéroth, 1 Zemzelett, 5 Moulure de câble, 4 Bonde de plage
B 2 Neurosuphéroth + 1 Formule, 2 Formule, 1 Zemzelett, 1 Neurosuphéroth + 2 Moulure de câble
Huitième A et B 1 Cavalier de l´enfer, 1 Grangalan, 2 Bagnadrana, 1 Harpie
Bataille Groupe Ennemis (Fin CD1)
Première A 1 Moteur de taureau, 2 Moteur de taureau, 2 Spencer, 4 Battement de coups
B 2 Joker, 1 Battement de coups, 2 Battement de coups, 3 Spencer + 1 Battement de coups
Seconde A 1 Corne majestueuse, 2 Gagighandi, 2 Corne majestueuse, 1 Lance couronne
B 3 Gagighandi, 2 Gagighandi, 3 Baiser d´épingle, 1 Baiser d´épingle + 1 Couronne de recherche + 1 Bagnadrana
Troisième A 1 Insecte Kimara, 1 Tige de fleur, 1 Tank lourd, 1 Gagighandi + 2 Touche-Moi
B 1 Touche-Moi, 2 Insecte Kimara, 1 Tige de fleur, 1 Tank lourd
Quatrième A 3 Bagrisk, 1 Griffin, 1 Golem, 2 Sahagin du désert
B 1 Griffin, 2 Sahagin du désert, 2 Skiski + 1 Griffin, 2 Lance couronne
Cinquième A 3 Skiski, 4 Heg, 3 Marche sournoise, 2 Spectateur Gi
B 2 Heg + 1 Marche sournoise, 5 Heg, 1 Marche sournoise + 3 Heg, 3 Spectateur Gi
Sixième A 2 Bahba Velamyu, 6 Capuchon de batterie, 3 Loup Nibel, 2 Loup Nibel + 1 Tâche de Velcher
B 4 Capuchon de batterie + 1 Valron, 2 Tâche de Velcher, 3 Valron, 2 Bahba Velamyu
Septième A 4 Chauve-souris noire, 1 Vitesse sonique + 2 Kyuvils, 3 Cerveau double, 2 Criard + 1 Cerveau double
B 3 Chauve-souris noire, 3 Kyuvils, 3 Vitesse sonique, 5 Kyuvils
Huitième A et B 1 Ghirofelgo, 1 Ying + 1 Yang, 1 Zuu, 1 Dragon
Bataille Groupe Ennemis (CD2)
Première A 3 Herbe rasoir, 2 Jayjujayme + 1 Insecte bizarre, 2 Foulander, 3 Foulander
B 2 Garuda, 2 Jayjujayme + 1 Garuda, 3 Garuda, 2 Corne double
Seconde A 1 Adamantaimai, 2 Bas-lézard, 1 Tonadu, 2 Kelzmelzer
B 2 Insecte bizarre + 1 Virevolte de queue, 1 Bas-lézard, 1 Tonadu, 5 Tapes
Troisième A 1 Sonnette, 3 Ancien dragon, 3 Grenouille toxique + 1 Jemnezmy, 2 Oeil 8
B 1 Sonnette, 2 Ancien dragon, 2 Grenouille toxique + 1 Jemnezmy, 2 Oeil 8
Quatrième A 1 Vlakorados, 2 Ruse, 1 Gros-borné + 3 Danseur de Mall, 1 Acrophis
B 1 Ruse + 2 Gros-borné, 2 Saut, 2 Golem glacé, 1 Hippogriff
Cinquième A 3 Lambeau, 2 Lessaloploth, 1 Magnade, 3 Saut
B 2 Ongle gelé, 2 Lambeau + 1 Ongle gelé, 1 Lessaloploth, 1 Neige + 1 Lessaloploth
Sixième A 1 Stilva, 1 Cuahl + 2 Headbomber, 2 Gremlin + 1 Sculpture, 1 Ferrer + 2 Aile du vent
B 3 Headbomber, 2 Headbomber + 1 Zolokalter, 3 Tête de démon, 2 Cuahl
Septième A 1 Malboro, 1 Dragon bleu, 1 Gigas, 1 Conducteur de dragon
B 3 Gremlin, 2 Aile du vent, 2 Ferrer, 1 Tonberry
Huitième A et B 1 Serpent, 1 Ver de mer, 1 Ho-chu, 1 Vaisseau fantôme
Il existe également une quatrième série de combats, la série de combats spéciale. Pour pouvoir la réaliser, il vous faudra avoir battu Dernière arme (au-dessus du Canyon cosmo), avoir remporté Omnislash (et ne plus l´avoir dans votre inventaire; soit appris, soit vendu) et avoir échangé la matéria Invocation-W contre 64000 BP. Après cela, il suffira de vous rendre auprès de la réceptionniste du Battle square pour qu´elle vous propose le combat spécial (qui se déroulera forcément avec Clad). Les ennemis qui apparaîtront à chacune des huit batailles seront toujours les mêmes, et ils seront puissants (donc préparez-vous bien). En remportant la série de combats, vous obtiendrez des BP (comme d´habitude) et des lots différents selon le nombre de fois où vous avez gagné : Attaque Finale (première victoire), Autographe (deuxième victoire), Carnet de combat (troisième victoire) et Joueur (quatrième victoire). Si vous gagnez plus de quatre fois le combat spécial, vous recevrez à chaque nouvelle victoire l´un des prix aléatoires suivant : un Autographe, un Carnet de combat, un Joueur ou l´accessoire Ruban.
Pour pouvoir remporter la bataille spéciale, il vaudra mieux suivre une stratégie particulière. Déjà, commencez par placer les équipements suivants sur Clad : la Dernière arme pour pouvoir enlever jusqu´à 9999 HP de dégâts par coup, l´armure Garde d´escorte pour annuler les attaques de foudre, terre, eau et poison afin d´être immunisé principalement au "Souffle de vipère" de Serpent et à la "Canine empoisonnée" de Inconnu 3. Prenez, de même, l´accessoire Ruban pour vous protéger face aux multiples états anormaux que les ennemis pourront vous infliger. Les ennemis apparaissant seuls, le meilleur moyen pour en venir à bout est d´équiper la matéria Attaque double sur Clad (au niveau 2, si possible) et de les attaquer régulièrement avec la commande 4x. Le reste des matérias à prévoir sont en majeure partie utiles au dernier combat : Opposition Magie + Guérison Max pour être soigné après chaque coup de l´ennemi, la matéria Mimer pour mimer la limite "Omnislash" au dernier combat (très important), les Chevaliers de la Table Ronde si vous êtes en position de danger, au dernier combat (pensez à l´associer avec la matéria Absorption HP ou Absorption MP) et enfin, la matéria Talent de l´ennemi pour lancer Grand garde le plus souvent possible (ainsi que Mot d´ange pour vous soigner intégralement). Signalons que la technique à utiliser dans les combats normaux ne diffère pas tellement, si ce n´est que la matéria FurieMax au niveau 1 ou 2 sera plus efficace que Attaque double pour vaincre tous les ennemis à la fois.
Bataille Ennemis du combat spécial Points de vie
Première Ver de mer 18000 HP
Seconde Ho-chu 8600 HP
Troisième Inconnu 3 30000 HP
Quatrième Serpent 28000 HP
Cinquième Wolfmeister 20000 HP
Sixième Béhémoth 14000 HP
Septième Kimaira Maximal 8000 HP
Huitième Superbe Lourdaud + Armure jamar 120000 HP + 60000 HP
Pour conclure, voici les lots que vous pourrez acheter durant vos escales au Battle square (en consultant l´une des deux machines, à gauche ou à droite de l´entrée). Comme nous l´avions signalé, ces prix ainsi que leur coût en BP varient selon le moment du jeu où vous déciderez d´échanger vos points de combat. Sachez tout de même que les BP seront limités à 65000; pensez-donc à acheter régulièrement les prix qui vous intéressent. De même, si vous sortez de la salle du Battle square, votre nombre de BP retombera à 0. Vous aurez toujours le choix entre onze lots différents, et dont la plupart sont assez rares. Il est aussi à signaler que vous pourrez n´acheter qu´une seule fois les prix Omnislash et Invocation-W, contrairement à tous les autres prix qui seront illimités. On notera que sur la version PC du jeu, l´accessoire Echarpe champion (uniquement dans cette liste) est signalé comme "Ceinture noire" et que sur les deux versions (PC et PS), les lots du début du CD1 seront décalés vers le bas à partir du Shrapnel (qui ne figure pas dans la liste et qui s´obtient donc en choisissant l´Ether, et l´Ether en sélectionnant le Légumes Mimett etc.).
Début CD1 BP Fin CD1 BP CD2 BP
Potion 80 Queue de Phénix 100 Remède 100
Queue de Phénix 160 Remède 200 Appât-ennemi 250
Shrapnel 320 Légumes Mimett 400 Bras droit 500
Ether 640 Appât-ennemi 800 Prévention 1000
Légumes Mimett 1280 Aile d´oiseau 1600 Légumes Reagan 2000
Anneau de furie 2560 Mine-S 3200 Super vitesse 4000
Appât-ennemi 5120 Prévention 6400 Poussière d´étoiles 8000
Prévention 10240 Super vitesse 12800 Echarpe champion 16000
Super vitesse 20480 Echarpe champion 25600 Omnislash 32000
Echarpe champion 41960 Omnislash 51200 Invocation-W 64000
Boost de char ? ![]()
Il dit même pas que c´est par Acro, quel imposteur ![]()
Ah si, il le dit au milieu en tout petit ![]()
je le dis à la fin de la soluce pour rubis, et au début de celle pour le battle square
donc deux fois,
fan
pas ma faute si c´est long ![]()
Ah ok ![]()
J´ai le même problème je viens de tuer dernière arme et je me demandais pourquoi je ne voyais pas Arme Rubis O_o mais apparamment il suffit que je recharge ma partie ^^ :p
Moi j'ai un autre probleme , je l'abime bien avec les chevaliers de la table ovale , et au bout d'un moment je lui inflige des degats de chiotte genre 100 a l'arme et 32 au meteore
Autrement dit ca va etre coton pour finir l'arme avec des degats pareils , un conseil ? j'entend parler de cetet reduc de degats sur aucuen soluce pour battre l'arme
Rien à faire, sa grande Défense empêche de faire plus.
Seule quelques exceptions vont à l'encontre de sa défense : Boîte-Pandore, les trois Bahamut, Chevaliers de la Table Ronde et Gantelet : http://ff7.fr/les_armes.php#rubis ![]()
Merci Acro je t'aime ![]()
A propos de vboite pandore on le recupere pas sur le dernier ecran de la grotte nord ? la ou il est impossible de faire marche arriere ?
Ah voilou j'ai trouv le dragon zombie sur l'ecran de droite a la separation des personages , mais au bout d'une heure de combat il a poas daigné me lacher son Talent ![]()
Il te l'as déjà lancé alors. Il ne le lancera plus jamais.
Au fait, si tu pouvais éviter de remonter des topics pour rien et poser tes questions là où il faut...
Si tu as d'autres questions Gremio n'hésite pas à les poser sur le topic d'aide épinglé
^^