Combinaisons de matérias | Combinaisons de soutien | Autres combinaisons |
Voici donc l´inventaire des combinaisons possibles de matérias avec par la suite celles qui semblent les plus utiles. Je rappelle que pour faire une combinaison, il suffit dans la plupart des cas de placer les deux matérias que vous voulez associer dans des orifices reliés de votre arme ou armure (dans le sous-menu matéria). Mais par ‘combinaison’, on peut aussi entendre ‘utilisation combinée’, c´est à dire que deux matérias peuvent avoir un effet intéressant même si elles ne sont pas ‘reliées’ (exemple : Couverture et Contre-attaque). Il existe une autre façon encore de faire des combinaisons dévastatrices, c’est de relier la même matéria à plusieurs autre matérias. (exemple : Feu + Tout et Feu + Coupure supplémentaire…). Vous pourrez à la fois faire une magie de la matéria Feu sur tous les ennemis, mais en même temps émettre une attaque supplémentaire sur l’un des ennemis. Dans chaque cas, nous expliquerons l’effet de la matéria de soutien concernée (parmi les treize) avec, par la suite, certaines combinaisons intéressantes à réaliser avec cette matéria de soutien. Certaines combinaisons ne nécessitent pas une matéria de soutien pour fonctionner; elles sont signalées tout à la fin.
[Matéria + Matéria] = Matérias placées sur deux orifices reliés.
– [Matéria] = Matéria placée sur le même personnage.
+ (Matéria) = Matéria placée sur les deux autres personnages.
Tout : La matéria associée à Tout prendra comme cible tous les ennemis ou tout le groupe (cela dépend si la magie de la matéria attaque ou défend). Plus le niveau de la matéria Tout sera élevé, plus vous pourrez utiliser cet effet en combat. La matéria Tout peut être associée avec les matérias Glace, Foudre, Feu, Restaurer, Terre, Poison, Guérir, Sceller, Ranimer, Transformation, Gravité, Mystifier, Destruction, Temps, Barrière et Magie maîtresse.
[ Tout + Restaurer]
Pour pouvoir soigner tous les personnages à la fois.
[ Tout + Barrière]
Commencez tous les combats ardus par cette technique, si vous ne possédez pas Grand garde.
( Reflet lancé sur tous les alliés au préalable, avec l’association Tout + Barrière )
[ Tout + Matéria magique (comme Feu)]
Lancez un sort pouvant être réfléchi (comme Feu3) sur tous les alliés, vous le lancerez trois fois d’affilée sur l’ennemi.
Elément de base : La matéria associée à El.base devra être une matéria élémentaire (avec un élément de base). Si l’association est placée sur votre arme, vous infligerez aux adversaires, que vous attaquerez à l’arme, des dégâts supplémentaires liés à l´élément de la matéria associée (exemple : dégâts d’eau avec Léviathan). Si elle est placée sur votre armure, vous serez protégé contre cet élément. Plus le niveau de la matéria El.base sera élevé, plus vos capacités à résister à l’élément augmenteront (dégâts divisés par deux, dégâts annulés puis dégâts absorbés). La matéria El.base peut être associée avec les matérias Glace (glace), Foudre (foudre), Feu (feu), Terre (terre), Poison (poison), Gravité (gravité), Choco/mog (vent), Shiva (glace), Ifrit (feu), Ramuh (foudre), Titan (terre), Léviathan (eau), Alexandre (sacré), Phénix (feu) et Typoon (vent). Dû à un bug, si vous êtes protégé face à l’élément poison, vous serez également protégé face à l’état anormal [Poison].
[ Elément de base + Foudre] (sur l’arme)
Très utile pour vaincre les ennemis/boss mécaniques, avec de simples attaques physiques.
[ Elément de base + Choco/mog] (sur l’arme)
Très utile pour vaincre « Grand œdème » avec de simples attaques physiques.
[ Elément de base + Poison] (sur l’armure)
Très utile pour se protéger des ennemis/boss infligeant [Poison], comme « Spécimen H0512 ».
[ Elément de base + Léviathan] (sur l’armure)
Très utile pour se protéger des attaques de « Jénova vie ».
[ Elément de base + Feu] (sur l’armure)
Très utile pour se protéger des attaques de « Boule motorisée », « Jénova mort » et pour apprendre Bêta rapidement.
Effet supplémentaire : La matéria associée à Effet supplémentaire devra être une matéria pouvant infliger un/des états anormaux. Si la combinaison est placée sur votre arme, vous infligerez aux adversaires que vous attaquerez à l’arme, un effet (ou plusieurs) de la matéria associée (exemple : [Sommeil] et [Silence] avec Sceller). Si elle est placée sur votre armure, vous serez protégé face à tous les effets de la matéria associée. A noter que vous n’aurez, par exemple, pas besoin d’apprendre la magie Silence pour infliger [Silence] à l’adversaire, grâce à l’association sur l’arme. La matéria Effet supplémentaire peut être associée avec les matérias Poison [Poison], Sceller [Sommeil, Silence], Transformation [Grenouille, Mini], Mystifier [Confus, Folie], Destruction [Mort], Temps [Lent, Stop], Contenir [Stop, Pétrifier, Confusion], Choco/mog [Stop], Odin [Mort] et Hadès [Poison, Sommeil, Silence, Confus, Grenouille, Mini].
[ Effet supplémentaire + Hadès] (sur l’arme ou l’armure)
Pour infliger plusieurs états anormaux en attaquant normalement l’ennemi (ou être protégé face à ces états).
[ Effet supplémentaire] – [ Contenir] (sur l’arme ou l’armure)
Pour infliger trois états anormaux en attaquant normalement l’ennemi (ou être protégé face à ces états).
Absorption HP : Quand vous attaquerez avec la matéria associée à Absorption HP, vous récupérerez un nombre de HP égal au dixième des dégâts infligés (à tous les adversaires). Si l’attaque infligée guérit l’ennemi, vous perdrez alors des HP. La matéria Absorption HP peut être associée avec les matérias Voler, Sentir, Lancer, Manipuler, Coup mortel, Trans., Mimer, Commande maître, toutes les matérias magiques ( ) et toutes les matérias d’invocation ( ).
[ Absorption HP + Chevaliers de la table ronde]
Pour regagner tous vos HP (ou presque) après avoir lancé l’invocation.
[ Absorption HP + Ultima] – [ Quadruple magie + Ultima] – [ Magie-W + Ultima]
Pour regagner beaucoup de HP après avoir lancé le sort huit fois d’affilée.
[ Absorption HP + Ultima] – [ Quadruple magie + Bahamut zéro] – [ Magie-W + Bahamut zéro]
Pour regagner beaucoup de HP après avoir lancé l’invocation huit fois d’affilée.
Absorption MP : Quand vous attaquerez avec la matéria associée à Absorption MP, vous récupérerez un nombre de MP égal au centième des dégâts infligés (à tous les adversaires). Si l’attaque infligée guérit l’ennemi, vous perdrez alors des MP. La matéria Absorption MP peut être associée avec les matérias Voler, Sentir, Lancer, Manipuler, Coup mortel, Trans., Mimer, Commande maître, toutes les matérias magiques ( ) et toutes les matérias d’invocation ( ).
[ Absorption MP + Invocation maître] – [ Quadruple magie + Invocation maître]
Pour lancer des invocations à volonté sans pour autant manquer de MP.
[ Absorption MP] – [ Chevaliers de la table ronde] + [ Turbo MP] – [ Chevaliers de la table ronde]
Pour invoquer les chevaliers avec un effet de puissance et regagner des MP, pour ainsi répéter l’action.
Vol simultané : Après avoir attaqué avec la matéria associée à Vol simultané, l’allié tentera de voler l´adversaire (ou les adversaires si le sort attaque tous les ennemis). La matéria Vol simultané peut être associée avec les matérias Voler, Sentir, Lancer, Manipuler, Coup mortel, Trans., Mimer, Commande maître, toutes les matérias magiques ( ) et toutes les matérias d’invocation ( ).
( Gant de voleur équipé auparavant sur le même personnage) [ Vol simultané + Voler]
Pour être sûr de voler un objet à l’ennemi.
[ Vol simultané] – [ Coup mortel] + [ Méga tout]
Pour lancer un coup mortel sur tous les ennemis et voler un objet à la fois.
[ Quadruple magie + Ultima] – [ Coupure supplémentaire + Ultima] – [ Vol simultané + Ultima]
Pour lancer Ultima quatre fois d’affilée, suivi d’une attaque physique et d’un vol.
Quadruple magie : En attaquant avec la matéria associée à Quadruple magie, vous lancerez quatre fois le sort. Pour chaque lancer, le nombre de dégâts (ou de restauration) sera divisé par deux par rapport à la normale. Il en va de même pour la chance d’infliger un état qui sera elle aussi divisée par deux. Plus le niveau de la matéria Quadruple magie sera élevé, plus vous pourrez utiliser cet effet en combat. La matéria Quadruple magie peut être associée avec toutes les matérias magiques ( ) excepté la magie Escapade et toutes les matérias d’invocation ( ) excepté Chevaliers de la table ronde.
[ Magie-W + Matéria magique] – [ Quadruple magie + Même matéria magique]
Pour lancer une magie huit fois d’affilée (ne fonctionne pas avec Escapade).
[ Invocation-W + Matéria d’invocation] – [ Quadruple magie + Même matéria d’invocation]
Pour lancer une invocation huit fois d’affilée (ne fonctionne pas avec Chevaliers de la table ronde).
Coupure supplémentaire : Après avoir exécuté le mouvement de la matéria associée à Coupure suppl., votre personnage attaquera l´ennemi (attaque à l’arme). Si le sort affecte plusieurs ennemis, l’attaque physique supplémentaire sera infligée à un ennemi au hasard. La matéria Coupure suppl. peut être associée avec les matérias Voler, Sentir, Lancer, Manipuler, Coup mortel, Trans., Mimer, Commande maître, toutes les matérias magiques ( ) et toutes les matérias d’invocation ( ).
[ Coupure supplémentaire + Commande maître] – [ Attaque double]
Pour attaquer physiquement jusqu’à cinq fois d’afilée, en lançant la commande « 4 x ».
( Reflet lancé sur l’ennemi au préalable) [ Coupure supplémentaire + Restaurer]
Lancer un sort de guérison sur l’ennemi pour ainsi vous soigner (grâce au reflet) et attaquer par la suite l’ennemi.
Turbo MP : Vous dépenserez plus de MP pour lancer un sort de la matéria associée, mais les dégâts seront augmentés (proportionnellement au nombre de MP utilisé en plus). Le nombre de MP utilisé ne dépassera jamais 255, par contre l’augmentation en puissance de la matéria augmentera toujours normalement (ceci est avantageux). La matéria Turbo MP peut être associée à toutes les matérias magiques ( ) et toutes les matérias d’invocation ( ).
[ Absorption MP + Chevaliers de la table ronde] – [ Turbo MP + Chevaliers de la table ronde]
Pour invoquer les chevaliers avec un effet de puissance et regagner des MP, pour ainsi répéter l’action.
Attaque furtive : Le meilleur sort de la matéria associée à Attaque furtive (ou au hasard pour une matéria comme Magie maîtresse) sera lancé dès le début d’un combat. Plus le niveau de la matéria Attaque furtive sera élevé, plus vos chances de commencer le combat en utilisant un sort de la matéria associée augmenteront. La matéria Attaque furtive peut être associée avec les matérias Voler, Sentir, Lancer, Manipuler, Coup mortel, Trans., Mimer, Commande maître, toutes les matérias magiques ( ) et toutes les matérias d’invocation ( ).
[ Attaque furtive + Destruction] – [ Méga tout]
Pour commencer le combat en tuant tous les ennemis non-protégés (si vous avez déjà appris le sort Mort).
[ Attaque furtive + Trans.] – [ Méga tous]
Pour transformer tous les ennemis dès le début du combat (à équiper sur Youfie, avec l’arme Conformiste).
[ Attaque furtive + Manipuler] – [ Méga tous]
Pour manipuler tous les ennemis non protégés dès le début du combat.
Opposition magie : Si vous vous faites attaquer par un ennemi, vous riposterez en exécutant le meilleur sort de la matéria magique ou d’invocation associée (et au hasard pour une matéria comme Magie maîtresse). Plus le niveau de cette matéria sera élevé, plus vos chances de riposter avec la matéria associée augmenteront. La matéria Opposition magie peut être associée à toutes les matérias magiques ( ) et toutes les matérias d’invocation ( ).
[ Opposition magie] – [ Restaurer]
Pour se soigner automatiquement après avoir été attaqué.
[ Opposition magie] – [ Guérison max]
Pour se soigner complètement après avoir été attaqué (utile pour les ennemis puissants comme les Armes).
[ Opposition magie + Guerison max] – [ Opposition + Mimer]
Pour s’assurer une restauration régulière complète et ainsi, vaincre facilement les Armes.
Opposition : Si vous vous faites attaquer par un ennemi, vous riposterez en exécutant la meilleure commande de la matéria de commande associée (et au hasard pour la matéria Commande maître). Plus le niveau de la matéria Opposition sera élevé, plus vos chances de riposter avec la matéria associée augmenteront. La matéria Opposition peut être associée avec les matérias Voler, Sentir, Lancer, Manipuler, Coup mortel, Trans., Mimer et Commande maître.
[ Opposition + Mimer]
Pour contre-attaquer avec la dernière action effectuée (jusqu’à huit fois). Très puissant avec les limites/invocations.
( Chevaliers de la table ronde invoqués au préalable) [ Opposition + Mimer] x 7 – [ HP<>MP]
Pour contre-attaquer avec sept chevaliers d’affilée (l’attaque ennemi doit causer moins de 999 HP).
Attaque finale : Le meilleur sort de la matéria associée à Attaque finale (ou au hasard avec une matéria comme Magie maîtresse) sera lancé par le personnage sur lequel est placée l’association, quand ses HP atteindront 0 (et si ses MP sont suffisants). Plus le niveau de cette matéria sera élevé, plus vous pourrez utiliser cet effet en combat (et moins si la matéria d’invocation associée possède un niveau inférieur). La matéria Attaque finale peut être associée avec les matérias Voler, Sentir, Lancer, Manipuler, Coup mortel, Trans., Mimer, Commande maître, toutes les matérias magiques ( ) et toutes les matérias d’invocation ( ).
[ Attaque finale] – [ Ranimer]
Pour ranimer et guérir le personnage mort lorsque celui-ci meurt.
[ Attaque finale] – [ Phénix]
Pour ranimer et guérir tous les personnages morts lorsque celui qui est équipé de cette combinaison meurt.
[ Invocation-W + Chevaliers de la table ronde] + ( Mimer)
Pour invoquer deux fois d’affilée les chevaliers de la table ronde et le répéter sans cesse en mimant avec vos autres personnages.
[ Méga tout] – [ Commande maître] – [ Magie maîtresse]
Pour pouvoir utiliser des commandes et magies sur tous les ennemis à la fois.
[ Couverture] – [ Contre-attaque] – [ Contre-attaque] – [ Contre-attaque] – [ Contre-attaque] – [ Contre-attaque]…
Pour obliger l’ennemi à nous attaquer, et contre-attaquer sept fois d’affilée au maximum.
[ HP<>MP] + ( Couverture)
Pour ne jamais manquer de MP sans pour autant mourir.
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