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Les réponses à vos questions sur FF7 ici

Super_Acro
Super_Acro
Niveau 10
10 août 2007 à 21:41:16

Change la configuration (car le clavier numérique c´est bof).

Moi je mets "Ctrl droit" pour Annuler, et c´est facile car c´est la touche la plus bas et la plus proche des touches directionnelles.

flipmode
flipmode
Niveau 10
10 août 2007 à 23:33:09

Acro, j´trouve pas la materia Feu. :-d

Qu´est ce que tu faisais encore debout à 4h du mat hier? coquin! :D

legendman_tidus
legendman_tidus
Niveau 5
10 août 2007 à 23:33:14

Salut, avec ton aide (super_acro) j´ai réussi à avoir mon chocobo d´or. J´ai fait plusieurs combats et soudainement, j´ai eu le gout d´aller battre l´arme émeraude. J´ai essayer tout mes bonhommes avec le ´´lucky 7´´ ce qui veut dire que j´ai passé énormément de temps à regarder les attaques de mes personnages defiler devant mon écran... Après tout ce temps, Il n´était pas encore mort, j´ai alors envoyer les chevalier de la table ronde, avec 1 mime et il n´a jamais mourrut :ouch: :snif2: , c´est pourquoi j´aimerais savoir comment le battre et combien de hp il a.

Merci d´avance :D

Super_Acro
Super_Acro
Niveau 10
10 août 2007 à 23:35:59

flipmode Posté le 10 août 2007 à 23:33:09 Acro, j´trouve pas la materia Feu.

Qu´est ce que tu faisais encore debout à 4h du mat hier? coquin! :D

:d) Je me couche tous les jours à Midi donc bon, c´est pas énorme 4h xD

legendman_tidus :d) Plus d´un personnage en fièvre des 7 ne sert strictement à rien.

Super_Acro
Super_Acro
Niveau 10
10 août 2007 à 23:40:40

L´Arme d´émeraude effraie tout d´abord par son nombre de points de vie; en effet, ses un million de HP font d´ores et déjà d´elle un ennemi redoutable. De plus, vous pourrez l´affronter très tôt par rapport aux autres Armes, puisqu´elle se rendra directement sous l´eau, faisant la navette entre divers lieux sous-marins. Vous l´apercevrez tantôt au-dessus d´un cratère entre les deux continents principaux, tantôt près du lieu où se trouve l´épave (ou présumée épave) du sous-marin rouge au Sud du cratère, tantôt immobile devant l´Avion coulé Gelnika, ou en déplacement permanent entre les deux continents (toujours sous l´eau). Quel que soit l´endroit où elle se situe, vous pourrez donc l´affronter dès l´obtention du sous-marin. Attention toutefois à ne pas la percuter trop tôt, car un tel combat pourrait très facilement vous être fatal. Pendant le combat, vous aurez un compte à rebours de vingt minutes pour battre l´Arme; celui-ci peut être enlevé en plaçant la matéria Sous-marin sur l´un des personnages faisant partie du combat. Cette matéria s´obtient en échangeant le Guide au vieil homme de Kalm (reportez-vous à la partie concernée pour plus d´informations à ce sujet). Pour Emeraude, on peut se poser la même question que Rubis : "les Chevaliers de la Table Ronde sont-ils indispensables?"; ici la réponse est non avec grande conviction. En effet, cette Arme a beau posséder un grand nombre de HP, elle craint la plupart des types d´attaque à l´inverse de Rubis. Que ce soit avec des limites, des magies, des commandes ou des invocations, vous pourrez donc l´achever à condition d´avoir une bonne stratégie, et d´avoir bien préparé le combat auparavant. Inutile de vous dire que, bien que le combat soit plus simple que celui de Rubis, il est conseillé d´avoir une équipe au-delà du niveau 80 si vous avez des difficultés pour lui résister.

Sur le plan des attaques, elle est, là encore, beaucoup moins impressionnante que sa collègue du désert même si elle possède l´une des plus puissantes attaque du jeu : "Aire Tam Storm". Cette attaque, qu´elle lancera le plus souvent lorsqu´au moins un Oeil sera en vie, causera des dégâts à tous les alliés et ce en fonction du nombre de matérias équipées sur chacun : Dégâts = (1111 x Nombre de matérias équipées). Ainsi, en possédant neuf ou plus de matérias, chaque personnage atteint par l´attaque mourra sur le coup. Elle utilisera également deux autres attaques, exclusivement lorsqu´au moins Oeil sera encore en vie : "Rayon d´émeraude" qui enlèvera 21/32 des HP de chaque personnage et "Revenge Stamp" qui enlèvera environ 5000 HP à tous les combattants. Mais qui sont ces Oeil ? En fait, vous remarquerez qu´après avoir perdu un certain nombre de HP, l´Arme d´émeraude fera apparaître le long de ses deux nageoires quatre petites boules : deux jaunes et deux bleus. Au même titre de les tentacules de Rubis, ces ennemis ne vous faciliteront pas la tâche puisqu´une version vous enlèvera constamment des HP, et l´autre version des MP, avec leur "Laser d´émeraude" (cela est donc calqué sur les tentacules de Rubis, même si les pourcentages de HP et de MP ne sont pas fixes, ici). Ces ennemis ayant 25000 HP, ils pourront être facilement tués, malgré le fait qu´ils puissent réapparaître à tout moment du combat.

En début de combat ou quand les Oeil seront morts, l´Arme lancera l´une de ces deux autres attaques : "Marque de pied", toujours sur tous les personnages, et "Tir d´émeraude" sur l´un d´entre-eux. Encore une fois, ces attaques seront puissantes et enlèveront parfois jusqu´à 9000 HP; il faudra donc rester prudent du début à la fin. Pour chaque attaque, vous découvrirez aussi qu´elles peuvent annuler des états favorables tels que [Hâte], [Regen] et bien d´autres en plus de causer des dégâts, ce qui augmentera la difficulté du combat (pour plus de détails, reportez-vous à la partie concernant les Attaques ennemies). Pour finir l´étude de cette Arme, vous remarquerez qu´elle est également immunisée face au statut [Paralysie] à l´inverse de Rubis; vous devrez donc vous passer d´Epine paralysie mais également d´attaques d´eau et de glace, qu´elle absorbera à tous les coups. Les techniques à utiliser pour la battre sont très variées, et nous allons donc commencer à découvrir lesquelles sont les plus intéressantes à connaître. Signalons avant toute chose qu´il est possible de battre l´Arme instantanément avec la technique "Fin de partie" de la limite Roulette de Cait Sith, que nous ne prendrons pas le temps de réexpliquer, l´ayant déjà fait dans la partie concernant l´Arme de rubis.

Arme d´émeraude
Niveau 99 Expérience 50000
HP 1000000 AP 50000
MP 100 Gils 50000

Récompense Harpe terrestre (100)
Faiblesse Foudre
Résiste Gravité
Défense Terre
Absorbe Glace, Eau
Attaque 554, 555, 556, 557, 560
Immunisé Tous les statuts sauf [Len, Obs]
Localisation Sous l´eau, entre Junon et Costa del Sol

Première technique
Si vous êtes fanatique de combinaisons de matérias et que vous aimez les combats rapides, ceci est la technique qu´il vous faut. En vérité, ceci est l´une des plus belles techniques que l´on puisse réaliser en combat, puisqu´elle vous permettra de battre l´Arme en 1 minute et 18 secondes au grand minimum, et un peu plus si vous n´êtes pas assez rapide. En quoi consiste cette technique ? C´est tout simple : le but est d´enchaîner plusieurs fois d´affilée la même attaque, ne laissant à l´ennemi aucun répit. Quitte à la réaliser, autant donc choisir une limite rapide et efficace; la limite Ungarmax (Furamax sur la version PC) de Barret correspond parfaitement à ces critères, car elle permet d´enchaîner dix-huit attaques en moins de dix secondes. Dans ce cas, comment contre-attaquer un maximum de fois avec une même limite ? C´est ici que les associations rentrent en jeu. Tout d´abord, assurez-vous de posséder une arme de Barret avec huit orifices reliés deux à deux, comme sa dernière arme (Manuscrit absent) par exemple. De même, une armure possédant le même nombre d´orifices sera elle aussi nécessaire : le Bracelet Sage (que vous pouvez acheter à Mideel ou voler aux Epiolnis, dans la forêt ancienne). La plus longue phase du combat arrive : la préparation. Il faut en tout 8 matérias Mimer et 8 matérias Opposition; ces dernières étant uniques, vous serez contraint à les monter au niveau maître pour les dupliquer. Pour cela, le chemin gauche/haut de la Grotte Nord et les armes à augmentation triple en AP sont fortement conseillés, sinon vous prendrez des jours à y parvenir.

Après quelques heures de dur labeur, vous aurez enfin vos seize matérias au niveau maître. Combinez alors chaque matéria Mimer avec Opposition afin de posséder huit double-orifices contenant exactement les deux mêmes matérias. Cette association permet de contre-attaquer avec la dernière commande utilisée en combat (le fait d´avoir monter les matérias Opposition au niveau maître vous confère une chance de 100% pour chaque contre-attaque). Equipez de même la matéria Elément-W à Clad en vous assurant d´avoir au moins deux Boisson de héros dans l´inventaire. Celles-ci sont utiles car elles augmenteront l´Attaque de Barret, le forçant à causer des dégâts plus importants avec sa limite qui, en temps normal, lance de faibles attaques. Une fois prêt, cherchez un combat où bon vous semble et montez la jauge de limite de Barret au maximum avant le combat contre l´Arme. Dès le début du combat, Clad aura pour rôle d´utiliser les deux Boisson de héros sur Barret. Quand ce sera fait, déclenchez la limite Ungarmax de Barret pour "appâter" l´Arme. Après cette première attaque, elle attaquera à tous les coups Barret. Celui-ci aura donc la charmante idée de poursuivre le combat avec huit autres lancers de Ungarmax, sans que vous n´ayez rien à faire (sauf si l´Arme meurt avant, cela va de soi). Pour que l´Arme s´avère vaincue après ce court enchaînement, chaque coup devra infliger environ 6200 HP de dégâts. Si ce n´est pas le cas, améliorez l´Attaque de Barret avant de commencer le combat, ou finissez le combat avec quelques attaques, tout simplement (ou en mimant à nouveau les huit limites !) . Bien sûr, cette technique peut être utilisée avec n´importe quelle limite comme, par exemple, Omnislash ou n´importe quelle autre attaque.

Deuxième technique
Encore une fois, la technique des 7 porte-bonheur se présente comme l´une des plus utiles; elle est analogue à celle utilisée pour Rubis. Cependant, quelques détails sont à signaler si vous souhaitez vaincre l´Arme d´émeraude avec. Tout d´abord, les 64 coups lancés par le personnage affecté enlèveront 497728 HP à l´ennemi, soit la moitié de ses points de vie. Il est important de noter que cette technique ne peut être utilisée qu´une fois par combat et que si vous tentez d´amener les HP de plus d´un personnage à 7777, les 64 coups seront partagés le plus équitablement possible entre chacun (en quelque sorte, c´est inutile). Servez-vous donc de la magie Mini, de Potion et de Super potion pour que l´un des combattants parvienne à 7777 HP actuels puisque, contrairement à Rubis, il est possible de déclencher la fièvre dès le début du combat sans se soucier d´une quelconque immunité. Quand l´Arme aura reçu les multiples coups, le combat commencera et vous devrez avoir préparé une autre technique pour enlever l´autre moitié de ses HP. La méthode des 7777 est donc une aide supplémentaire permettant d´affaiblir l´ennemi avant d´entamer le vrai combat : reportez-vous à la technique suivante pour quelques idées qui vous aideront à finir la bataille facilement et rapidement.

Super_Acro
Super_Acro
Niveau 10
10 août 2007 à 23:40:54

Troisième technique
La troisième technique est celle étant la plus appropriée si vous décidez de battre l´Arme "normalement", sans aucune stratégie particulière. Pour celle-ci nous expliquerons quels sont les équipements/matérias nécessaires et pourquoi, ainsi que le déroulement intégral du combat pour que vous puissiez y arriver sans encombre. Les deux personnages qui accompagneront Clad peuvent être ceux que vous utilisez en temps normal, mais autant vous informer que le choix le plus judicieux inclut Cid (car sa dernière limite et sa dernière arme sont très puissantes). Comme pour Rubis, une vingtaine de Mégalixir sont conseillés car les attaques d´Emeraude sont dévastatrices comme nous venons de le voir, notamment parce qu´elles atteignent tous les alliés à la fois. La combinaison de matérias dominante dans ce combat reste Attaque Finale + Phénix puisqu´elle permettra de ranimer tous les personnages morts quand les HP de celui qui en est équipé (Clad, ici) atteindront 0 (le niveau maître pour ces matérias est donc fortement conseillé pour que l´effet souhaité puisse marcher cinq fois).

Clad et Cid devront être en possession de leur dernière arme, c´est-à-dire Dernière arme et l´Evangile de Vénus. Le troisième personnage ne sera pas obligé d´avoir une arme spécialement puissante, mais elle comportera au moins un double-orifice (dans le cas de Barret, le Rayon maximum est conseillé). Pour ce qui est de l´équipement supplémentaire, répartissez vos Mystile et Collier entre les trois personnages (voire une autre armure si vous n´en avez pas trois au total), donnez des Baskets à Clad, une Echarpe champion à Cid et un Anneau résistant au troisième combattant (les accessoires sont, de même, conventionnels et ce n´est pas sur eux que reposent la victoire). Jetons désormais un coup d´oeil aux matérias à utiliser, sachant qu´il faudra en équiper le moins possible afin de ne pas mourir face à "Aire Tam Storm" : Clad sera équipé de Attaque Finale + Phénix, Absorption HP + Chevaliers de la Table Ronde, Invocation-W, Attaque double, Super magie, Super HP. Cid, de Tout + Restaurer, Opposition + Mimer, Elément-W, Contre-attaque, Super HP et Barret, de Quadruple magie + Ultima, Magie-W, Talent de l´ennemi, Super HP, Sous-marin.

Quand les préparatifs seront terminés, montez les jauges de limites de quelques personnages si nécessaire et rejoignez les fonds sous-marins pour un combat bien intéressant. Dans la plupart des cas, Emeraude commencera par tester son "Tir d´émeraude" sur l´un des personnages. D´emblée, Clad sera chargé de soigner le groupe avec un Mégalixir. Cid, lui, lancera Regen sur toute l´équipe pour que les HP restent maintenus le plus haut possible (répétez l´opération dès que la magie ne fera plus effet). Enfin, Barret utilisera le talent Grand garde. Lorsque Clad parviendra à sa deuxième action, dirigez-vous dans le menu "Invoq-W" pour sélectionner les Chevaliers de la Table Ronde. L´Arme contre-attaquera ou fera apparaître les Oeil après cette puissante attaque. Le second tour de Cid viendra alors, et celui-ci lancera un Mégalixir et un autre élément (comme une Toile d´araignée pour ralentir l´ennemi) avec Elément-W. Barret aura le choix de lancer à nouveau Grand garde (si les jauges de barrière sont vides) ou de lancer la magie Ultima huit fois d´affilée grâce aux associations réalisées post-combat. L´attaque "Aire Tam Storm" ne tardera peut-être pas à venir; si tel est le cas, n´hésitez pas à lancer Phénix si Clad est encore vivant et que les deux autres personnages sont morts (sinon, une Queue de Phénix sur le seul personnage mort). Un Mégalixir est également attendu si l´équipe est encore légèrement affaiblie.

Poursuivez le combat comme il a commencé : Clad invoque les Chevaliers de la Table Ronde et les deux autres équipiers essaient tant bien que mal de gardez l´équipe en bonne forme. Si vous êtes attentifs, Cid mimera régulièrement toute sorte d´attaque, puisqu´il sera heureux propriétaire de la combinaison des matérias Opposition et Mimer. D´ailleurs, il se peut qu´il mime les Chevaliers de la Table Ronde en écho à l´attaque de l´Arme (et même si cela n´arrive pas, rien ne vous empêche de mimer vous-même cette puissante invocation). A un moment donné, le pouvoir d´invocation de Clad sera épuisé; celui-ci changera donc de stratégie et optera pour des 4x réguliers, qui enlèveront "normalement" 4 x 9999 HP à l´ennemi. Pensez à réutiliser Regen tout au long du combat pour ne jamais manquer de HP et à maintenir les MP de Clad assez haut pour qu´il puisse lancer Phénix s´il venait à mourir. De plus, déclenchez vos limites dès que celles-ci seront disponibles et l´Arme ne devrait pas faire long feu.

flipmode
flipmode
Niveau 10
10 août 2007 à 23:43:15

Mais en attendant tu ne m´a pas dis où je pouvais trouver la materia Feu!

Excuse! Tu faisais des folies de ton corps sur internet! Je t´ai vu en cosplay de Clad avec seulement une épée! Cochon :D

Super_Acro
Super_Acro
Niveau 10
10 août 2007 à 23:54:13

Acquisition : Déjà équipée sur Nanaki
Achat : Secteur 7, Secteur 5, Wall Market, Costa del Sol
Achat mom. : (CD1) Fort Condor, Junon, (CD3) Mideel
Prix : De 600 Gils (achat) à 42000 Gils (revente au niveau maître)
Etat : Force – 1, Magie + 1, HP – 2%, MP + 2%

:coeur:

Canarewc
Canarewc
Niveau 10
11 août 2007 à 00:13:25

Et la matéria Sacre ? :p

Super_Acro
Super_Acro
Niveau 10
11 août 2007 à 00:14:31

Ca on ne peut pas ^^

Bon j´ai fini de bosser sur les effets de chaque matéria de soutien, je vais poster tout ça à la page suivante si ça intéresse. :)

flipmode
flipmode
Niveau 10
11 août 2007 à 00:17:26

ça fait depuis combien de temps que tu bosses sur ta soluce?

Cidounnet
Cidounnet
Niveau 10
11 août 2007 à 00:18:22

oui moi ça m´interresse acro :coeur:

Super_Acro
Super_Acro
Niveau 10
11 août 2007 à 00:21:42

Flip :d) 2 ans et demi maintenant, mais là avec les parties matérias, c´est vraiment les derniers trucs que je voulais "arranger", désormais c´est vraiment pratiquement fini (encore toris-quatre screens à faire et c´tout).

Cid :d) Tu vas être surpris de certains trucs :coeur:

Cidounnet
Cidounnet
Niveau 10
11 août 2007 à 00:24:59

j´espère bien :bave: vous me surprendrez toujours toi et final fantasy 7 :coeur:

Canarewc
Canarewc
Niveau 10
11 août 2007 à 00:27:13

Aufaite super_acro, pourquoi dans ta perfect party ta pas voulu avoir la derniere limite d´aeris ?

Super_Acro
Super_Acro
Niveau 10
11 août 2007 à 00:29:44

canarewc Posté le 11 août 2007 à 00:27:13 Aufaite super_acro, pourquoi dans ta perfect party ta pas voulu avoir la derniere limite d´aeris ?

:d) Lis la mise à jour de la page 53 :ok:

Cidounnet
Cidounnet
Niveau 10
11 août 2007 à 00:31:28

juste un message pour que tu puisse poster en haut de page acro :p)

Super_Acro
Super_Acro
Niveau 10
11 août 2007 à 00:35:28

Tout : La matéria associée prendra comme cible tous les ennemis ou tout le groupe (cela dépend si la magie de la matéria attaque ou défend). Plus le niveau de la matéria Tout sera élevé, plus vous pourrez utiliser cet effet en combat. La matéria Tout marche avec les matérias Glace, Foudre, Feu, Restaurer, Terre, Poison, Guérir (pas d´effet avec la magie Résist.), Sceller, Ranimer, Transformation, Gravité, Mystifier, Destruction, Temps, Barrière et Magie maîtresse.

El. Base : La matéria associée devra être une matéria élémentaire (avec un élément de base). Si l´association est placée sur l´arme d´un personnage, il infligera aux adversaires qu´il attaquera à l´arme, des dégâts liés à l´élément de la matéria associée (exemple : dégâts d´eau avec Léviathan). Si l´association est placée sur son armure, il sera protégé face à cet élément. Plus le niveau de la matéria El. Base sera élevé, plus ses capacités à résister à l´élément augmenteront (dégâts divisés par deux, dégâts annulés puis dégâts absorbés). Signalons également qu´en associant, sur l´armure d´un personnage, une matéria El. Base à une autre matéria (sauf de soutien) sans élément de base, il sera protégé face à un élément particulier, l´élément "Inconnu". La matéria El. Base marche avec les matérias Glace, Shiva (effet Glace), Foudre, Ramuh (effet Foudre), Feu, Ifrit, Phénix (effet Feu), Terre, Titan (effet Terre), Poison (effet Poison), Gravité (effet Gravité), Choco/Mog, Typoon (effet Vent), Léviathan (effet Eau) et Alexandre (effet Sacré). Signalons pour finir que si un personnage est protégé face à l´élément poison (ou s´il l´absorbe), il sera également immunisé face au statut [Poison].

Effet supplémentaire : La matéria associée devra être une matéria pouvant infliger un ou plusieurs statuts néfastes. Si la combinaison est placée sur l´arme d´un personnage, il infligera une fois sur trois aux adversaires qu´il attaquera à l´arme, un effet (ou plusieurs) de la matéria associée (exemple : [Sommeil] et [Silence] avec Sceller). Si l´association est placée sur son armure, il sera protégé face à tous les effets de la matéria associée. Il est à noter que vous n´aurez, par exemple, pas besoin de connaitre la magie Silence (de la matéria Sceller) pour infliger [Silence] à la cible ou pour vous protéger de [Silence]. La matéria Effet supplémentaire marche avec les matérias Poison [Poison], Sceller [Sommeil, Silence], Mystifier [Confusion, Folie], Transformation [Grenouille, Mini], Contenir [Stop, Pétrifier, Confusion], Temps [Lent, Stop], Destruction [Mort], Choco/Mog [Stop], Odin [Mort] et Hadès [Poison, Sommeil, Silence, Confusion, Grenouille, Mini] (les statuts [Lent] et [Paralysie] n´étant pas pris en compte).

Absorption HP : Le personnage qui utilisera une attaque de la matéria associée sur un allié ou un adversaire récupèrera un nombre de HP égal à 1/10 des dégâts infligés (sur toutes les cibles). Si l´attaque infligée guérit la cible, le personnage perdra alors des HP. Toutefois, si la matéria Absorption HP est combinée avec la matéria Lancer (niveau 2), l´effet ne marchera qu´en utilisant la commande Argent (à moins que le personnage ait également une matéria Lancer au niveau 1 équipée sur lui : dans ce cas, l´effet s´appliquera également à la commande Lancer). Dans le cas où la matéria Absorption HP est combinée à la matéria Commande maître, toutes les commandes supplémentaires seront affectées : Attaque (pas Limite), Elément, Elément-W, 2x, 4x et FurieMax. Par exemple, un personnage possédant l´association [ Absorption HP + Commande maître] et qui lance une Potion sur un allié/adversaire, perd alors 10 HP. De même, un personnage qui utilise 2x ou 4x regagne un nombre de HP égal à 1/10 des dégâts causés à chaque attaque (alors que Attaque double ne marche pas directement par association). La matéria Absorption HP marche avec les matérias Glace, Foudre, Feu, Restaurer, Terre, Poison, Gravité, Comète, Contenir, Guérison Max, Ultima, Magie maîtresse, toutes les matérias d´invocation, Voler, Lancer, Coup mortel, Trans. et Commande maître.

Absorption MP : Le personnage qui utilisera une attaque de la matéria associée sur un allié ou un adversaire récupèrera un nombre de MP égal à 1/100 des dégâts infligés (sur toutes les cibles). Si l´attaque infligée guérit la cible, le personnage perdra alors des MP. Toutefois, si la matéria Absorption MP est combinée avec la matéria Lancer (niveau 2), l´effet ne marchera qu´en utilisant la commande Argent (à moins que le personnage ait également une matéria Lancer au niveau 1 équipée sur lui : dans ce cas, l´effet s´appliquera également à la commande Lancer). Dans le cas où la matéria Absorption MP est combinée à la matéria Commande maître, toutes les commandes supplémentaires seront affectées : Attaque (pas Limite), Elément, Elément-W, 2x, 4x et FurieMax. Par exemple, un personnage possédant l´association [ Absorption MP + Commande maître] et qui lance une Potion sur un allié/adversaire, perd alors 1 MP. De même, un personnage qui utilise 2x ou 4x regagne un nombre de MP égal à 1/100 des dégâts causés à chaque attaque (alors que Attaque double ne marche pas directement par association). La matéria Absorption MP marche avec les matérias Glace, Foudre, Feu, Restaurer, Terre, Poison, Gravité, Comète, Contenir, Guérison Max, Ultima, Magie maîtresse, toutes les matérias d´invocation, Voler, Lancer, Coup mortel, Trans. et Commande maître.

Vol simultané : Le personnage tentera de voler l´adversaire juste après avoir utilisé une attaque de la matéria associée (ou de voler les adversaires si l´attaque en atteint plusieurs), même si celle-ci tue la cible. Les chances de voler seront identiques à d´habitude et le vol pourra s´effectuer sur un ennemi à longue portée si la matéria associée n´est pas une matéria de commande requérant une arme à longue portée. Toutefois, si la matéria Vol simultané est combinée avec la matéria Lancer (niveau 2), l´effet ne marchera qu´en utilisant la commande Argent (à moins que le personnage ait également une matéria Lancer au niveau 1 équipée sur lui : dans ce cas, l´effet s´appliquera également à la commande Lancer). Dans le cas où Vol simultané est combinée à la matéria Commande maître, toutes les commandes supplémentaires seront affectées : Attaque (pas Limite), Elément, Elément-W, 2x, 4x, FurieMax et Eclair. Par exemple, un personnage possédant l´association [ Vol simultané + Commande maître] et qui lance Eclair sur les adversaires (en ayant la matéria FurieMax équipée), tente de voler un objet à tous les ennemis qu´il tue (alors que FurieMax ne marche pas directement par association). La matéria Vol simultané marche avec toutes les matérias magiques, toutes les matérias d´invocation, Sentir, Lancer, Manipuler, Coup mortel, Trans. et Commande maître.

Quadruple magie : Le personnage lancera quatre fois le sort choisi ou l´invocation de la matéria associée sur une/des cibles ennemies au hasard, en utilisant qu´une seule fois des MP (si les cibles meurent avant la fin des quatre utilisations, l´effet s´arrêtera). Pour chaque lancer, le nombre de HP enlevés (ou HP restaurés) sera divisé par deux par rapport à la normale (même avec les attaques à dégâts fixes comme Demi et GuériMax). Il en va de même pour la chance d´infliger un statut, qui sera elle aussi divisée par deux à chaque lancer. Signalons que si vous associez une même matéria à plusieurs matérias Quadruple magie (exemple : [ Quadruple magie + Feu] x 2), vous écoperez d´un gain d´une utilisation supplémentaire (dans ce cas, vous lancerez cinq fois la magie de la matéria Feu sélectionnée). Le personnage pourra ainsi lancer jusqu´à huit fois d´affilée un sort, en associant cinq matérias Quadruple magie à cinq mêmes matérias (mais vous n´irez pas au-delà de huit lancers, même avec une matéria Magie-W). Dans le cas où la cible serait en statut [Reflet], les 4, 5, 6, 7 ou 8 mêmes magies (si elles peuvent être réfléchies) seraient toutes renvoyées sur le lanceur. Plus le niveau de la matéria sera élevé, plus vous pourrez utiliser cet effet en combat. La matéria Quadruple magie peut être associée avec toutes les matérias magiques (aucun effet avec la magie Escapade) et toutes les matérias d´invocation exceptée celle des Chevaliers de la Table Ronde.

Super_Acro
Super_Acro
Niveau 10
11 août 2007 à 00:35:41

Coupure supplémentaire : Le personnage attaquera l´adversaire avec une simple attaque physique juste après lui avoir lancé une attaque de la matéria associée (si l´attaque affecte plusieurs adversaires ou si les cibles meurent après l´attaque, le personnage lancera son attaque supplémentaire sur un ennemi choisi au hasard, si le combat n´est pas terminé). Toutefois, si la matéria Coupure suppl. est combinée avec la matéria Lancer (niveau 2), l´effet ne marchera qu´en utilisant la commande Argent (à moins que le personnage ait également une matéria Lancer au niveau 1 équipée sur lui : dans ce cas, l´effet s´appliquera également à la commande Lancer). Dans le cas où la matéria Coupure suppl. est combinée à la matéria Commande maître, toutes les commandes supplémentaires seront affectées : Attaque (pas Limite), Elément, Elément-W, 2x, 4x, FurieMax et Eclair. Par exemple, un personnage possédant l´association [ Coupure supplémentaire + Commande maître] et qui lance 4x sur les adversaires (en ayant la matéria Attaque double équipée), lance une cinquième attaque juste après (alors que Attaque double ne marche pas directement par association). Un autre détail : pensez à ne jamais lancer d´objets sur vos personnages en ayant cette association, car vous les attaqueriez juste après. La matéria Coupure supplémentaire marche avec toutes les matérias magiques, toutes les matérias d´invocation, Voler, Sentir, Lancer, Manipuler, Coup mortel, Trans. et Commande maître.

Turbo MP : Le personnage dépensera plus de MP en lançant un sort de la matéria associée, mais les dégâts causés seront augmentés (proportionnellement au nombre de MP utilisé en plus). De même, la probabilité d´infliger un statut sera haussée selon les mêmes pourcentages. Le nombre de MP dépensé ne pourra jamais dépasser 255, contrairement à l´augmentation en puissance du sort qui évoluera toujours normalement (ce qui sera donc avantageux avec la matéria Chevaliers de la Table Ronde, qui requiert déjà 250 MP par lancer). La puissance et la dépense en MP ne pourront excéder un seuil de 50% (l´équivalent d´une matéria Turbo MP niveau maître). Il est également à noter que les sorts dont le nombre de dégâts/HP restaurés est fixé ou nul (comme Demi, Poisona, Vie, Regen, GuériMax et bien d´autres) ne subiront aucune amélioration de pouvoir (bien que les MP utilisés subiront quand même une augmentation, ce qui est donc un inconvénient). La matéria Turbo MP marche avec toutes les matérias magiques et d´invocation.

Attaque Furtive : Tout au début du combat, le personnage lancera la meilleure magie/commande ou l´invocation de la matéria associée, sur un ennemi choisi au hasard (ou sur les ennemis/alliés selon le type d´attaque). Si la matéria Attaque Furtive est associée à Voler ou Lancer et, qu´en plus, le personnage possède à côté une autre matéria Voler ou Lancer de niveau différent à celle associée, il débutera le combat avec les deux commandes de la matéria ( Voler suivie de Assaut ou Lancer suivie de Argent). Si elle est combinée à Magie maîtresse ou Invocation maître, il lancera une seule magie ou invocation au hasard. Dans le cas où la matéria Attaque Furtive est combinée à la matéria Commande maître, le personnage débutera le combat avec une commande choisie au hasard parmi Voler, Sentir, Lancer, Trans., CoupM, Manip. et Mimer (jamais Argent). Plus le niveau de la matéria sera élevé, plus les chances de débuter le combat avec une attaque de la matéria associée augmenteront (chances qui n´excéderont jamais 80%). La matéria Attaque Furtive marche avec toutes les matérias magiques, toutes les matérias d´invocation, Voler, Sentir, Lancer, Manipuler, Coup mortel, Trans., Mimer et Commande maître. Il est à préciser qu´en combinant plusieurs matérias Attaque Furtive, vous pourrez utiliser jusqu´à huit attaques en début de combat (pour plus d´informations, il est conseillé de se rendre dans la partie Combinaisons de matérias).

Opposition Magie : Le personnage ripostera sur l´ennemi qui l´a attaqué en exécutant la meilleure magie ou l´invocation de la matéria associée. Dans le cas où la matéria Opposition Magie est combinée à Magie maîtresse ou Invocation maître, le personnage ripostera avec une seule magie ou invocation au hasard. Plus le niveau de la matéria sera élevé, plus les chances de riposter avec la magie ou invocation associée augmenteront. La matéria Opposition Magie marche avec toutes les matérias magiques et d´invocation. Il est à préciser qu´en combinant plusieurs matérias Opposition Magie, vous pourrez riposter jusqu´à huit fois par tour au maximum (pour plus d´informations, il est conseillé de se rendre dans la partie Combinaisons de matérias).

Opposition : Le personnage ripostera sur l´ennemi qui l´a attaqué en exécutant la meilleure commande de la matéria associée. Si la matéria Opposition est associée à Voler ou Lancer et, qu´en plus, le personnage possède à côté une autre matéria Voler ou Lancer de niveau différent à celle associée, il contre-attaquera avec les deux commandes de la matéria ( Voler suivie de Assaut ou Lancer suivie de Argent). Dans le cas où la matéria Opposition est combinée à la matéria Commande maître, le personnage ripostera avec une commande choisie au hasard parmi Voler, Sentir, Lancer, Trans., CoupM, Manip. et Mimer (jamais Argent). Plus le niveau de la matéria sera élevé, plus les chances de riposter avec la commande associée augmenteront. La matéria Opposition marche avec les matérias Voler, Sentir, Lancer, Manipuler, Coup mortel, Trans., Mimer, Commande maître. Il est à préciser qu´en combinant plusieurs matérias Opposition, vous pourrez riposter jusqu´à huit fois par tour au maximum (pour plus d´informations, il est conseillé de se rendre dans la partie Combinaisons de matérias).

Attaque Finale : Quand un personnage se fera tuer par une attaque ennemie, le personnage lancera la meilleure magie/commande ou l´invocation de la matéria associée, sur un ennemi choisi au hasard (ou sur les ennemis/alliés selon le type d´attaque), s´il possède assez de MP pour. Si la matéria Attaque Finale est associée à Voler ou Lancer et, qu´en plus, le personnage possède à côté une autre matéria Voler ou Lancer de niveau différent à celle associée, il lancera les deux commandes de la matéria après avoir été tué ( Voler suivie de Assaut ou Lancer suivie de Argent). Si elle est combinée à Magie maîtresse ou Invocation maître, il lancera une seule magie ou invocation au hasard. Dans le cas où la matéria Attaque Finale est combinée à la matéria Commande maître, le personnage lancera après avoir été tué une commande choisie au hasard parmi Voler, Sentir, Lancer, Trans., CoupM, Manip. et Mimer (jamais Argent). Plus le niveau de cette matéria sera élevé, plus vous pourrez utiliser cet effet en combat (et moins si l´invocation de la matéria associée a été utilisée un nombre de fois maximum par le personnage). La matéria Attaque Finale marche avec toutes les matérias magiques, toutes les matérias d´invocation, Voler, Sentir, Lancer, Manipuler, Coup mortel, Trans., Mimer et Commande maître. Il est à préciser qu´en combinant plusieurs matérias Attaque Finale, vous pourrez utiliser jusqu´à huit attaques après avoir été tué (pour plus d´informations, il est conseillé de se rendre dans la partie Combinaisons de matérias).

Canarewc
Canarewc
Niveau 10
11 août 2007 à 00:36:30

Grrrr je l´aurais un jour, je l´aurais lol

Sinon ya que ff7 que tes accro ou les autres aussi ? Aussi une fois j´avais chopé un émulateur pour ff6 en français ta deja jouer à celui la ? Si oui ya un défi à faire qui vaut le coup ?

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