introduction :
Après la petite introduction, vous devez choisir votre style de combat pour la suite du jeu :
Après le lancement de plusieurs parties en changeant les choix de départ, voici ce que je peux en dire :
Le premier choix que vous faites, va déterminée vos stats dans lequelles vous serez plus fort, quand au second choix, il va déterminer les stats dans lesquelles vous serez plus faible. Pour être plus clair prenons un exemple :
Si vous prenez l´épée en premier, c´est votre statistique attaque qui sera élevée. Si c´est le sceptre, ce sera plus un équilibre entre toutes les statistiques. Si par contre vous prenez le bouclier, ca sera la défense qui bénéficiera de la statistique la plus élevée.
Conseil : Pour ne pas influencer votre choix, sachez quand même qu´une bonne défense est importante, j´entend par là que je ne vous conseil pas de prendre le bouclier en premier mais surtout de ne pas du tout le prendre en second choix car vous auriez une statistique en défense basse au départ. Enfin, comme moi je suis quelqu´un plutôt d´équilibré ( hihi ! ! !), voici mon choix de départ :
Je prend le sceptre et le laisse l´épée. Je ne dit pas que c´est le meilleur choix, c´est juste mon choix car il équilibre toutes les statistiques au départ. Prendre également le bouclier au départ et laisser l´épée, équilibre aussi les statistiques car la finalité reste la même que mon choix vous avez délaissé l´épée et vous avez pris les 2 autres. La différence réside dans la défense et dans les MP. Pour le premier plus de MP et pour le second plus de défense ( mais ca ne joue qu´a 1 point).
Pour les second choix en parlant au personnages du jeu, là, je coince, je ne sais pas vraiment à quoi sa sert, même après avoir lancé plusieurs partie en changeant là aussi mes choix. Celui qui sait peut toujours me contacter par mail. Donc là, répondez selon votre feeling.
Après cela, vous affronterez des ombres, mon conseil qui vaut aussi pour la suite dans n´importe quel combat, c´est d´être toujours en mouvement, et n´oubliez pas la fonction vérouillage ( R1) si vous voulez vous focaliser sur un ennemi en particulier. Après cela, vous pourrez sauvegarder votre partie et montez l´escalier pour affronter le premier boss.
Pour le vaincre, focalisez-vous sur ses mains. Répétez l´opération plusieurs fois si nécessaire. Tuez de temps en temps des ombres pour récupérer des boules de HP ( boules vertes).
L´île du DESTIN
Après la cinématique, vous retrouvez SORA près de KAÏRI, vous devez retrouver 2 rondins de bois, 1 corde et 1 drap. Le premier rondin se trouve près de vous, sur la plage. Le second rondin se trouve sur la petite île, de là où vous êtes, allez dans l´eau et faite le tour de l´île pour trouver l´échelle. Montez et ramassez le second rondin. Vous pouvez si vous le désirez défiez RIKKU en duel, chaque victoire rapporte 1 potion mais il est coriace le bougre ! ! ! Méfiez-vous ! ! ! Surtout avec son coup de pied de contre-attaque, lorsqu´il tombe en arrière, arrêtez de frapper et esquivez en partant à droite ou a gauche. Vous pourrez affronter également WAKKA ( FF10), SELPHIE ( FF8) et TIDUS ( FF10), ils sont tous les 3 présents dans le quartier de la plage, WAKKA sur la plage même, SELPHIE sur le pontont et TIDUS en haut du bâtiment à droite, là où vous trouverez une corde, avant dernier élément à ramener à KAÏRI. Ils sont plus facile à battre que RIKKU, et même si cela ne vous rapporte rien, cela vous entraîne au combat. Vous trouverez le dernier élément en haut du batiment qui fait face à la plage, entrez dans le bâtiment et vous trouverez le drap. Après cela, retournez voir KAÏRI qui vous remettra une potion + pour avoir retrouver les éléments sans son aide. Si par contre vous lui demandez conseil, vous ne gagnerez qu´une simple potion. Si vous en avez fini avec les combats, vous pouvez répondre oui à la question de KAÏRI pour que la journée se termine.
Après les cinématiques, vous retrouvez SORA sur le pontont près de la plage, allez voir WAKKA qui se trouve près de la cabane et il vous indiquera l´emplacement d´une grotte, allez-y faire un tour et ramassez le champignon près de la porte, un personnage mystérieux viendra alors parler à SORA. Après cela, sortez de la grotte et dirigez-vous vers la plage puis partez à droite pour retourner là où se trouvait KAÏRI la première fois et passez la porte. RIKKU se trouve juste à votre droite, parlez-lui pour déclencher une course qui n´a aucune incidence pour la suite du jeu si vous perdez. Si vous gagnez, vous pourrez baptiser le bateau et vous gagnerez une jolie pierre. Pour gagner, voici le parcours que j´ai fait :
Au départ, ne suivez pas RIKKU et sautez de suite à droite dans l´eau, courrez le long du pont, montez l´escalier et continuez tout droit pour sauter sur la plage. Passez derrière le radeau en courrant dans l´eau et montez la pente. Sautez maintenant de rocher en rocher pour rejoindre l´étoile. Après l´avoir allumé, sautez en contrebas pour revenir sur la plage et refaite le même parcours dans l´autre sens. Faites plusieurs courses car ces pierres vous pourrez les revendre pour acheter des objets et autres potions plus tard. Après cela, allez voir KAÏRI près du radeau, qui vous demandera de récupérer des provisions pour le voyage. Vous devez retrouver 3 champignons, 1 oeuf, 2 noix de coco, 3 poissons et remplir la bouteille d´eau.
Vous avez déjà un champignon que vous avez récupéré dans la grotte. Les 2 autres sont tout près d´où vous êtes, le premier à la droite du radeau, déplacez le rocher pour le trouver dans la caverne. Le troisième, un peu plus dur à trouver car caché en partie par la flore locale, se trouve près de la grande tour sur la gauche. Maintenant, allez dans l´eau près du pont en mauvais état et vous verrez de l´eau qui tombe de la roche. Allez-y et remplissez la bouteille. Pour les noix de coco, revenez au radeau et tapez avec votre épée sur les cocotiers, des noix de coco tomberont mais il faut en trouver 2 jaunes, les marrons ne comptant pas. Maintenant, revenez dans le quartier de la plage. Allez dans la cabane et montez l´escalier pour arriver devant le pont. Montez à l´arbre fin à droite et sautez sur le palmier à côté, vous y trouverez l´oeuf. Pour les poissons, rien de plus simple, allez dans l´eau en sautant de l´arbre et nagez vers les poissons qui s´y trouve. Pour que se soit plus simple, vérouillez les poissons avec R1. Lorsque vous avez tout et avant de retournez voir KAÏRI, retournez à la grande tour dans le quartier de la baie. A côté de l´escalier qui mène dans l´eau, il y a une caisse. Soulevez-la et allez la mettre en dessous de l´énorme trou dans la roche. Grâce à cette dernière, vous atteindrez le trou et le coffre qui s´y trouve contenant un collier carapace. Equipez SORA avec ce dernier et partez voir KAÏRI. Elle vous remettra encore une potion +, à conditions toujours de ne pas lui avoir demandé d´aide. Après cela, vous pouvez soit arrêter-la pour la journées ou si vous voulez encore récupérer quelques jolies pierres, allez refaire quelques courses. Dès que vous déciderez oui pour la fin de la journée, une nouvelle cinématique se déclenche.
Vous reprenez le contrôle de SORA sur le pontont, n´essayez pas de combattre les ennemis avec votre épée de bois, c´est peine perdu. Foncez à la cabane, montez l´escalier et traversez le pont pour parler à RIKKU. Après la discussion, vous récupérez la KEYBLADE et grâce à elle vous pourrez affronter vos ennemis. Je vous conseil de combattre pour monter de 3 ou 4 niveaux, puis, allez à la grotte et préparez-vous à combattre le second boss.
Celui-ci est le même que pendant votre entraînement, frappez ses mains et sa tête lorsqu´il plonge le bras complet dans le sol. Après votre victoire, vous vous retrouverez dans la ville de TRAVERSE.
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Ville de TRAVERSE
Vous atterrissez dans le premier quartier de la ville, celui-ci à la particularité d´être le seul à être calme ( pas d´ennemis). Sachez également que tout ce que vous pourrez voir dans cette ville, coffre et autres marques bizarres ne seront pas tous accessibles tout de suite. Marchez dans la ruelle pour atteindre le centre du quartier. Après la petite cinématique, descendez l´escalier devant vous et regardez à gauche, vous verrez une boite aux lettres qui vous demandera de lui ramener 10 cartes postales, première sous quête du jeu. sur la droite de la place, vous verrez un coffre sur un rebord de fenêtre mais vous ne pouvez pas l´ouvrir pour l´instant. Remontez l´escalier et entrez par la double porte en face de vous. Le patron de la joaillerie, c´est CID ( FF7) vous pouvez lui vendre vos jolies pierres pour vous faire un peu d´argent et ensuite, allez sauvegarder votre partie. Vous verrez un coffre au dessus d´une armoire près de la porte d´entrée, sautez sur le comptoir pour atteindre ensuite l´armoire et donc le coffre contenant un bout de mithril. Quand vous sortez de la joaillerie, la petite porte à droite donne sur le magasin des neveux, vous y trouverez des potions, des potions +, des ethers et des tentes mais pour l´instant n´achetez rien à part des potions si vous n´en avez pas récupéré sur l´île. Sautez sur le comptoir et verrouillez le ventilateur au plafond. Sautez vers ce dernier et frappez-le pour obtenir une carte postale. Allez à la boite aux lettre et en échange vous recevrez un pavillon, qui restaure les PV et MP en dehors des combats. Sortez du magasin et allez à droite de la joaillerie quand vous lui faites face, montez l´escalier et regardez à droite pour voir une grosse caisse, poussez là vers la joaillerie et sautez dessus puis sur le toit pour y prendre le contenu d´un coffre contenant une carte postale. Retournez à la boite aux lettres pour obtenir un bout de mithril. Remontez les escaliers à côté de la joaillerie, puis les suivants également. Il y a un coffre bleu derrière le comptoir où il y a la figurine jaune mais vous ne pouvez pas l´ouvrir pour l´instant. Vous pouvez donc vous diriger vers la grande double porte qui mène au second quartier. Ici, les ennemis sont présents et c´est toujours les mêmes, les petites bestioles noires, mais en plus des boules de HP, elles laisseront de l´argent quand vous les tuerez. A peine la porte franchi, vous verrez une vitrine de chaussures à droite, et au dessus, un coffre contenant une carte postale. Pour l´atteindre, sautez sur la lanterne au coin du muret de protection et de là, sur le petit rebord où se trouve le coffre. La boite aux lettres vous remettra contre celle-ci une mégapotion. Attention, le quartier 1 n´est plus sûre, il y a des ennemis ici aussi. Après cela, revenez au quartier 2 et sautez en contrebas. Prenez la seconde voie à droite pour arriver à la maison des dalmatiens, vous obtiendrez alors votre seconde sous quête, retrouver les 99 chiots qui ont disparus. Traversez toutes les pièces de la maison pour arriver dans la ruelle. Avancez jusque l´eau, tournez le coin et lorsque vous aurez dépassé l´eau, vous pourrez monter sur le toit et à chaques extrémités du bâtiment, il y a un coffre, l´un contient une jolie pierre et l´autre une potion. A l´autre bout de l´allée, il y a un coffre qui contient une potion. Après cela, retournez à la joaillerie sauvegarder votre partie, puis lorsque vous ressortirez, un certain LEON, dont le vrai nom est SQUALL LEONHART ( FF8) voudra la Keyblade, vous devrez l´affronter mais vous pouvez perdre ce combat, ce n´est pas grave. Si vous gagnez, vous obtiendrez un élixir de sa part plus tard. Après le combat, vous rencontrerez également YOUFFIE ( FF7) et AERIS ( FF7), qui vous expliqueront les problèmes du monde et à la fin de la cinématique, vous pourrez sauvegarder votre partie. Dans la chambre où vous êtes, il y a un coffre, parlez a YOUFFIE pour que la Keyblade obtient sa fonction d´ouvrir les coffres et autres portes fermées. Vous obtiendrez donc un élixir, puis, allez voir LEON et dites lui que vous êtes prêt, mais attention, après cela, de nouveaux ennemis vont apparaître. Votre but dans l´immédiat est de rejoindre le quartier 3 pour affronter le Boss présent dans la ville, lorsque vous rejoindrez le quartier 3, une cinématique se déclenchera et DONALD et DINGO s´allieront à vos côtés pour affronter le boss. Si toutefois vous avez un problème sur le chemin du quartier 3, vous pouvez repasser par le quartier 1 histoire de vous soigner en passant sur le cercle de sauvegarde dans la joaillerie. Devant celle-ci, il y a AERIS qui vos donnera une mégapotion. Pour vous rendre au quartier 3, lorsque vous êtes dans le quartier 1, passez la porte du quartier 2. Puis, sautez sur la grande place en contrebas et prenez la première voie à droite, celle-ci vous conduit à la porte du quartier 3. Franchissez la porte pour affronter le boss.
Tout d´abord, vous devrez affronter une serie de nouveaux ennemis, puis le boss apparaitra. Celui-ci est composé de 5 membres, 2 jambes, 2 bras et un corps. Ce dernier est invincible tant que vous n´aurez pas détruit les jambes et les bras. Commencez par les jambes en prenant soins de vous écarter lorsque les bras tournoient rapidement autour du corps ou que les pieds se soulèvent pour vous écraser. Revenez à la charge dès que les bras s´arrêtent ou que les jambes reviennent au sol. Si vous avez du mal à le battre, passez quelques niveaux en vous battant dans le quartier 2 puis revenez le combattre. Passer quelques niveaux à aussi d´autres avantages, ceux de récupérer de l´argent et des objets. Après votre victoire, vous recevrez un cor de bravoure. C´est à partir de ce moment que DONALD et DINGO vous rejoignent.
Avant de partir pour le vaisseau, vous avez plusieurs choses à faire ici. Après avoir reçu les 100 munnies de la part de vos amies, vous recevrez également un élixir si vous avez battu LEON lors du duel. Ensuite, de la part de DONALD et DINGO, vous recevrez la magie brasier et la compétence roulade. Après cela, n´oubliez pas d´activer les compétences pour vos trois persos. Si besoin est, allez à la boutique des neveux pour faire le plein de potions et pour acheter de nouvelles armes à DONALD et DINGO. A ce propos, voici mon conseil pour l´achat des armes. Je préconise pour DINGO les grands boucliers, car sa défense est son point faible. Qand à donald, faites-en un bon magicien, donc privilégiez les armes qui procure des bonus de MP. Retournez régulièrement dans le magasin, de nouvelles armes arriveront. Après cela, Retournez tout d´abord sur la grande place en face de la joaillerie. Près des tables où il y a des bougies, vous verrez une marque trio bleue, à votre approche DONALD et DINGO vous expliqueront qu´elles servent à atteindre ou obtenir différentes choses mais que pour activer la marque, il faut toujours que DONALD et DINGO soient avec vous. Il y a des marques trio qui sont de couleurs différentes, mais vous ne pouvez pour l´instant qu´activer les bleues. Activez donc celle-ci pour arriver à un coffre contenant une carte postale, vous recevrez en échange à la boite aux lettres, un mégaéther. Trouver la seconde marque trio bleue ici, elle se trouve près de la grande porte qui mène au vaisseau. Vous recevrez plein de munnies tombant du ciel. Retournez maintenant au coffre bleu derrière le comptoir de la figurine jaune, vous pourrez ouvrir le coffre et obtenir une carte postale qui vous permettra de recevoir de la boite aux lettres un mithril. Partez maintenant pour le quartier 2. Allez à l´hôtel et allez dans la chambre où vous étiez avec LEON et YOUFFIE tantôt, la chambre verte. Si vous regardez les petit cadre, vous verrez qu´ils indiquent tous une heure précise. Affichez ces heures ( 6, 7 et 12) sur l´horloge au-dessus de la porte en frappant sur la droite de celle-ci pour obtenir 1 mithril dans un coffre sur la table du fond. Dans la chambre rouge juste à côté, il y a un coffre contenant une jolie pierre. Ressortez de l´hôtel et de retour dans le second quartier, entrez dans la salle des machines qui se trouve à l´opposé de la porte qui joint les quartiers 1 et 2 et passez la porte à l´autre bout de la pièce. Montez l´echelle pour aller sur le toit et laissez vous tomber dans le vide au-dessus du coffre, pour en récupérer la mégapotion. Revenez sur le toit et partez cette-fois-ci sur la gauche pour atteindre un autre toit. Sautez sur le toit suivant et allez au bout à gauche de ce toit pour trouver un coffre contenant un bout de mithril. Revenez vers le centre du toit et regardez à gauche, vous verrez un carré noir qui permet d´accéder au quartier 3, empruntez-le. Vous vous retrouvez en hauteur, allez à droite pour trouver dans le coin des 2 murs, une carte postale contre laquelle la boite aux lettre vous remettra un élixir. Sautez en contrebas et trouvez la marque trio bleue en haut d´une pente. Activez-là pour recevoir des munnies et une cabane. Vous pourrez aussi trouver une double porte qui ramène directement au quartier 1, examinez la grosse serrure à sa droite pour qu´elle s´ouvre. Toujours dans le quartier 3, chercher la porte avec le dessin d´une flamme et lancez le sort brasier sur elle. Vous accèderez au Manoir aux hiboux.
Sautez de pierre en pierre pour atteindre celui-ci et entrez dans le Manoir par la pièce vide. Si vous êtes observateur, vous verrez un coffre sur le toit et un au fond de la grotte. Je ne voie pas la possibilité de les atteindre pour le moment. Après la discussion avec MERLIN, trouver la marque trio bleu dans la pièce pour obtenir un mégaether et des munnies. Allez apprendre à pratiquer la magie en parlant à MERLIN, puis ressortez du Manoir pour retourner au quartier 1 et retournez dans le magasin des neveux. Ceux-ci vendent de nouvelles armes pour DONALD et DINGO. Choisissez celles qu´ils vous faut puis aller à la joaillerie pour sauvegarder et ensuite utilisez également le cercle de sauvegarde pour vous rendre au vaisseau.
En ce qui concerne les explications pour la construction de nouveau vaisseau, suivez bien le tutorial, mais pour l´instant, inutile de construire quoi que ce soit, donc sur la carte des mondes, prenez la direction inconnu de droite, celle qui a qu´une seul étoile de difficulté.
Sur le chemin vers ce monde inconnu, détruisez un maximum d´ennemis et d´obstacles et ramassez les blocs qu´ils laissent à leurs destructions. Vous arriverez à l´autre bout au Pays des Merveilles.
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Pays des Merveilles
Après la petite cinématique avec le lapin, suivez le et dans la pièce suivante, poussez le lit pour faire apparaitre une ouverture. Allez parler ensuite à la poignée de porte pour faire apparaitre la table et les potions qui permettent de rétrécir ( bleue) ou de grandir ( orange). Buvez la bleue et préparez-vous à affronter des sans-coeurs dès que vous descendrez de la table. Après avoir tué tous les ennemis, passez par le passage qui était derrière le lit. Vous arriverez alors en plein procès d´ALICE et vous devrez trouver les preuves de son innocence pour la sauver. Partez pour la forêt des lotus. Vous rencontrerez alors le chat de Cheshire qui vous dira qu´il y a 4 preuves de l´innocence d´ALICE à trouver. La preuve 1 se trouve au niveau du sol, près d´une tulipe jaune et d´une marque trio bleue. Activez cette dernière pour obtenir 1 potion, 1 tente et un ether. Si vous donnez la potion à la tulipe jaune, vous recevrez en échange, une potion +. Il y a une autre tulipe jaune dans la forêt, donnez lui également une potion pour faire grandir SORA et marchez sur la souche d´arbre pour avoir la possibilité d´accéder à une sortie en hauteur. Pour faire rétrécir à nouveau SORA, mangez le fruit sur l´arbre. Il y a aussi 2 tulipes rouges, celles-ci veulent 1 ether et vous recevrez en échange une cabane pour chaque fleur. Montez maintenant sur les champignons qui se trouvait près de la preuve 1 et sautez de feuille et feuille pour atteindre un accés à la pièce mystérieuse, vous retombrez sur un robinet. Sautez sur la droite pour atteindre la preuve 2 et obtenir du chat de Cheshire la magie glace. Sautez en contrebas et revenez dans la forêt des lotus par le jardin royal. Re-sautez sur les même champignons pour passer cette-fois-ci dans le trou du tronc de l´arbre, Vous reviendrez encore dans la pièce mystérieuse mais à un autre endroit et vous tomberez à proximité de la preuve 3. Revenez dans la forêt par le jardin royal et trouvez cette-fois-ci l´autre serie de champignons, il y en a 3, vous pourrez atteindre la preuve 4 qui se trouve sur une des feuilles à proximité des champignons. Un peu plus loin, dans l´axe de la preuve 4, vous pouvez voir un coffre, il est difficile à atteindre, mais avec quelques sauts d´entraînements, vous pourrez accéder à celui-ci et y prendre le bloc foudre qui s´y trouve. Sur les autres feuilles près des 3 champignons, vous pourrez atteindre un coffre contenant les dalmatiens 16, 17, 18. Revenez maintenant dans la pièce mystérieuse en passant par l´ouverture dans le tronc et agrandissez-vous à nouveau avec la potion orange. Allez dans le terrier et affrontez les ennemis qui s´y trouve. Un coffre apparaitra alors, contenant une cabane. Je ne sais pas vraiment pour qu´elle raison apparait ce coffre, donc si vous ne l´avez pas ne vous inquiétez pas outre mesure, ce n´est pas un objet important. Revenez dans la pièce mystérieuse et reprenez la potion bleue. Retournez dans le jardin royal et allez parler à l´un des gardes qui se trouve au pied du trône de la reine. Vous devrez alors choisir entre 5 boites, car la reine met sa preuve avec les vôtres. Mais si vous vous trompez, ce n´est pas grave car de toutes façons, vous allez devoir affronter ses gardes pour libérer ALICE de sa prison. Il faut vous focaliser ici sur la tour avec les 2 engrenages. Détruisez les 2 engrenages puis, détruisez la tour. Après le combat, ALICE aura disparu. Vous devrez partir à sa recherche, pour cela, allez dans la forêt mais faites attention, un nouvel ennemi fait son apparition, il est très résistant aux armes, donc privilégiez la magie sur lui, c´est un sans-coeur assez gros. Ici, vous remarquerez que la pierre à changé de place, retournez à la fleur jaune pour grandir en lui donnant une potion. poussez la pierre dans l´eau et vous pourrez atteindre un nouvel endroit de la forêt. Donnez à la tulipe rouge une potion + et vous recevrez une mégapotion en échange. Activez également la marque trio bleue pour obtenir une cabane. Passez par le nouveau passage, il vous ménera à un coffre dans le jardin royal contenant un bloc rafale. Trouvez maintenant dans la forêt l´accès au jardin privé et allez-y. Lisez la pancarte à côté du tableau plusieurs fois pour pouvoir vous asseoir sur les chaises. En partant de celle près de la pancarte, la première vous fait gagner un élixir et des munnies, la seconde vous affronterez des sans-coeurs, la troisiéme vous gagnerez une potion et des munnies, la quatrième vous affronterez des sans-coeurs, la cinquième un ether, la sixième une potion et la septième une potion. Entrez maintenant dans la maison et après vous être débarrassé des sans-coeurs, allez toucher les 2 lampes sur les tables pour les allumer puis, actionnez le loquet de la trappe sur le mur pour atteindre un coffre contenant les dalmatiens 13, 14 et 15. Revenez dans la pièce mystérieuse en passant par la forêt et ensuite par l´ouverture dans le tronc. Vous remarquerez que vous vous retrouvez dans une autre version de la pièce mystérieuse. Marchez sur le rond jaune près de vous pour que celui-ci monte et vous permet d´atteindre l´autre côté de la cheminée. Allez ouvrir le robinet pour que le vase monte et renenez sur la cheminée pour accéder à une autre partie de la pièce mystérieuse. Tuez les sans-coeurs et ensuite, allumez la lampe pour obtenir un coffre contenant un bonus defense. Allumez la seconde lampe pour découvrir un nouveau passage pour la forêt des lotus. Tapez maintenant sur le nounours pour activer le livre. Allez au tableau et examinez-le pour allez dans le nouvel endroit de la forêt. Il y a ici 2 tulipes jaunes, donnez un élixir à l´une des 2 pour obtenir un bout de mithril et des munnies, quand à l´autre, donnez-lui une potion en échange de quoi vous aurez une potion +. Revenez dans la salle mystérieuse par où vous êtes parti, et trouvez maintenant sur les 2 livres qui donnent également sur un accés à la forêt. Inutile d´y allez, il y a rien à faire. Retournez maintenant dans la pièce précédente et entrez dans le vase pour arriver près d´un coffre dans le jardin royal contenant les dalmatiens 58, 59 et 60. Sautez en contrebas et retournez dans la pièce mystérieuse par l´entrée derrière le lit et allez à la fleur blanche pour obtenir un bout de mithril et 2 potions. Buvez maintenant la potion orange et allez consulter le livre rouge pour obtenir un bout de mithril. poussez maintenant l´ours en peluche et ensuite, déplacez l´horloge. Retournez dans le terrier du lapin et affrontez-y les sans-coeurs, vous obtiendrez à nouveau un coffre contenant une mégapotion, mais je ne sais toujours pas pourquoi il apparait. Retournez dans la pièce mystérieuse et buvez la potion bleue. Passez dans la nouvelle ouverture dans le mur, celle que cachait l´horloge, pour revenir au jardin privé près d´un coffre. Il contient un bloc rafale X. Par contre, il y a 3 autres coffres en hauteur dans le jardin privé et un dans la forêt mais impossible de les atteindre, il faudra sûrement revenir ici plus tard avec de nouvelles compétences, mais si ce n´est pas le cas je ne voie pas comment les atteindre. Il y a aussi des fleurs avec des clochettes rose mais la aussi je coince, je ne sais pas encore ce qu´il faut faire. Revenez maintenant dans la salle mystérieuse mais par le jardin royal pour aller parler au chat sur la table et préparez-vous à affronter le boss.
Pour le vaincre, j´ai vérouillé son torse et je lui ai tout balancé au niveau de ma magie. Je pense que son torse est son point faible, si vous n´avez plus de magie, attaquez-le avec la keyblade en sautant vers son torse et frappez en l´air. A un moment il tombera et la, frappez son torse sans arrêt. Répéter l´opération autant de fois que nécéssaire pour le vaincre. Activer la compétence scan de SORA, comme ca vous verrez à combien vous en êtes pour le tuer. Il a une barre de vie marron puis une verte, lorsque la verte sera à zéro vous aurez gagné. En récompense vous obtiendrez un sceau atomnium mais ALICE aura disparu. Vous vérrouillerez alors la petite porte et vous obtiendrez un demi navigummi. Vous pouvez maintenant partir pour d´autres aventures.
Revenez d´abord à la ville de traverse, histoire de voir ce qu´il se passe dans la maison des dalmatiens étant donné que vous avez sauvé des chiots. Vous pouvez aussi récupérer le bonus défense dans le coffre sur le rebord de fenêtre, pour cela, éteignez les 4 bougies avec la magie glacier. Après cela, retournez au vaisseau et partez pour la destination avec 2 étoiles de difficulté.
Le Colysée de l´Olympe
A votre arrivé, avancez droit devant vous et lorsque vous atteindrez l´escalier, sautez sur la gauche pour trouver une marque trio bleue vous permettant d´obtenir un bout de mithril. Derrière les colone toujours à gauche de l´escalier, il y a un coffre contenant une mégapotion. Sur la droite cette-fois-ci, activez la seconde marque trio bleue pour obtenir un coffre contenant les dalmatiens 22,23 et 24. Entrez maintenant dans le hall et allez parler à la créature, qui vous demandera de déplacer la grosse pierre. Allez-y puis revenez lui parler pour déclencher la suite. Retournez lui parler une seconde fois et vous pourrez faire l´entraînement d´un héros.
Première épreuve : Vous devez détruire tous les tonneaux en 30 secondes. Attaquez les 3 devant vous en restant bien au milieu et ils devraient se casser tous les 3 avec une séries d´attaques. Faites la même chose avec les 4 tonneaux derrières et avec les 6 tonneaux suivant. En détruisant les 6 en frappant bien au milieu, vous devriez détruire au moins celui juste derrière les 6. Frappez ensuite les 4 derniers du fond et les 2 tonneaux isolés de chaques côtés.
Seconde épreuve : Même chose que la première, mais il y a plus de tonneaux et vous avez 60 secondes pour les détruire tous. Pour ne pas perdre de temps, il faut faire un itinéraire précis. Ne partez pas vers les trois tonneaux devant vous mais partez à gauche de suite et détruisez les 4 tonneaux. Faites demi-tour et allez à l´opposé pour détruire le tonneau seul. Tournez le coin pour détruire les 2 tonneaux empilés puis sautez en hauteur à gauche pour aller détruire les 3 tonneaux. Continuez en face de vous et sautez sur la hauteur suivante pour détruire le tonneau seul et partez ensuite à droite pour détruire les 4 tonneaux regroupés. Après ceux-la, tournez à droite et détruisez les 6 tonneaux ensemblent et continuez en face de vous pour sauter sur la hauteur suivante et prendre le tonneau dans les mains ( fonction porter). A la même hauteur que vous mais sur une plate-forme isolée, il y a un tonneau, vérrouillez-le avec R1 et lancez le tonneau pour que les 2 s´auto-détruisent. Tombez maintenant en contrebas mais pas du côté de la plate forme isolée, de l´autre côté plutôt ( derrière vous en faite), il reste 2 tonneaux séparés contre le muret.
Lorsque vous aurez réussi, vous recevrez la magie foudre mais PHILOCTETE ne veux pas vous laissez combattre dans l´arène. Sortez par la porte et une cinématique se déclenche et HADES vous remet un billet d´entrée. Vous pouvez maintenant participer aux éliminatoires. Vous devez impérativement gagner les 6 premières épreuves, quand à la septième, qui consiste à vaincre CLOUD ( FF7), vous n´êtes pas tenu de remporter le combat, étant donné qu´il n´y a rien à gagner. Pour les 6 premières épreuves, utilisez votre magie feu sur les champignons bleus et votre magie glace contre les rouges. Le reste, tuez-les au corps à corps sauf le gros sans-coeur dans la sixième épreuve, jetez-lui aussi le sort brasier ou frappez-le dans le dos.
Après la cinématique vous montrant l´intervention d´HERCULE, allez sauvegarder votre partie tout de suite et mettez deux ou 3 potions a vos persos et retournez dans l´arène affronter CERBERE. Au départ, affrontez-le au corps à corps puis, lorsqu´il commencera à utiliser souvent l´envoi de ses boules de feux, faites des roulades pour les éviter et lorsque vous atteindrez la dernière moitié de sa jauge verte, éloignez-vous et vérrouillez une des 3 têtes pour lui balancer tout ce que vous avez en magie. Normalement, il sera pas loin de la mort. Si vous n´arrivez pas à le battre, revenez à la ville de Traverse pour combattre des sans-coeurs et faire monter vos statistiques. Si vous le battez, vous recevrez un soufle de l´enfer. Vous recevrez également une licence de Héros pour participer aux futures épreuves du Colysée. Dirigez-vous vers la sortie et après la discussion avec CLOUD, SORA aura appris la compétence Aquilon. Vous pouvez maintenant repartir au vaisseau pour de nouvelles aventures.
Ayant récupéré la magie foudre, vous pouvez retourner tout d´abord à la ville de Traverse. Allez dans le quartier 3 et tirez avec la foudre sur le câble qui dépasse, cela provoquera la mise en route des machines dans la salle du même nom. Grâce à cela, vous pourrez montez sur les hauteurs de la salle pour marcher sur les 3 carrés puis, redescendez et allez à l´horloge pour recevoir 2 cartes postales que vous échangera la boite aux lettres contre un mégalixir et un Orichalque. Ensuite, allez dans la maison des dalmatiens pour recevoir un bloc soin X.
Retournez maintenant au Pays des Merveilles. Allez dans la forêt et retournez dans la partie accessible par les 2 feuilles apparu lorsque vous avez jeter la pierre dans l´eau pour tirer avec la magie foudre sur la fleur avec des clochettes roses, vous obtiendrez un bloc blindage. Retournez maintenant dans la pièce mystérieuse par l´ouverture dans l´arbre de la forêt. Passez par le trou de la cheminée pour allez dans l´autre salle mystérieuse et entrez dans la forêt par le tableau. Tirez avec la foudre sur les clochettes roses pour avoir un bloc foudre +. En repassant au Pays des Merveilles, j´ai découvert quelque chose, dans la forêt, de temps en temps, vous avez des champignons blanc qui déclenche la bataille ( le tableau devient rouge) mais il ne faut pas les attaquer, il faut juste leurs lancer de la magie selon ce qu´ils veulent. Je n´en ai pas parlé au premier passage car je ne savais pas trop quoi faire avec eux. Donc voici à quoi correspondent leurs gestes :
Lorsqu´il baisse la tête et qu´il y a la lumière au dessus d´eux : foudre.
Lorsqu´il se penche en arrière et qu´il fait de l´air avec ses mains : glace.
Lorsqu´il se croise les bras et qu´il s´incline vers l´avant : feu.
J´ai réussi à obtenir un brevet glacier mais il doit en avoir d´autres comme le brevet foudre ou le brevet brasier mais je ne sais pas encore à quoi cela peut servir. De plus, certaines fois les champignons blanc vous donnent plus d´objet, en récupérant le brevet brasier, j´ai reçu une larme de joie et un roc ardent. Je vous conseil de ne pas n´égliger de récupérer ces objets car je me souviens que dans FF9 il y avait ce genre de faux-ennemis, qui vous donnait des choses intéressantes contre des objets. En ce qui concerne la larme de joie et le roc ardent, cela servira à fabriquer des objets, peut-être des armes. Revenez maintenant à votre vaisseau et partez pour le monde inconnu à 3 étoiles de difficulté.
Après une discussion houleuse avec DONALD, vous retrouvez SORA seul et vous allez devoir combattre seul un léopard mais il n´est pas difficile de le battre et de toute façons vous ne pouvez pas mourrir car si vous êtes fortement bléssé, TARZAN interviendra. Mais la remarque va dans l´autre sens aussi, vous ne pourrez pas tuer le léopard. Tout d´abord, n´arretez pas de bouger pour éviter ses bonds très rapide, ensuite, lorsqu´il ne saute plus, essayez de le frapper de côté et non pas de face. Vous pouvez également arriver de face et sauter au-dessus de lui pour vous retrouver derrière, mais ensuite, frappez assez vite avant qu´il ne se retourne. Puis, à un moment, TARZAN interviendra et vous accompagnera.
c´est toi qui l´as faite ou tu l´as prise a fanofrpg
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La jungle profonde
Sortez de la maison et passez en dessous en marchant sur le filet, vous trouverez un coffre sous la maison contenant une mégapotion. Revenez dans la maison, et montez en hauteur grâce à des caisses. Si vous n´y arrivez pas, il y a un tonneau que vous pouvez porter, mettez-le sous l´escalier. et sautez sur celui-ci puis sur l´escalier. Ensuite, sortez dehors et partez à droite, sautez par dessus le trou et vous arriverez au bout, le passage est bloqué par une caisse. Sautez et passez de l´autre côté de la caisse ( ce n´est pas très difficile), puis allez à l´echelle et montez pour vous retrouver sur le toit. Sautez au-dessus du trou et allez chercher le collier carapace + dans le coffre. Revenez à l´autre bout du toit pour apercevoir un coffre dans le bateau suspendu, sautez vers lui et après avoir sauté, frappez dans le vide plusieurs fois pour atteindre le bateau et prendre dans le coffre un mithril. Sautez maintenant du bateau dans le vide pour vous retrouver près d´une sauvegarde. Au dessus de celle-ci, il y a un coffre contenant un mégaéther. Vous pouvez éventuellement sauter dans le tronc creux pour arriver au campement, mais il y a d´autres choses à faire avant si vous voulez. Passez par l´ouverture près du coffre que vous venez d´ouvrir et traversez l´étendue d´herbe pour arriver dans un endroit où il y a plein de fleurs fermées qu´ils faut ouvrir avec de la magie glace ou foudre mais je ne sais pas à quoi cela sert. La magie glace pour celles qui sont au sol et la magie foudre pour celles sur l´arbre. J´ai trouvé 6 fleurs et je les ai ouvertes. Maintenant, sautez dans le trou qui mène dans la jungle de lianes Nord. Vous devez ici sautez de liane en liane pour atteindre un coffre contenant les dalmatiens 28, 29 et 30. Pour cela, attrapez la première liane et ensuite, il suffit d´appuyer sur croix lorsque le rond jaune apparait sur la cible suivante. Lorsque vous serez de l´autre côté, vous devrez sauter sur l´autre partie pour atteindre le coffre. Après cela, revenez sur l´autre partie, comme si vous vouliez reprendre les lianes, mais ne prenez pas celle qui vous a permis d´atteindre cette partie, sautez vers une troisième partie qui est normalement trop loin pour l´atteindre mais en vol vous pourrez attraper une nouvelle liane puis une autre qui vous permettront d´arriver sur la troisième partie. Avancez droit devant vous pour atteindre une autre zone. Même chose ici, attrapez la première liane pour atteindre une nouvelle partie où se trouve un coffre contenant un mithril. Vous pouvez éventuellement atteindre un point de sauvegarde pour sauvegarder votre partie, mais cela n´est pas nécessaire. Toutefois, près de la sauvegarde, il y a une fleur fermée, si vous l´ouvrez vous pourrez faire une course contre la montre mais celle-ci ne rapporte rien. Vous pouvez maintenant sauter dans le vide pour vous retrouver dans l´eau. Revenez sur la berge par le seul terre plein accessible, il est derrière l´hyppopotame le plus au centre de l´eau. Regardez autour de vous, vous verrez 3 coffres, 2 en hauteurs et un sur un autre terre-plein. Sautez d´arbre en arbre pour atteindre les 2 en hauteur, le premier que vous croiserez contient une mégapotion. Pour le second en hauteur, c´est comme pour celui qui était dans le bateau à la cabane, il faut sauter puis pendant le saut, frapper dans le vide ( 1 fois). Vous obtiendrez un bloc ésuna. Il faudra le faire aussi pour atteindre le troisième coffre sur le terre-plein ( 3 fois). Vous obtiendrez les dalmatiens 25, 26 et 27. Si vous avez manqué les coffres à atteindre avec des lianes, ce n´est pas grave, à côté du troisième coffre il y a une liane qui mermet de remonter tout là-haut. Après cela, allez à l´opposé du troisième coffre pour trouver une liane qui vous remonte près de la sauvegarde et donc près de la course contre la montre. Si vous n´avez plus rien à faire en haut, passez par l´ouverture pour atteindre le campement.
Entrez dans la tente pour rencontrer JANE, CLAYTON et retrouver DONALD et DINGO. Vous recevrez un bloc carapace et ensuite, vous devrez choisir les 2 compagnons qui vous accompagneront car TARZAN fait partie de l´équipe. Je vous conseil pour le moment DONALD et DINGO car vous allez devoir activer deux marques trio bleues. Ouvrez le coffre près de vous pour obtenir un bout de mithril puis, parlez à JANE pour découvrir l´appareil à diapositives et sortez enfin de la tente. Si vous montez sur les caisses à votre gauche, vous trouverez la diapositive N°4, ensuite, si vous regardez à votre gauche par rapport à l´endroit où vous êtes mainenant, vous trouverez la diapositive N°3 près du tableau noir. Sautez sur les valises à droite de la tente pour trouver la diapositive N°6. De là où vous êtes, sautez sur la tente pour trouver la diapositive N°1. Du toit de la tente, sautez sur la bâche contre les bambous et allez à l´autre bout pour trouver la diapositive N°5. Sautez en contrebas et vous trouverez sous la bâche la diapositive N°2 sur une commode. Trouvez la marque trio bleue près de l´entrée des marais et activez-la pour obtenir un coffre contenant les dalmatiens 34, 35 et 36. Si vous avez bien suivi la soluce, retournez là où il y avait les fleurs à ouvrir avec la magie glacier et foudre, il y a une autre marque trio bleue, activez-la pour obtenir un coffre contenant les dalmatiens 31, 32 et 33. Revenez au campement et regardez la mappemonde et le tourne disque de chaques côtés de la tente pour avoir les notes de labo 2 et 3. Allez maintenant voir le linge qui pend pour obtenir la note de labo 1. Allez maintenant au poteau près des caisses pour obtenir la note de cuisine 2 puis allez à l´horloge pour avoir la note de cuisine 1. Trouvez maintenant la cuisinière et la potion se mettra automatiquement dans la marmite ( si vous en avez une biensur), frappez ensuite la cuisinière une fois pour ouvrir la porte et allumez-la avec le sort brasier. Vous obtiendrez une potion +. Allez maintenant à la table de chimie et examinez-la. Si vous avez encore une potion, et si vous utilisez le sort glacier après que la potion soit versée, vous obtiendrez 2 éthers. Partez maintenant dans le passage à droite de l´horloge pour aller au fourré aux bambous. Vous y affronterez encore le léopard, après l´avoir battu, continuez pour atteindre la falaise. Vous affronterez à nouveau le léopard et après l´avoir battu de nouveau, montez en haut de celle-ci, sur la droite, pour atteindre 2 coffres contenant un bout de mithril et une mégapotion. Aidez-vous des lierres sur la paroi rocheuse pour les atteindre. Revenez maintenant dans la tente au campement et examinez l´appareil à diapositives pour les visionner. Attention, à partir de maintenant, le léopard peux vous attaquer à tout moment dans différents endroits de la jungle. TARZAN décide d´aller à la rencontre de KERCHAK le chef des gorilles, faites-en de même en partant pour les marais. Rejoignez l´autre bout des marais en sautant sur les hyppopotames et montez avec la liane pour rencontrer KERCHAK. Après la cinématique, montez à la liane sur le gros arbre pour atteindre l´endroit où il y a les fleurs à ouvrir. Ouvrez-les et allez vers la cabane. Après la cinématique, retournez au campement et entrez dans la tente. Après la cinématique, sortez de la tente et les sans coeur apparaitront, sauver le singe et vous obtiendrez un bloc carapace. Hélas, ce n´est pas le seul gorille en danger, rendez-vous maintenant dans le fouré aux bambous. Remportez la victoire pour recevoir un bloc brasier puis, partez à la falaise. Ici, le gorille vous remettra un bloc rafale X après votre victoire. Partez maintenant pour l´endroit où il y a toutes les fleurs à ouvrir, le gorille vous remettra un bloc rafale X également. Allez maintenant à la cabane et ici, c´est un bloc blindage que vous recevrez. Revenez au campement et allez parler à JANE. Sauvegardez votre partie et partez pour le fourré aux bambous ou un coup de feu s´est fait entendre. Vous affronterez alors le léopard une dernière fois et à votre victoire, vous recevrez une dent de fauve. Pour le vaincre, toujours la même technique, éviter ses longs sauts en bougeant tout le temps et attaquez-le de derrière ou sur le côté. Retournez maintenant au campement, dans la tente pour constater la disparition de JANE. Partez à sa recherche en passant par les marais pour atteindre la zone où il y a les fleurs à ouvrir. Lorsque vous y serez, attaquez le gros fruit noir suspendu à l´arbre ( vérrouillez-le). Après sa destruction, JANE est sauvée. Mais les gorilles sont toujours en danger, il faut maintenant vous préparez au combat final contre CLAYTON. Allez au campement en passant par la cime des arbres et ensuite sautez dans l´arbre creux pour atteindre le campement. Préparez votre équipe en lui plaçant des potions et autres éthers dans leurs emplacements. Sauvegardez votre partie, et foncez à la falaise sans vous préoccuper des combats sur la route pour être le plus frais pour affronter CLAYTON.
Le combat se déroule en 2 parties, dans un premier temps, des primates sans-coeurs l´accompagne, focalisez-vous sur lui et éviter ses balles en faisant des roulades, puis frappez-le sans cesse pour qu´il ne puisse pas se soigner. A un moment, une cinématique se déclenche alors et le second combat commence. CLAYTON se retrouve sur une créature invisible, frapper d´abord cette dernière pour faire tomber CLAYTON puis, attaquez-le sans cesse pour qu´il ne puisse pas se soigner. Lorsque vous remportez le combat, vous obtenez la faculté de guérir, avec le sort soins. Changer vos attibuts de sorts si vous voulez pouvoir soigner vos personnages puis, entrez dans la grotte.
Ici, il y a 4 coffres à récupérer, tout d´abord, allez droit devant vous et sautez au bout pour atteindre le premier coffre, il contient un bout de mithril. Revenez à votre point de départ et montez sur votre gauche puis, longez la paroi et vous atteindrez le second, il contient un bloc blindage. Vous pouvez voir le troisième d´où vous êtes, il est juste au dessus de votre tête, ce dernier contient un mithril. Pour le dernier, regardez encore autour de vous, vous le verrez et pour l´atteindre, utilisez le lierre sur la roche, il contient un orichalque. Maintenant, montez sur le lierre dans le renfoncement et sautez sur le plateau rocheux qui est dans votre dos lorsque vous montez le lierre. Sautez maintenant sur celui plus haut couvert de lierre et retournez-vous pour sautez sur le suivant. Sautez encore sur le suivant devant vous, il est un peu plus bas que celui où vous êtes et enfin laissez vous tombez en contrebas pour atteindre la nouvelle grotte. Vous scellerez alors le monde et vous recevrez un autre demi navigummi.
Après la cinématique, vous retrouvez tout le monde au campement et vous obtiendrez de TARZAN un nouveau porte-clé pour votre Keyblade, un Primitive. Vous recevez également la possibilité de déclencher les marques trio rouges. Aucun nouveau monde n´est disponible mais DONALD et DINGO vous mettent sur la voie, retournez à la ville de Traverse. Si vous le voulez, vous pouvez tout d´abord revenir dans la jungle profonde, au niveau de l´arbre creux, pour faire un mini-jeu, celui du surf de la jungle. Durant ce jeu, vous pouvez gagner des prix, pour cela, vous devez ramasser tous les fruits sur le parcours. 4 chemins sont à découvrir. Ceux-ci se rajoute à chaque fois au premier, donc dans un premier temps vous avez 10 fruits à ramasser pour débloquer la piste supplémentaire, ensuite, il faudra ramasser 20 fruits, puis 30 et ainsi de suite.
Au premier parcours, le prix est un bonus PC, au second un orichalque, au troisième un mégalixir, au quatrième un bonus défense et au cinquième un bonus attaque. Je vous conseil de sauvegarder juste à l´entrée de l´arbre creux, comme ca, si vous loupez votre parcours, appuyez simultanément sur R1, R2, L1, L2, select et start pour recharger la partie, vous perdrez moins de temps. Pour passer sur le second parcours, restez à gauche quand vous aurez pris le dernier fruit du parcours 1. Restez à gauche également pour passer du parcours 2 au parcours 3 après avoir pris le 20 ème fruit. Restez à droite pour passer du parcours 3 au parcours 4 après avoir pris le 30 ème fruit. Restez à gauche après avoir pris le 40 ème fruit pour passer du parcours 4 au parcours 5.
Dans le campement, vous retrouverez aussi le champignon blanc, il y a une petite différence avec ceux de la forêt au pays des merveilles, à un moment il s´allonge, ca veut dire qu´il veut le sort soins. Si vous lui donnez le sort soins 3 fois au moment où il s´allonge, vous obtiendrez le brevet soins et éventuellement, un bloc de vie et une larme de joie. Voilà, vous pouvez revenir à la ville de Traverse.
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Ville de Traverse
Dans un premier temps, allez à la marque trio rouge dans l´allée par où vous êtes arrivé au tout début du jeu, les 3 personnages defonceront la palissade et vous pourrez récupérer les dalmatiens 4, 5 et 6 dans le coffre dans la ruelle. Après cela, revenez dans le premier quartier et montez les escaliers pour aller au second quartier. Allez ensuite dans la ruelle pour trouver dans l´eau une seconde marque trio rouge. Activez-la et vous rencontrerez LEON. Parlez-lui 2 fois pour obtenir l´orbe de la terre puis, avant de retournez voir CID à la joaillerie, passez par l´entrée près de LEON pour trouver un coffre au pied des escaliers contenant les dalmatiens 10, 11 et 12. Ne montez pas les escaliers, ils mènent chez MERLIN, repartez plutôt d´où vous venez pour aller voir CID. Pour y allez, passez par l´autre issue de la ruelle, c´est la maison des dalmatiens, traversez toutes les pièces et vous recevrez un bloc brasier X et un bloc foudre +. Arrivé à la joaillerie, parlez à CID pour qu´il vous explique ce que c´est qu´un navigummi puis, il vous demandera de livrer un livre à MERLIN. Sur ce fait, vous entendrez un gros bruit sourd, il faudra aller sur le toit de la salle des machines, mais pour l´heure, allez voir MERLIN. Je vous conseil de passer par la ruelle puis par la grotte secrète pour activer l´ascenseur souterrain. Il se situe en haut des escaliers, là où vous avez trouvé un coffre, il faudra sauter sur la plate-forme en haut des escaliers. Une fois près de MERLIN, parlez-lui pour en savoir plus sur le livre, puis, la fée vous expliquera ce qu´est l´orbe de la terre, c´est en faite une invocation, SIMBA, vous pourrez invoquer 1 fois par combat si tous les persos sont éveillés ( pas de KO). Après cela, allez voir le livre de MERLIN. Examinez le livre pour que SORA apparaissent sur le livre et à ce moment là, un point blanc laissera la place à un tronc d´arbre. Dirigez-vous vers celui-ci et entrez. Vous rencontrerez alors WINNIE L´OURSON.
Forêt des rêves bleus
Après la discussion, allez à l´une des extrémités du tronc pour trouver un coffre contenant un bout de mithril puis, ressortez de la prairie en vous dirigeant vers les arbres aux alentours. Vous reviendrez alors sur la page su livre, un point de sauvegarde vient d´apparaître et aussi un nouvel endroit du livre s´est ouvert, sur la page de gauche. Allez-y et montez sur le toit de la maison pour taper sur la cheminée puis entrez dans la maison. Sur le sol, vous verrez un coffre qui contient un mégaether, résultat de votre action sur la cheminée. Fouillez également l´armoire pour recevoir un élixir. Vous pouvez maintenant sortir de la maison. Maitre HIBOU vous expliquera alors qu´il manque des pages au livre et il vous demandera de les retrouver. Comme vous n´en avez pas encore, ressortez du livre en allant sur la boussole qui brille.
De retour dans la chambre du mage, sortez et allez dans le quartier 3 pour aller voir CID. Vous rencontrerez RIKKU, mais celui-ci ne reste pas avec vous, bizarre... Montez les escaliers et entrez dans la maisonnette. Parlez à CID et vous découvrirez que RIKKU est entre de mauvaises mains hélas. CID vous apprend que l´installation du navigummi est terminée et qu´il a aussi installé un bloc téléportation qui permet d´aller dans les mondes déjà visités sans faire le parcours spatial. Il vous dira également d´aller tirer trois fois sur la corde de la cloche au dessus de la salle des machines, mais avant cela, allez sauvegarder votre partie et allez donc sur le toit sans vous soucier des ennemis sur la route pour être le plus frais quand vous arriverez sur le toit. Activez la marque trio rouge et avant de tirer la cloche, préparez vos persos avec des potions et autres ethers car un boss arrive. Lorsque la serrure sera apparu, allez vers celle-ci mais un boss se dressera sur le chemin, vous le reconnaîtrez, c´est le même que celui que vous avez affronté dans le quartier 3 lors de votre premier passage dans la ville mais ici, il est beaucoup plus fort ! ! ! La tactique pour le vaincre est la même, détruisez d´abord les pieds et les mains puis attaquez-vous au corps. Lorsqu´il aura perdu ses membres, attaquez-le dans le dos et surtout pas de face car il déclenchera une attaque puissante lorsqu´il aura perdu ses membres. La fonction roulade devrait grandement vous aider ici pour passer derrière lui en évitant ses attaques. Vous recevrez un demi navigummi et le sort rafale en récompense de votre victoire. Retournez dans le quartier 1 et parlez à CID qui se trouve maintenant dehors près de la porte qui joint les quartiers 1 et 2. Il est dans le commerce des gummis maintenant et il vous remet en cadeau un bloc comète. Dans la joaillerie, pinocchio viens d´arriver, près du comptoir, allez lui parler. Après cela, prenez votre vaisseau et partez pour le colysée.
Colysée de l´Olympe
Entrez dans le hall et ne vous souciez pas du coffre, vous ne pouvez pas l´ouvrir, peut-être plus tard. Demandez à participer à la coupe PHILOCTETE et après avoir gagné, vous gagnerez un nouveau sort, la gravité. Après cela, Revenez au vaisseau et partez dans le trou cosmique pour vous rendre à Agrabah.
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Agrabah
A votre arrivé, vous serez de suite attaqué par les sans-coeurs, vous trouverez ici, sur la gauche, un coffre contenant une mégapotion. Montez maintenant sur le petit toit à droite pour prendre le contenu du coffre soit un mégaether. Entrez dans la remise pour sauvegarder votre partie et pour prendre le contenu du coffre derrière le tonneau, une mégapotion et laissez tomber le coffre en hauteur, cela doit être un décor. Ressortez et passez dans le petit tunnel pour arriver dans la rue principale, montez de suite sur les constructions à droite et en haut, laissez le mât pour allez sur les tentes pour atteindre un coffre à droite sur les bâtiments d´en face. Celui-ci contient un mégaether. Sautez en contrebas et allez dans la ruelle à droite pour rencontrer JASMIN. Débarrassez-vous des sans-coeurs puis, sautez sur la grosse caisse pour atteindre le petit toit et prendre la mégapotion dans le coffre. Ouvrez également la serrure qui se trouve à ce niveau puis, sautez sur les volets pour atteindre l´autre toit et prenez le passage qui vous ramène dans la rue principale. Sautez en contrebas et allez dans le renfoncement à gauche pour monter au mât. Dans cette pièce, il y a 2 coffres contenant les dalmatiens 37, 38 et 39 et un mégalixir. Déplacez l´armoire pour libérer le tapis et retournez à l´entrée de la ville pour partir dans le désert. Allez parler au tapis et laissez-le vous transporter vers ALADDIN. Tuez tous les sans-coeurs et vous libérerez ALADDIN. Après cela, allez lui parler pour déclencher la suite des opérations et pour retourner à Agrabah. Vous remarquerez que la rue principale n´est plus accessible. mais par contre, certaines issues en hauteur qui étaient fermées jusque la sont ouvertes maintenant. Sautez sur le toit où il y avait un coffre et sautez sur le toit d´en face grâce aux bâches pour atteindre l´issue qui mène à la ruelle où vous avez rencontré JASMIN. Là, refaite le même parcours que vous avez déja fait tantôt, sautez sur les volets pour atteindre l´autre toit qui à un accès à la rue principale. De là, sautez de bâche en bâche pour atteindre la maison d´ALADDIN ( la maison où le tapis était coinçé). Trouvez la petite commode pour la pousser et découvrir une nouvelle serrure qui vous permettra d´atteindre le souk. Revenez sur les bâches autour de la maison d´ALADDIN et allez sur la bâche rouge, vous verrez qu´en face l´issue est accessible. Dans le souk, sautez sur les volets pour atteindre l´autre toit et un coffre contenant un bloc blindage, puis montez sur le toit suivant et sautez sur celui d´en face pour obtenir une bague brasier + dans le coffre et maintenant, ouvrez la porte suivante avec la serrure. Revenez dans la rue principale et remontez dans la maison d´ALADDIN pour sauvegarder votre partie et ensuite, revenez sur les bâches autour de sa maison pour voir la nouvelle issue, en face de la bâche bleue. Préparez vos persos car vous affronterez le prochain boss dès que vous franchirez la nouvelle issue qui mène aux portes du palais.
Pour vaincre ce boss, débarrassez-vous d´abord des pots roses puis bourrinez sur la tête du monstre en vous écartant régulièrement pour soigner vos persos si besoin est. Vous recevrez en récompense une lazurite. Avant de retourner dans le désert, vous pouvez récupérer d´autres objets. Le premier, allez à l´entrée de la ville par l´issue de la maison d´ALADDIN et sautez sur les volets pour atteindre l´autre toit et sautez ensuite sur l´autre toit pour atteindre le coffre contenant un pavillon. Revenez sur le toit précédent et franchissez l´issue. Montez sur les caisses pour atteindre le petit toit et sautez sur le toit d´en face pour prendre un bloc blindage dans le coffre. Il y a un autre coffre sur les hauteurs de la rue principale mais il n´est pas possible de l´atteindre, peut-être plus tard. Accédez maintenant aux portes du palais par la maison d´ALADDIN toujours et allez sur la bâche bleu pour sauter vers l´issue qui mène aux portes. Quand vous y êtes, sautez vers le coffre le plus bas car les 2 autres sont inaccessibles pour le moment. Vous obtiendrez un collier carapace +. Vous pouvez maintenant partir pour le desert. Si toutefois vous avez besoin de potion, allez voir le vendeur dans la maison d´ALADDIN.
Dans le désert, vous devrez affronter une tête de tigre, attaquez ses yeux, c´est son point faible et laissez DONALD et DINGO affronter les bandits. Après votre victoire, vous pourrez entrer dans la caverne aux merveilles par la bouche du tigre.
Avant toute chose, si vous tombez dans le vide et que vous arrivez dans l´eau, suivez la soluce qui concerne cette partie qui se trouve un peu plus bas, elle commence avec un *.
Dans la première salle, on peux voir 2 coffres, le premier assez facile, sur une petite hauteur côté mur, il contient un mégaéther, par contre, le second, il est pour le moment inaccessible lui aussi. La salle suivante a également 2 coffres, toujours en hauteur, le premier contient un élixir, montez sur le tonneau pour atteindre la hauteur où il se trouve. Le second contient un bout de mithril, il est tout au fond de la salle. Juste en dessous de ce dernier, il y a l´accès à la salle suivante. Il y a 3 coffres ici, le premier est à votre droite sur une petite corniche, sautez pour l´atteindre et vous y trouverez un élixir, le second se trouve sur la hauteur contre le mur, il contient un pavillon. Pour le troisième, il faut revenir dans la seconde salle, sautez sur le cracheur d´eau près de l´accés à la salle 1 pour arriver à un escalier en colimaçon et montez celui-ci pour prendre la mégapotion dans le coffre. Avant de partir, poussez le bloc dans le vide, c´est pour atteindre un coffre dans la zone plus bas.
Revenons au chemin principal et revenez dans la salle du précipice pour passer à la salle du trésor. Grâce à ALADDIN, vous pourrez activer les 2 statues et obtenir ainsi les dalmatiens 52, 53 et 54 et un bout de mithril. Attention, lorsque vous serez près du coffre qui contient le bout de mithril, vous pourrez atteindre un autre coffre contenant un bloc blindage en sautant sur le petit promontoir qui sort du mur. Le dernier coffre au dessus de la cheminée contient quand à lui un bonus défense. Installez ce dernier sur l´un de vos persos tout de suite car le prochain boss est dans la salle suivante. Il y a également une marque trio rouge, activez-la pour obtenir un bout de mithril et des munnies. Voilà, sauvegardez votre parties et passez dans la salle de la lampe. Pour affronter non pas 1 mais 2 boss.
Pour affronter JAFAR, le problème c´est le non-combat de celui-ci, dès que vous l´atteignez pour le frapper, il s´envole et va se placer ailleurs. L´idéal, c´est d´essayez de le coincer pour qu´il ne puisse plus vous échapper, mais c´est très dur, prenez donc avec vous des ethers et balancer lui des sorts de magies. Après l´avoir battu, votre sort glacier se transforme en glacier +. Revenez dans la salle du trésor pour sauvegarder votre partie et revenez voir ensuite JASMINE. C´est alors que vous affronterez un génie maléfique, qui d´après moi ne s´en prend qu´à SORA, mais si vous voulez une bonne astuce pour vaincre ce génie, ce n´est pas lui qu´il faut attaquer mais la lampe que tiens l´oiseau car le génie et la lampe sont étroitement liés, si vous frappez la lampe, vous frappez le génie, donc le combat n´en sera que plus facile. Sautez dans le trou et ne vous souciez pas de la lave, vous ne pouvez pas tomber. A votre victoire, votre sort brasier passe en brasier + et vous obtenez le rapport d´AMSEM 1.
Pilotez le tapis volant pour éviter les pierres et autres laves pour sortir de la caverne. De retour dans la maison d´ALADDIN, vous obtiendrez l´arme lampe magique et vous apprendrez l´invocation Génie. De plus, vous pouvez activer les marques trios vertes.
En cherchant une marque trio verte dans Agrabah, j´en ai trouvé une bleue, dans le souk. Vous obtiendrez un mégaether et des munnies. J´ai trouvé une marque trio verte dans la remise à l´entrée d´Agrabah, elle vous permet d´avoir le coffre que je prenais pour un décor. il contient un bonus attaque. Après cela, vous pouvez repartir pour de nouvelles aventures. Vous pouvez ici retourner dans les anciens mondes pour activer des marques trios vertes.
Allez d´abord à Traverse, dans la joaillerie et activez la marque trio verte pour faire descendre l´echelle. Montez celle-ci et récupérez les dalmatiens 7, 8 et 9 ainsi que le bout de mithril dans les 2 coffres puis, examinez l´affiche blanche derrière un kupo pour avoir une carte postale, la boite aux lettres vous en donnera un bonus défense. Les magasins vendent également de nouveaux objets et de nouvelles armes. Après avoir fait votre marché, retournez voir MERLIN pour aller dans le livre. Retournez voir WINNIE en allant à l´arbre près de la boussole à gauche. Vous rencontrerez PORCINET, allez derrière l´arbre pour lui parler et il ira porter un ballon à WINNIE. Ce dernier s´en servira pour voler et atteindre les trous de l´arbre pour avoir du miel. Allez lui parler pour l´aider à obtenir du miel ( mini-jeu) et après, vous ressortirez de l´arbre et vous reviendrez sur le livre en obtenant l´orbe de la nature en échange de la page déchirée. Vous pouvez maintenant ressortir du livre par la boussole et allez parler à la fée. Elle transformera vortre orbe de la nature en invocation BAMBI. Retournez maintenant au vaisseau et partez pour le pays des merveilles.
Ici, il y a 2 marques trios vertes, allez dans la pièce mystérieuse ( celle qui est à l´endroit) et vous trouverez la marque dans la cheminée. Celle-ci vous octroi un bout de mithril, tandis que la seconde qui se trouve dans le terrier de lapin, elle vous octroi un élixir. Vous pouvez partir pour la jungle profonde.
Ici, il n´y a qu´une marque trio verte ( d´après moi) et elle vous permettra de récupérer un bout de mithril. La marque se trouve à la cime des arbres, c´est juste à côté de l´arbre creux. Après cela, partez pour le Colysée de l´Olympe.
Ici, une seule marque trio verte également, elle se trouve la où il y a le classement des épreuves. Vous obtiendrez un mithril ici. Après cela, vous pourrez partir pour la nouvelle destination, mais il y en a 2 de disponible, prenez celle qui à le moins d´étoiles de difficultés. Pendant votre voyage en vaisseau vous serez avalé par MONSTRO.
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MONSTRO
Après la cinématique, Suivez PINOCCHIO pour rejoindre GEPETTO. Suivez PINOCCHIO dans le ventre. Passez dans le ventre 2 pour trouver un coffre au sol contenant un pavillon. Continuez dans le ventre 3 et sur la même hauteur quand vous arrivez dans le ventre 3 mais sur une autre plate-forme, il y a un coffre contenant les dalmatiens 55, 56 et 57 et vous trouverez en contrebas un coffre contenant un mégaether. Revenez dans le ventre 3 par l´issue du ventre 2 et lorsque vous êtes arrivé, prenez tout de suite l´issue à gauche qui vous fait revenir dans le ventre 2 mais en hauteur et sautez de plate-forme en plate-forme pour aller jusqu´au coffre contenant un mégalixir. Revenez où vous étiez au départ et prenez l´issue qui vous mène dans le ventre 5. Là, allez à l´autre bout pour arriver dans le ventre 6 mais en hauteur et restez-y pour prendre l´autre issue qui revient dans le ventre 5 mais en hauteur, et là, dans un premier temps, sautez en contrebas mais à gauche pour récupérer le contenu de 2 coffres et de la marque trio bleue soit un pavillon, un mégaether et un bloc dissipation. Passez dans le ventre 6 et prenez le contenu du coffre soit un bloc dissipation et remontez vers le passage qui mène au ventre 5 puis prenez le passage sans tomber pour arriver dans le ventre 4 et après la cinématique, préparez vos persos avec des potions, sauvegardez votre partie et passez dans l´intestin pour affronter le Boss.
Rien de bien méchant ici, la seule chose à savoir c´est que le monstre est invulnérable par derrière, donc attaquez-le plutôt de côté car de face il sera plus facile pour lui de vous toucher. Si vous avez besoin de soigner vos persos, écartez-vous du combat. A la fin de celui-ci, DINGO apprendra la compétence transe. Revenez maintenant dans la bouche de MONSTRO en passant par le trou. Après la cinématique où l´on voit le niveau d´eau baisser, ouvrez le coffre près du lit de GEPETTO, il contient ce que j´attendais depuis très longtemps, étant donné que certains coffre était inaccessible dans les mondes déja visités, c´est la compétence super saut. Maintenant, grâce a cette compétence, récupérez d´abord le contenu du coffre que l´on peut voir du bateau, il contient les dalmatiens 73, 74 et 75. Une matrque trio bleue est apparu également après que le niveau d´eau soit descendu, vous obtiendrez de celle-ci, 1 pavillon et 2 potions. De cette plate forme sur l´eau vous pouvez atteindre 2 coffres. Pour le premier, sautez maintenant de plate-forme en plate-forme qui se trouve près de la marque trio bleue pour atteindre un coffre contenant l´orbe de l´eau. Pour le second, revenez sur la plate forme sur l´eau et sautez au dessus de l´eau pour attraper une plateforme en direction du bateau. Puis continuez à monter et vous obtiendrez un bloc tornade. De là où vous êtes, vous pouvez voir encore 1 coffre en hauteur, revenez au bateau et montez sur le toit et activez la marque trio verte pour obtenir un bout de mithril. Pour le coffre qui se trouve près de l´endroit par lequel vous êtes arrivé, il y a des plates-formes du côté de l´entrée justement, vous pouvez allez dessus car en face de la première, l´eau est peu profonde et SORA reste debout. Ce coffre contient un pavillon.
Repassez dans le ventre 1 et allez directement au ventre 3. Avec le super saut, vous pouvez atteindre les 2 coffres inaccessibles jusque là, ils sont tout en haut et contiennent les dalmatiens 76, 77 et 78 et un bloc tornade. dans le ventre 5, 2 coffres sont également accessibles en hauteur et contiennent les dalmatiens 79, 80 et 81 et 1 mithril. Dans le ventre 6, même chose, 3 coffres sont desormais accessibles en hauteurs, ils contiennent une page déchirée, un mégalixir et un mithril. Revenez au bateau, équipez vos persos de potions, sauvegardez et regardez au dessus de l´entrée qui mène au ventre 1, il y en a une autre, rejoignez-la grace au super saut et entrez dans la gorge. Montez les plates-formes pour atteindre l´estomac et combattre une seconde fois le boss.
Il est plus fort ici et pour le vaincre, je donne qu´une seule consigne, bourrinage de tronche ! N´arretez pas de lui massacrer la tronche et lorsqu´il faut, soignez-vous vous et vos acolytes en temps utiles. Votre victoire vous rapporte le sort stop et MONSTRO vous recrâche. Après cela, vous vous retrouvez près d´Agrabah. Je vous conseil dans un premier temps de revenir à la ville de Traverse. Si vous regardez bien , e quartier 1, vous verrez qu´il à changé, le renfoncement où se trouvait les caisses à disparu et laisse place maintenant à une maison, vous y retrouverez GEPETTO. Allez le voir, il vous remettra un plan de vaisseau gummi, il vous en offrira d´autres si vous lui parlez plusieurs fois, mais je ne sais pas comment on obtient de nouveau modèle, c´est peut-être automatique au fur et à mesure que vous avancez dans le jeu. Fouillez la pièce, vous trouverez la dernière carte postale à l´un des angles de la maison, la boîte aux lettes vous en donnera un bonus d´attaque. Il y a aussi un coffre qui contient la bonne étoile pour SORA. Allez à la maison des dalmatiens pour recevoir vos récompenses, un bout de mithril, une page déchirée et un mithril. Partez maintenant pour le quartier 3 pour aller voir MERLIN. Parlez d´abord à la fée pour obtenir l´invocation DUMBO grace à l´orbe d´eau obtenu dans Monstro. Vous devez avoir avec vous 2 pages déchirées, celle trouvé dans Monstro et celle obtenu chez les dalmatiens. Retournez dans le livre et dirigez-vous en haut à gauche de celui-ci pour entrer dans le potager. Allez derrière la maison pour parler à PORCINET puis, entrez dans la maison de COCO pour déclencher l´entrée de tous les personnages. Trouvez le pot de miel qui se trouve en hauteur près de COCO puis, sortez et revenez sur le livre mais PORCINET viendra vous rechercher. Sortez de la maison et allez parler à WINNIE en passant derrière cette dernière. Après la cinématique vous montrant l´arrivée de TIGROU, vous pouvez faire un mini-jeu comme avec WINNIE dans l´arbre à Miel. Vous devez ici empêcher TIGROU d´enterrer les carottes de COCO. Après cela, retournez dans la maison et poussez WINNIE. Vous vous retrouverez alors sur le livre et la page déchirée se tranformera en bout de mithril. Si vous revenez chez COCO, vous pourrez refaire le mini-jeu et surtout, cueillir les choux et les potirons, ils cachent parfois des potions et des élixirs. Vous pouvez maintenant, grâce à la troisième page déchirée, vous rendre à la balançoire, c´est l´arbre en bas à gauche quand vous êtes sur le livre. Après la cinématique, plongez dans l´eau et allez sauver BOURRIQUET. Après la cinématique, appuyez plusieurs fois sur R1 pour que WINNIE vous suit jusqu´à la balançoire puis, le jeu commencera. Vous devez appuyez sur R1 au bon moment pour que winnie aille de plus en plus haut et s´envole donc plus loin. si vous réussissez, BOURRIQUET retrouvera sa queue. Vous revenez alors sur le livre et la page déchirée vous permet de passer votre sort stop en stop +. Allez vite fait voir WINNIE à sa maison, il est devant la porte, il a froid. Allumez le feu devant lui et vous obtiendrez un mithril. Vous pouvez maintenant sortir du livre et allez parler à MERLIN. Il vous remettra la clairvoyante pour avoir fait des progrès en magie. Cette dernière est moins efficace en attaque que la lampe magique mais permet de faire des sorts plus puissant, donc à vous de voir laquelle prendre selon votre façon de combattre. Vous pouvez maintenant quitter la ville de traverse et vous rendre au Colysée de l´Olympe pour le second tournoi.
Allez voir le tableau vous présentant vos adversaires de la coupe PEGASE, vous remarquerez que vous devrez affronter LEON et YOUFFIE dans le dernier combat. Je vous conseil de vous débarrassez de YOUFFIE d´abord car elle à des sorts de soins. Vous gagnerez la compétence diskobolos pour SORA si vous remportez le combat contre LEON et YOUFFIE. Normalement, cette coupe a dû faire monter des niveaux à vos persos, regardez s´il n´y a rien à activer dans les compétences. De plus, chose que je n´avais pas remarqué tantôt, vous pouvez éteindre les jarre de feu dans la cour avec le sort glacier +, vous obtiendrez alors un coffre contenant un bloc brasier X. Après cela, retournez au vaisseau et Partez pour Agrabah.
Vous pouvez maintenant récupérer ici des objets avec le super saut. Allez dans la rue principale et avec le super saut, sautez sur le promontoir juste à côté de l´entrée des portes du palais en hauteur, vous atteindrez un coffre contenant un mithril. Passez ensuite par l´entrée des portes du palais et utilisez le super saut pour atteindre le coffre en hauteur contenant un bloc rafale X, par contre l´autre je n´arrive pas à l´atteindre. Partez maintenant pour le vaisseau et revenez à Agrabah mais dans la salle des ombres. Revenez dans la salle principale puis dans l´entrée et mettez un tonneau près de la colonne inaccessible après que la grosse boule soit passé et sautez de suite sur celui-ci puis sur la colonne pour atteindre le coffre contenant les dalmatiens 49, 50 et 51. Partez maintenant pour la salle du silence et grâce au super saut, vous pourrez atteindre l´issue en hauteur qui mène à la statue 4 dans la salle secrète. Activez celle-ci pour que le mur s´ouvre et que vous puissiez récupérer le contenu des 2 coffres soit un bloc foudre + et un bloc météore. Maintenant, revenez au vaisseau et repartez pour de nouvelles aventures en direction du monde qui se trouve derrière Monstro.
. .. SUITE . ..
Atlantica
A votre arrivé, vous apprendrez à vous déplacer dans l´eau puis, vous devrez combattre 4 ou 5 ennemis. Tapez sur le coquillage pour faire apparaitre un point de sauvegarde et ensuite, vous devrez vous rendre au palais. Passez dans la mer d´Atlantica et ouvrez les 6 coquillages en frappant dessus sauf le rouge ou il faudra taper dessus. Ces coquillages contiennent un élixir, un pavillon, un bout de mithril, un mégaether, une mégapotion et un mithril. difficile de vous expliquer le chemin ici, le mieux est de suite les tridents jaune sur les murs. Lorsque vous serez dans la grotte sous-marine, trouvez le coquillage et tapez dessus pour avoir un pavillon puis, continuez vers le canyon sous marin en remontant. Dans le canyon, il y a 2 coquillages dont un qui s´ouvre avec la magie glace. Ils contiennent un bout de mithril, un mégaether. De plus, il y a un coffre qu´il faut déloger au fond de l´eau mais pour l´instant je sais pas comment et à côté de celui-ci, il y a la cachette d´ARIEL. Allez dans cette dernière et prenez le contenu des 3 coffres soit une mégapotion, un pavillon et la page déchirée. Ressortez de la cachette et passez dans le jardin sous-marin. Il y a ici un coquillage qui renferme une mégapotion, prenez-la et revenez dans le canyon pour suivre les flèches jaunes qui mène au chemin du palais. Ici, il y a 4 coquillages dont un qui s´ouvre avec le sort foudre. Ils contiennent un pavillon, un élixir, un bout de mithril et un mégaether. Suivez le chemin pour atteindre le palais. Après votre discussion avec TRITON, revenez dans le palais et frappez sur le coffre pour pouvoir sauvegarder votre partie. Après cela, il faut retourner dans la cachette d´ARIEL, POLOCHON vous y attend. Il vous expliquera qu´un gros poisson qui est en faite un dauphin, peut vous aider à atteindre de nouveaux endroits. Pour cela, allez rejoindre celui-ci, il se trouve dans le canyon mais avant de vous agripper, débarrassez-vous des sans-coeurs qui sont autour de lui. Après avoir joué avec lui, retournez dans la mer d´Atlantica, il vous suivra. Débarrassez-vous à nouveau des sans-coeurs présent ici et ensuite accrochez-vous à nouveau au dauphin, il vous conduira à un autre endroit d´Atlantica, à l´épave. Vous trouverez en dehors de l´épave, 2 coffres dont un est caché sous une chaloupe retounée, il y a un trou dans celle-ci pour atteindre le coffre. Ils contiennent un bout de mithril et un élixir. Trouvez l´accès au canyon sous marin et allez frapper le cercle lumineux pour libérer un jet d´eau. Revenez à l´épave et entrez dans celle-ci. Dans l´épave, il y a 2 coffres contenant le cristal royal et un bout de mithril, et 1 coquillage dans la cale contenant un mithril, vous y accedez par le trou sous l´escalier. Maintenant sortez et foutez la pâté au requin en échange de quoi vous aurez une potion + et un ether. Revenez au canyon en passant par la pièce où vous avez frappé sur le cercle lumineux, le jet d´eau à libéré un passage et le coffre qui était coincé par la même occasion. Ce dernier contient un orichalque. Retournez maintenant dans la cachette d´ARIEL. Allez vers la marque trident au mur et après la cinématique, retournez au palais pour retrouver ARIEL. Après la cinématique, reformez votre équipe et écoutez bien le conseil de TRITON, il dit que pour battre URSULA il faut utiliser la magie contre son chaudron, mais je vous donnerais des indices plus tard. Retournez maitenant à l´épave et recombattez le requin, c´est obligatoire, vous recupererez un ether et une potion +. Après cela, longez la paroi rocheuse au niveau le plus bas pour voir une grosse pierre encastré dans le mur, et à côté de celle-ci, l´avant d´une chaloupe qui cache un interrupteur. Examinez celui-ci pour que SEBASTIEN vous donne un coup de pince pour l´actionner. Entrez dans la grotte écarlate et prenez le chemin de droite pour aller sauvegarder votre partie avant de combattre URSULA. Tapez sur le petit coquillage pour recevoir un mégaether puis sur le gros pour sauvegarder la partie. Avant de repartir et selon le conseil de TRITON, il va vous falloir utiliser beaucoup de magie contre URSULA et son chaudron, je vous conseil donc d´équiper SORA avec sa clairvoyante et de lui mettre dans ses raccourcis le sort brasier. De plus, mettez un maximum d´Ether dans les objets transportables de vos persos mais si vous n´en avez pas beaucoup, ce n´est pas grave, il existera une possiblité de vous régénérer pendant le combat. Après cela, revenez dans la grotte écarlate et prenez l´autre chemin pour arriver dans l´antre d´URSULA.
Pour la vaincre, attaquez-vous au chaudron d´abord, c´est le truc au centre de la pièce qui bouillonne. lancer le sort bresier dessus et à un moment, il changera de couleur, à ce moment là, attaquez URSULA car elle est K.O. et dès qu´elle reprend connaissance, revenez attaquer le chaudon. Répétez l´opération autant de fois que nécessaire. Si vous manquez de MP durant le combat, attaquez les 2 poissons, vous régénérerez votre jauge. Après votre victoire, vous obtiendrez la compétence de groupe super nage, n´oubliez pas de l´activer. Après cela, vous devez partir à la recherche d´URSULA, pour cela, revenez dans le couloir des courants accessible par l´épave et avec la super nage, atteignez l´issue d´en face qui n´a pas de nom ( ???). Vous êtes alors dans le second repère d´URSULA et ici, la technique de combat n´est pas la même. Attaquez sa tête de derrière ou des côtés et des que vous l´entendez parlez c´est qu´elle prépare une grosse attaque, dans ce cas, éloignez-vous le plus rapidement avec la super nage et revenez à la charge après coup. Après votre victoire, vous recevez le rapport d´AMSEM 3 et votre sort foudre passe en foudre +. Retournez maintenant dans la cachette d´ARIEL pour sceller la serrure. Après cela, ARIEL vous remet le trésor des mers et vous pouvez retourner au vaisseau pour de nouvelles aventures.
Vous avez 2 mondes encore accessible, commencez par celui qui à 6 étoiles de difficulté pour garder une progression linéaire de la difficulté.
Ville d´Halloween
Sauvegardez votre partie puis, partez pour la place de la guillotine, laissez les fantômes, il ne vous feront aucun mal. Montez le gros escalier et après la cinématique, montez sur le toit du bâtiment en face du gros escalier pour trouver un coffre contenant un bonus d´attaque. De la où vous êtes, vous pouvez voir une grosse tête sur la droite et un coffre visible mais vous ne pouvez pas l´atteindre pour le moment. Redescendez et marchez à cette hauteur et allez de l´autre côté pour trouver une grille qui s´ouvrira à votre approche, allez sous l´escalier pour trouver un coffre contenant les dalmatiens 67, 68 et 69. Montez maintenant ce même escalier et tirez 3 fois sur la corde, vous obtiendrez un élixir. Revenez sur la place et passez la porte qui mène à la cour du laboratoire. Montez l´escalier et entrez dans le laboratoire. Après la cinématique, JACK rejoint le groupe et vous allez partir à la recherche de SALLY. Avant de partir, examinez la bibliothèque pour obtenir une page déchirée. Revenez sur la place de la guillotine et retournez à la grille ouverte mais ne franchissez pas celle-ci, continuez sur la droite pour voir un escalier qui mène au cimetière. Après avoir tué tous les sans-coeurs dans le cimetière, vous recevrez de SALLY un myosotis. Revenez au laboratoire et parlez au docteur. Après la discussion, revenez dans le cimetière et tuez tous les sans-coeurs puis examinez le tombeau pour passer dans une autre partie du cimetière. Allez voir le maire qui vous expliquera la marche à suivre pour obtenir ce que vous cherchez, il faut examiner les tombes dans l´ordre d´apparition des fantômes. Après cela, allez voir la citrouille pour obtenir la boite à surprise. Revenez au laboratoire et parlez au docteur pour lui remettre la boîte. Après le vol du coeur, retournez dans le cimetière où vous avez rencontré le maire et passez la porte qui était caché par la citrouille pour vous retrouver dans la colline. Il y a une porte vérrouillé ici, il faudra revenir plus tard pour voir si elle s´ouvre. Allez sur le mont et examinez l´interrupteur pour pouvoir suivre les voleurs. Dans ce lieu, il y a 3 coffres contenant un bloc dissipation, un bonus defense et les dalmatiens 40, 41 et 42. Après avoir récupéré le contenu des 3 coffres, passez la grille au bout du pont. Avancez sur le pont de bois et si vous tombez en contrebas, ce n´est pas grave, il y a la baignoire qui peut vous ramener à l´entrée du chateau, il suffit de monter dedans. Ouvrez le coffre près de la grande double porte, il contient un ether. Passez celle-ci et prenez le contenu du coffre, un ether également. Il y a aussi une marque trio rouge ici, celle-ci vous permettra d´obtenir un bout de mithril. Après cela, activez l´élévateur et lancant le sort brasier sur celui-ci et vous pourrez atteindre la partie supérieure. marchez sur le pont sans tomber et montez par l´escalier qui se trouve juste au bout du pont pour atteindre le grenier et affronter AM, STRAM et GRAM.
Ici, rien de bien difficile, affrontez-les au corps à corps et vous devriez en venir à bout sans problème. Après le combat, frappez sur le levier à côté du masque et des bougies puis, ressortez et redescendez jusqu´au premier petit escalier mais ne le descendez pas, continuez tout droit et vous verrez dans une pièce, un coffre contenant un bloc dissipation. Ressortez, continuez jusqu´à la cage pour y prendre le mégaether, vous verrez une autre cage plus bas, elle contient quans à elle un bloc dissipation. Maintenant, il faut vous rendre dans la salle des tortures, pour cela, par rapport à l´endroit où vous ramène la baignoire quand vous tombez tout en bas, regardez à gauche du pont, vous devez voir un chemin qui mène à une porte verte, entrez et préparez-vous à combattre OOGIE BOOGIE. Pour le vaincre, vous devez attendre que les interrupteurs autour de la colonne au centre de la roulette s´allume et il faut monter sur celui qui vous permettra d´atteindre OOGIE BOOGIE, donc regardez bien où il se trouve et des que vous êtes bien en face, montez sur l´interrupteur pour enfermer OOGIE avec les barrières puis la partie de la roulette montera et vous pourrez l´atteindre, mais il faut être vif, car peu de temps après il vous fera redescendre sur la roulette. De plus, pour éviter de prendre la scie ou la faux circulaire, détruisez les dés rouges et noirs avant qu´ils ne s´arrêtent. Répétez l´opération jusqu´à ce que sa jauge de vie soit vide. Vous recevrez alors un talisman et le rapport d´ANSEM 7. Juste aprés, vous verrez OOGIE BOOGIE devenir géant et vous devrez détruire les 7 masses noires autour du chateau. Si vous le désirez, vous pouvez aller sauvegarder votre partie dans la rue des lampions, puis de revenir détruire les 7 boules noires. Sachez toutefois, que ce monstre ne vous donnera aucun mal, le plus dur étant de trouver les 7 boules. Après cela, votre sort gravité passe en gravité +. Jack vous remettra une tête de citrouille, arme pour SORA. Après cela, retournez à votre vaisseau puis revenez de suite à la ville d´Halloween et revenez à la colline, une pierre tombale qui était vérrouillée sera ouverte, entrez à l´intérieur et prenez les contenu des 4 coffres présents soit les dalmatiens 54, 65 et 66, un bloc dissipation, un bloc foudre et un bloc esuna. Vous pouvez maintenant partir pour de nouvelles aventures, mais n´oubliez pas toutefois que 2 coffres ne sont pas accessibles pour l´instant, il faudra donc revenir ici plus tard.
Si vous le désirez, vous pouvez retourner à la ville de Traverse pour remettre les pages déchirées dans le livre de MERLIN et pour passer à la maison des dalmatiens pour récupérer des objets. Mais vous pouvez également vous rendre direntement au monde suivant.
De retour à la ville de Traverse, partez à la maison des dalmatiens dans un premier temps pour recevoir un mégalixir puis, partez pour la maison de MERLIN. Avant d´entrer, vous pourrez récupérer tout au fond de la grotte où se trouve la maison de MERLIN, le coffre contenant les dalmatiens 1, 2 et 3, grâce à la super nage. Entrez chez MERLIN et ouvrez le livre pour retourner au pays des rêves bleus.
Entrez dans le lieu où il y a plein de souches d´arbres et approchez vous de TIGROU. Rejoignez-le ensuite sur la souche et reproduisez les 3 parcours de sauts. Ensuite, parlez à PETIT GOUROU pour faire le mini-jeu "le pot de tigrou". Après avoir réussi à casser le pot, casser le tronc mort allongé pour prendre le mithril à l´intérieur, et jouez avec petit gourou à la balançoire pour vous retrouver en haut de l´arbre et ramasser les noix roses qu´il faut donner à maitre hibou. J´en voit trois fort haut dans les arbres et une assez basse pour être à priori récupéré du sol. Il y en à 2 près l´une de l´autre, il faut sauter avec petit gourou pour les avoir. Il y a la troisième fort haute qui doit être récupéré en sautant avec Tigrou puis sautez de branches en branches pour l´atteindre. En sautant avec petit gourou là où il y a 2 noix, il y a aussi un coffre juste en dessous, il faut se laisser tomber au bon endroit pour pouvoir l´atteindre. Ce dernier contient un bloc foudre. Pour les noix, La première vous rapporte un bonus attaque, la seconde un bonus défense, la troisième, un bout de mithril quand à la quatrième qui à priori peut être récupéré du sol, il faut monter sur la souche de l´autre côté du tronc couché, alors il s´enfoncera, et vous devez courir de suite de l´autre côté du tronc couché pour sauter sur la souche qui monte grâce à un jet d´eau. Vous obtiendrez de la part de maitre hibou pour cette quatrième noix, un bonus PC.je ne vois pas d´autres noix et malgré cela, maitre hibou en veut encore alors si quelqu´un en à d´autres... En jouant avec Tigrou également, vous pourrez récupérer dans un autre arbre un coffre, sautez ensuite de branche en branche pour sauter dans le grand trou de l´arbre derrière celui où vous atterrissez pour obtenir un objet dont je me rappelle plus ce que c´est ( j´ai oublié de noter la chose au moment où je l´ai trouvé). Quand vous êtes sur les feuilles près du grand trou, vous pouvez voir un coffre, il contient un bout de mithril. Dans la souche d´arbre creuse, il y a un bonus PC. Revenez sur le livre et la page déchirée se transformera alors en mithril. Trouvez maintenant le chemin boueux en bas du livre et entrez. Sautez rejoindre Winnie et parlez-lui. Parlez ensuite à Bouriquet dans la cabane de bois et le mini jeu commence. Il faut aider Winnie à retrouver ses amis. Faite le tour de la cabane et tapez sur la racine pour faire tomber petit gourou et parlez-lui. Ensuite, partez vers le puit et allez vers les 3 trous au fond. Allez à celui de droite puis a celui de gauche et coco lapin sortira, parlez lui puis allez vers les fleurs et attirez winnie avec R1. Il s´envolera avec la fleur, vous, empreintez le puit et montez sur le tronc pour parlez à Tigrou. Après cela, tirer avec votre sort brasier sur la ruche pour boucher le trou puis, faites traverser winnie en l´attirant avec R1. Faites le ensuite prendre une autre fleur et attendez que Maitre hibou se pose. Parlez lui et ensuite, attirez winnie vers le trou du tronc pour qu´il parle a porcinet. Redescendez et vous trouverez porcinet alors au petit trou près des fleurs du bas, parlez-lui et le tour est joué. A ce moment là, la page déchirée se tranforme en Orichalque.
Si vous le désirez, vous pouvez retourner à la ville de Traverse pour remettre les pages déchirées dans le livre de MERLIN et pour passer à la maison des dalmatiens pour récupérer des objets. Mais vous pouvez également vous rendre direntement au monde suivant.
De retour à la ville de Traverse, allez voir Cid pour lui acheter de nouvelles pièces, notamment l´agrandisseur d´aire pour faire des vaisseaux plus grand. Partez à la maison des dalmatiens dans un premier temps pour recevoir un mégalixir puis, partez pour la maison de MERLIN. Avant d´entrer, vous pourrez récupérer tout au fond de la grotte où se trouve la maison de MERLIN, le coffre contenant les dalmatiens 1, 2 et 3, grâce à la super nage. Entrez chez MERLIN et ouvrez le livre pour retourner au pays des rêves bleus.
Entrez dans le lieu où il y a plein de souches d´arbres et approchez vous de TIGROU. Rejoignez-le ensuite sur la souche et reproduisez les 3 parcours de sauts. Ensuite, parlez à PETIT GOUROU pour faire le mini-jeu "le pot de tigrou". Après avoir réussi à casser le pot, casser le tronc mort allongé pour prendre le mithril à l´intérieur, et jouez avec petit gourou à la balançoire pour vous retrouver en haut de l´arbre et ramasser les noix roses qu´il faut donner à maitre hibou. J´en voit trois fort haut dans les arbres et une assez basse pour être à priori récupéré du sol. Il y en à 2 près l´une de l´autre, il faut sauter avec petit gourou pour les avoir. Il y a la troisième fort haute qui doit être récupéré en sautant avec Tigrou puis sautez de branches en branches pour l´atteindre. En sautant avec petit gourou là où il y a 2 noix, il y a aussi un coffre juste en dessous, il faut se laisser tomber au bon endroit pour pouvoir l´atteindre. Ce dernier contient un bloc foudre. Pour les noix, La première vous rapporte un bonus attaque, la seconde un bonus défense, la troisième, un bout de mithril quand à la quatrième qui à priori peut être récupéré du sol, il faut monter sur la souche de l´autre côté du tronc couché, alors il s´enfoncera, et vous devez courir de suite de l´autre côté du tronc couché pour sauter sur la souche qui monte grâce à un jet d´eau. Vous obtiendrez de la part de maitre hibou pour cette quatrième noix, un bonus PC.je ne vois pas d´autres noix et malgré cela, maitre hibou en veut encore alors si quelqu´un en à d´autres... En jouant avec Tigrou également, vous pourrez récupérer dans un autre arbre un coffre, sautez ensuite de branche en branche pour sauter dans le grand trou de l´arbre derrière celui où vous atterrissez pour obtenir un objet dont je me rappelle plus ce que c´est ( j´ai oublié de noter la chose au moment où je l´ai trouvé). Quand vous êtes sur les feuilles près du grand trou, vous pouvez voir un coffre, il contient un bout de mithril. Dans la souche d´arbre creuse, il y a un bonus PC. Revenez sur le livre et la page déchirée se transformera alors en mithril. Trouvez maintenant le chemin boueux en bas du livre et entrez. Sautez rejoindre Winnie et parlez-lui. Parlez ensuite à Bouriquet dans la cabane de bois et le mini jeu commence. Il faut aider Winnie à retrouver ses amis. Faite le tour de la cabane et tapez sur la racine pour faire tomber petit gourou et parlez-lui. Ensuite, partez vers le puit et allez vers les 3 trous au fond. Allez à celui de droite puis a celui de gauche et coco lapin sortira, parlez lui puis allez vers les fleurs et attirez winnie avec R1. Il s´envolera avec la fleur, vous, empreintez le puit et montez sur le tronc pour parlez à Tigrou. Après cela, tirer avec votre sort brasier sur la ruche pour boucher le trou puis, faites traverser winnie en l´attirant avec R1. Faites le ensuite prendre une autre fleur et attendez que Maitre hibou se pose. Parlez lui et ensuite, attirez winnie vers le trou du tronc pour qu´il parle a porcinet. Redescendez et vous trouverez porcinet alors au petit trou près des fleurs du bas, parlez-lui et le tour est joué. A ce moment là, la page déchirée se tranforme en Orichalque. Après cela, vous pouvez retournez au vaisseau pour partir vers le monde suivant.
Le pays imaginaire
Après la cinématique, choisissez votre équipe et sortez par la porte. Montez l´echelle et passez la porte en face de celle où il y a une marque trio jaune. Passez par le trou et vous vous retrouverez dans un endroit brumeux, montez à l´autre echelle pour déclencher une cinématique. Après cette dernière, prenez le contenu du coffre soit un bloc dissipation puis, sautez sur la seule étagère qui accepte votre réception et au dessus de vous, il y a 2 trous, prenez celui de droite et vous pourrez activer une marque trio verte qui descend une echelle qui vous mène droit à la cabine du capitaine mais je vous conseil de sauvegarder votre partie avant de monter car le premier boss arrive.
C´est un SORA noir qui fera office de premier boss, dans un premier temps, celui-ci utilise une attaque qui l´oblige à récupérer, donc esquivez cette attaque et revenez dans son dos ou sur le côté pour lui mettre quelques enchaînements bien placés. Ensuite, il fera apparaitre des doubles mais qui sont très faibles, si vous avez la compétence scan, vous le repérerez facilement. Sinon, utilisez la foudre pour faire disparaitre les doubles. A votre victoire s´ajoute la griffe de corbeau. Prenez le contenu du coffre soit les dalmatiens 88, 89 et 90 puis, passez par la trappe qui se trouve près de l´un des coins du tapis rouge. Vous trouverez Wendy et Peter quitte le groupe. Prenez le contenu du coffre soit un collier carapace X et ensuite, passez par la porte près de la sauvegarde et passez la porte à l´autre bout du couloir du même côté et remontez à l´échelle pour revenir dans la cabine du capitaine. Affrontez les sans-coeurs et passez la porte pour vous retrouver sur le pont. Après la cinématique, votre sort soins passe en soins + et vous pouvez former votre équipe. Vous allez devoir affronter ici des pirates volant entre autres, la technique de vol est identique que lorsque vous êtes dans l´eau, il faut appuyer sur rond pour monter et carré pour descendre. Pour vous envoler, il suffit d´appuyer sur rond lorsque vous êtes en l´air pendant un saut. Après ces quelques pirates, vous affronterez un bateau. Attaquez celui-ci par l´arrière et à votre victoire, vous affronterez le capitaine crochet.
Ici, privilégiez le combat au corps à corps car trop de magie le fait courir dans tous les sens et laissez tomber les navires, car ils sont remplacés dès que vous en détruisez un, donc focalisez-vous sur le capitaine. Votre victoire vous rapporte le sort arcanes et le rapport d´ANSEM 9. Après la cinématique, vous vous retrouvez à la tour de l´horloge. Faite le tour de celle-ci en vol pour trouver l´horloge qui retarde ( celle qui est sous WENDY) et frappez trois fois la grande aiguille pour que SORA puisse sceller la serrure de ce monde. Vous récupérez alors un autre demi navigummi. Après la cinématique vous récupérez une nouvelle invocation, CLOCHETTE, une nouvelle arme pour SORA et la compétence de groupe vol plané qui après essai va nous permettre de récupérer un tas de choses dans les différents mondes donc arrêtez votre progression et commençons tout d´abord par là où vous êtes, c´est à dire le pays imaginaire. Volez et montez pour trouver le point de sauvegarde puis, retournez au vaisseau. Donald vous conseillera d´aller à la ville de Traverse voir CID et TIC et TAC vous annonce un nouveau tournoi au Colysée, mais nous allons d´abord refouiller les différents mondes dans le sens inverse pour retourner en dernier à la ville de Traverse.
Le pays imaginaire : Atterrissez dans la cale et passez la porte pour vous retrouver dans la pièce où il y a la marque trio jaune que nous ne pouvons pas utiliser et envolez-vous pour allez jusqu´au plafond. Vous verrez à chaque extrémité de la poutre, un coffre, contenant pour l´un un bloc blindage et pour l´autre les dalmatiens 82, 83 et 84. Revenez sur le pont du bateau et montez en volant le long des mats, en haut de l´un d´entres eux, il y a un coffre contenant un bloc dissipation. Si vous revenez là où était enfermé WENDY et KAÏRI, vous verrez la fée clochette, parlez lui en présence de PETER PAN et vous partirez pour l´horloge. C´est alors qu´un phénomène curieux et pour moi inexpliqué, une porte est illuminée et en l´examiant, c´est la porte de six heures qui s´est ouverte et j´ai reçu un mithril. Il y a plein d´autres portes, 7 par face et il y a 4 faces soit 28 portes mais je sais pas si elles s´ouvrent toutes. Après quelques minutes de recherche, j´ai remarqué qu´une des 4 horloges n´était plus à l´heure de minuit mais de 6h30, voilà un rapport de cause à effet ( vu que c´est la porte de 6h00 que j´ai ouverte) mais en restant devant l´horloge pendant de longues minutes, les aiguilles ne bougent pas donc... Ah si ! ! ! après être retourné dans le vaisseau puis être revenu de suite à la grande horloge, il était 6h45 donc le temps correspond au temps réel, il faut surement revenir toutes les heures. Après contrôle, et une attente de 20 minutes, c´est exact, il faut revenir toute les heures pour ouvrir donc au moins 12 portes.
La porte de sept heures contient un bonus PC.
La porte de huit heures contient un bonus défense.
La porte de neuf heures contient un orichalque.
La porte de 10 heures contient un bonus défense.
La ville d´Halloween : Retournez sur la place de la guillotine pour atteindre 2 coffres en vol plané qui sont en haut dans la bouche de la tête, le premier contient les dalmatiens 70, 71 et 72 et l´autre un élixir.
Agrabah : Retournez dans l´entrée du palais pour atteindre le coffre restant avec le vol plané. il contient les dalmatiens 46, 47 et 48.
Le pays des Merveilles : Retournez dans la forêt des lotus et en vol plané, allez jusqu´au coffre jusqu´ici inaccessible pour y trouver un orichalque. Atteignez également l´accés au jardin privé justre à côté du coffre pour prendre le contenu de 3 coffres dont un en faisant un vol plané. Ils contiennent les dalmatiens 19, 20 et 21, un bloc rafale X et un mithril.
Le Colysée de l´Olympe : La coupe Hercule attend SORA et ses amis pour un tournoi supplémentaire. Lors du cinquième combat, frappez une fois sur la créature pour passer le niveau suivant. Lorsque vous battrez CLOUD lors du sixième combat, SORA obtiendra l´arme Chocobo d´Acier. Pour Battre Hercule, il faut que SORA détruise la protection d´HERCULE quand celui-ci brille en lui lançant des barils. Si vous le battez, vous obtiendrez la TARGE d´HERCULE pour DINGO, l´âme de héros pour SORA et la possibilité d´activer les marques Trios jaunes. Activez de suite celle qui se trouve dans le hall pour sceller le monde du Colysée.
Retournez à la ville de Traverse et allez parler à CID. Après la cinématique, vous recevez un bloc transfert. Retournez voir aussi GEPETTO, il a peut-être des choses à vous donner et parler aussi a PINOCCHIO car il vous donnera un plan mais je ne sais pas quel est l´évènement déclencheur car je lui ai parlé très souvent et il me donnait rien. Retournez voir aussi les Dalmatiens pour recevoir un orichalque et un bloc ultima. Retournez voir MERLIN mais avant d´entrer dans sa maison, activez la marque trio jaune derrière celle-ci pour atteindre un coffre contenant un bonus attaque. En parlant à MERLIN, celui-ci m´a remis une Targe de rêves pour DINGO mais celle-ci n´est pas très importante s´il ne vous la donne pas car la Targe d´Hercule est plus puissante.
Retournez maintenant au pays imaginaire et atterrissez dans la cale et passez la porte suivante pour activer la marque trio jaune qui ouvre la porte juste à côté. Vous y trouverez plein de coffres contenant un orichalque, les dalmatiens 85, 86 et 87, un bloc dissipation et l´essence du vent qui passe votre sort rafale en rafale +. Voila, après tout cela, vous pouvez vous diriger vers votre nouvelle destination.
Je ne me rappel plu sur koi je lé pri mé jme sui di kesa pouvé servir !
c´est sur le forum?
sur un site?
C sur un site spécial de K H !
Je lé trouvé sur GOOGLE !
Dans la soluce que t´a mis , t´a pas précisé qu´après avoir battu Selphie,Tidus et Wakka ( sur l´ile du destin), en allant parler a Tidus , tu peux les battre tous les trois en meme temps,ce qui rapporte 1 potion
autrement je trouve que c´est une bonne idée de l´avoir mise
On dirait la soluce de Fanorpg
Merci maintenan ils le save!!!
Merci !
Qu´est ce que j´en savais moi
Non c pour lasan ke je dizé ca ! !!
puis c pas tres malin de recopier une soluce deja existante ! !!