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Modélisation d'une colonne grecque

interdependance
interdependance
Niveau 10
15 janvier 2012 à 23:35:37

Salut,

J'aimerai obtenir quelques conseils sur la modélisation d'une colonne grecque (je suis sous maya).

Mon problème est que je souhaite modéliser une certaine partie de la colonne qui est le chapiteau comprenant la volute.

http://fr.wikipedia.org/w/wiki/Chapiteau_(architecture)

(image n8 dans mon cas)

Je suis donc partie en extrudant les cotés d'un carré relativement plat. D'extrusion en extrusion je tenté de donner le mouvement de la volute. Cependant le résultat est mauvais, l'opération est complexe et ne colle pas à la réalité de ce qu'est la volute (vu que son profil est taillé).

Pour coller à la réalité je me suis dis qu'il vallait peut être mieux modéliser le chapiteau par un carré relativement plat et ajouter sur chacun des côtés un cylindre. Par la suite on fera coïncider les faces du coté carré avec une des faces des cylindres.

Le résultat serait donc un objet simpliste que je pourrai envoyer vers un logiciel de sculpture comme Mudbox me permettant de travailler le relief de l'objet.

Qu'est-ce que vous en pensez?

technobiatch
technobiatch
Niveau 10
15 janvier 2012 à 23:47:41

Moi je me prendrais pas la tête, fais ça en plusieurs shapes, quitte à mettre un mia_round_corner en bump au rendu.

D'aucun diront que c'est un bon exercice pour apprendre à tout sculpter dans la même masse,
c'est vrai. Mais c'est à toi de voir si tu veux apprendre ou juste le faire vite et bien.
Si tu persiste à vouloir le faire en un seul mesh je te conseille d'extruder le long d'une courbe et de mettre pas mal de subdivs pour éviter d'avoir des pincements.

interdependance
interdependance
Niveau 10
17 janvier 2012 à 01:38:12

Re-bonjour,

J'avais une autre question celle concernant le workflow à adopter pour exporter un modele high poly (zbrush ou mudbox) vers maya ou autres.

Sachant qu'il est difficile pour maya d'intégrer un modèle high poly, comment faites vous pour avoir un rendu cinématographique de votre objet...Utilisez vous la technique de l'extraction map afin d'appliquer les détails du modèle hp vers un le modèle lp? Si oui est il possible avec cette technique d'obtenir exactement le même rendu qu'avec un modele hp (la logique voudrait que non vu que le modèle lp est défaillant en terme d'information sur le maillage)

La seule solution serait elle alors d'importer le modèle hp tel quel? (Comment font les pros qui font des rendu de personnages extremement détaillés)

Bien à vous

Afro-Lion
Afro-Lion
Niveau 10
17 janvier 2012 à 05:45:18

tu travailles avec maya? si oui, uttlise les nurbs.
Pour le relief, tu selectionne en mode HULL et tu tires pour donner le relief.

Fin ca devrait le faire.

interdependance
interdependance
Niveau 10
22 janvier 2012 à 23:29:02

Bonjour à tous,

Voici donc un test sur la modélisation de la volute qui sera intégrée à la colonne. Je tente de trouver des pistes pour avoir une ressemblance avec une vieille pierre antique.

http://www.youtube.com/watch?v=VMHPco24f9k&feature=youtu.be

Il s'agit d'un rendu mudbox. Je me pose la question de savoir si je dois retravailler la topologie pour obtenir une sculpture plus homogène ou demeurer sur un rendu asymétrique propre à mettre en avant des outils plus archaïques.

titechwette
titechwette
Niveau 10
23 janvier 2012 à 20:25:24

moi je ferai la colonne vite fait dans maya, je finirai les sculptures dans Zbrush et après une breve retopo j'exporterai a nouveau vers maya mais avec une map de displace

interdependance
interdependance
Niveau 10
23 janvier 2012 à 23:45:07

C'est prévu, en fait la colonne est déja presque faite, mais il me fallait tester un peu avant la chose

interdependance
interdependance
Niveau 10
25 janvier 2012 à 21:23:05

Salut!

Voilà j'ai donc appliquer l'extraction de texture sur mon modèle Mudbox et je peut dire que je suis quelque peu enjoué du résultat.

Voici le modèle high-poly sous Mudbox (1.572.864 polys, niveau subdiv = 6)

http://s4.noelshack.com/upload/1964807479602_capture_mudbox_niveau_6.jpeg

Voici maintenant ce que j'obtiens via une exportation dans Maya avec une Normal Map faites au niveau 6 sur une cible au niveau 3 (qui elle compte 24.576 polys)

http://s4.noelshack.com/upload/12276224514774_volute_normal_map.jpeg

On assiste donc à une économie de 1.578.288 polys tout en ayant une très bonnes conservations des détails.

J'ai aussi tenté les autres formes d'extractions comme le vector displacement mat et le displacement map...mais ceux-ci me renvoient soit des artéfacts sur ma géométrie soit une perte de détails. J'en conclu que leurs utilisations doit se faire au cas par cas (une chose que je dois étudier donc, mais si vous savez dans quel cadre les utiliser n'hésitez pas à me le faire savoir)

Sinon pour conclure...C'est le résultat que j'attendais! :content:

Bien à vous

interdependance
interdependance
Niveau 10
26 janvier 2012 à 22:10:10

Comment puis je boucher cela en répétant ma géométrie actuelle?

http://s4.noelshack.com/u/upload/2288832543855_maya.png

:question:

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