oui et non, c'est un peu plus complexe que ça
en gros, Zbrush permet dde sculpter des modèle de très hautes définitions (je monte par exemple régulierement au dessus de 10 millions de tri).
par contre, ce genre de modèle dans un soft généraliste ne tient pas (trop lourd à gérer)
donc, la plupart du temps, on utilise un modèle plus léger (pas forcement en low non plus), auquel on ajoute des textures de bump, displace ou normal map (voir un mix). et Zbrush et capable de générer ce genre de map
autre point, un mesh fabriqué de toute part dans Zbrush (a partir de Zphere par exemple) n'est pas viable pour l'animation, pour une raison toute simple : la topologie (l'agencement du maillage en gros) n'est pas du tout adapté.
c'est pourquoi une étape de retopologie est nécessaire pour ce genre de modèle, soit directement dans Zbrush, soit avec maya et son plugin nex, ou encore avec d'autre logiciel (silo peut le faire, topogun aussi, si la bêta se termine un jour^^)
note que cette étape n'est pas automatisé, et que ça peut parfois prendre du temps.
voila 