CONNEXION
  • RetourJeux
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + populaires
    • Les + attendus
    • Soluces
    • Tous les Jeux
    • Gaming
  • RetourActu Gaming
    • News
    • Astuces
    • Tests
    • Previews
    • Toute l'actu gaming
  • RetourBons plans
    • Bons plans
    • Bons plans Smartphone
    • Bons plans Hardware
    • Bons plans Image et Son
    • Bons plans Amazon
    • Bons plans Cdiscount
    • Bons plans Decathlon
    • Bons plans Fnac
    • Tous les Bons plans
  • RetourJVTech
    • Actus High-Tech
    • Intelligence Artificielle
    • Smartphones
    • Mobilité urbaine
    • Hardware
    • Image et son
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTech
  • RetourCulture
    • Actus Culture
    • Culture
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch 2
    • Xbox Series
    • Switch
    • Pokemon pocket
    • FC 25 Ultimate Team
    • League of Legends
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • Switch 2
  • PS4
  • One
  • Switch
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Liste des sujets

[C++ - SFML] Collision, tile mapping

N_Near
N_Near
Niveau 10
04 mars 2014 à 19:33:56

Bonsoir ! J'ai suivi un tutoriel sur le tile mapping, en C, pour la SDL, que j'ai converti pour l'adapté avec la sfml en c++ une fois le principe à peu près (c'est encore assez flou) compris.

Donc, j'ai ma map mario. Mais le gros soucis, c'est que j'ai intégré un petit personnage non animé, qui me servira simplement de test de collision.

En gros je veux que si le sprite_perso touche le 0 (le ciel), il y ait marqué "vide".
Sinon si il touche le 5, ou le 3... (des blocs), il y ait marqué "plein", en console.

J'ai pas encore bien réussi à gérer la transition avec les fichiers (fstream) donc je gère les tuiles via un tableau contenant les chiffres de ma map.

Je ne sais vraiment pas comment faire, via mon fichier collision, différencier le ciel (définition dans le tableau : 0) d'un mur (on va dire lui : 1).

C'est très complexe, j'aimerai beaucoup recevoir votre aide experte.
Je ne sais pas trop si poster mon code sera utile, suivant vos réponses, si selon vous, c'est utile, je le posterai.

Merci bien, cordialement, N_Near.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 04 mars 2014 à 22:36:23

if (truc == 0) c'est un ciel
else if (truc > 0) c'est un mur

Ou pareil avec un booléen qui indique si ta tile est solide ou pas.

:question:

Yokuto
Yokuto
Niveau 50
04 mars 2014 à 23:05:07

Oui j'ai pensé à ça mais je suis bloqué la :

Si je fais ça :

table[0] = "VIDE";
table[1] = "PLEIN";

comment, puisque pour les collisions j'utilise getGlobalBounds(), le programme en lui même est censé différencier 0 et 1, sachant que getGlobalBounds() prendra toutes les tuiles comme une map entière...

:snif2:

dezq
dezq
Niveau 7
04 mars 2014 à 23:24:20

Il faut que tu puisses obtenir les bounds du tile que tu souhaites.

par exemple si chaque tile est un sprite, tu peux faire (letile).getGlobalBounds() cela retournera les bounds de ce tile.

Apres je sais pas comment tu gères ça mais rien qu'en connaissant les tailles des tiles tu peux obtenir les bounds

par exemple, tu veux les limites du 3eme tile a la deuxieme colonne, suffit du faire:

sf::Vector2f pos;
pos.x += 3 * largeurDuTile;
pos.y += 2 * hauteurDuTile;

sf::FloatRect bounds(pos.x, pos.y, largeurDuTile, hauteurDuTile);

mais normalement pas besoin de faire cela si t'utilises des sprites.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 04 mars 2014 à 23:39:56

Je comprends pas trop, si c'est vide bah tu considères que y'a pas de collision avec cette tile quoi.
J'ai du mal à identifier le probleme ^^

Yokuto
Yokuto
Niveau 50
04 mars 2014 à 23:55:55

Le soucis c'est que justement, j'ai un seul sprite pour les tuiles, je découpe ensuite via une boucle...

dezq
dezq
Niveau 7
05 mars 2014 à 00:01:21

Alors tu appliques la deuxième méthode que je t'ai dite.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 05 mars 2014 à 00:18:05

Ou tu utilises un sprite pour chaque tile.
Un sprite ça coute quasiment rien.

Sous forums
  • Aide à l'achat Mac
  • Steam Deck
  • Création de sites web
  • Création de Jeux
  • Linux
  • Programmation
  • Internet
  • Macintosh
  • Hardware
La vidéo du moment