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Techniques de collision

Schiffer
Schiffer
Niveau 10
21 janvier 2014 à 23:32:18

Bonjour,

Je parle des techniques de collision d'un grand nombre de sprites et objets statiques ou dynamiques, par exemple pour le jeu Mario avec plus de 10 milles collidable sprite (dynamique) et 10 milles collidable object (statique) on fait comment la detection des collisions? Itérer à chaque frame tous les sprites/object un à un et tester s'il y'a collision avec Mario? Ça me semble moche perso

Donc comment faire pour gérer ce problème? surtout avec les sprites dynamiques qui bougent tout le temps. Merci

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 22 janvier 2014 à 00:11:08

Salut Schiffer, je n'ai pas le niveau pour t'expliquer, mais j'ai vu des tutos très sympas sur developpez.com. Cherche "théorie des collisions"

Il y avait une série de tutos.

Ywnith
Ywnith
Niveau 10
22 janvier 2014 à 00:15:47

Il peut y avoir plusieurs méthodes, après ça dépend du jeu ... Pour un Mario basique par exemple j'opterai pour un système qui applique des collisions en dessous d'un certain rayon du personnage.
Par contre cela signifie qu'à chaque déplacement tu dois placer tes collisions o elle doivent être ... A essayer ... Peut y avoir plusieurs approches ...

MDA-Hack
MDA-Hack
Niveau 9
22 janvier 2014 à 00:44:28

Je ne sais pas si ça va t'aider, mais je vais quand même te répondre ce que je sais, à confirmer donc.

Mais personnellement, si j'ai un jeu avec 10'000 sprites, je ne vais ni les afficher ni les update à chaque frame. S'ils ne sont pas sur l'écran ou à une distance x de mon perso je ne vais rien faire avec eux, les les laisse en "pause".

Pour ceux qui sont à portée, pour tester les collisions il y a plusieurs manières à faire, mais à quoi bon les expliquer ici s'il y a des tutoriels fait pour :-)
Va lire les tutoriels et s'il y a des questions encore après je(sûrement les autres aussi) me ferai un plaisir à t'aider !

godrik
godrik
Niveau 30
22 janvier 2014 à 04:52:43

Pour ce genre de chose la technique de reference, ca reste le quad-tree. Documentes toi la desus. Sinon, mda a raison, tu ne veuxprobablement pas avoir a mettre a jour 10,000 entites 60 fois par secondes. La pression sur le cpu devant plutot importantes, bien que parfaitement faisable.

Schiffer
Schiffer
Niveau 10
22 janvier 2014 à 18:31:09

Merci

papy386
papy386
Niveau 10
22 janvier 2014 à 21:56:12

Bonjour

Dans le principe c'est du genre "distance d'un point a un carré" le carré étant la "boite" qui englobe le personnage.

Et surtout tu ne teste que ce qui doit être tester c'est a dire que ce qui ne bouge pas ne peut pas entrer en collision. Et ce qui n'est pas a bonne distance ne peut pas non plus entrer en collision (en général distance d'un point au cercle dont le rayon est la distance du centre du carré a un coin).

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