Bonsoir à tous,
Je développe actuellement un jeu rpg/hack'n'slash en C++ avec la SFML.
Je voulais créer un brouillard pour donner une ambiance un peu sinistre, ou même pour avoir une simulation de temps.
J'ai donc chercher plusieurs tuto sur internet pour implémenter ce genre de systeme, mais bizarrement il n'y en a pas trop ou ils ne me convenaient pas.
J'ai donc décidé de retrousser les manches et de m'y mettre,
pour aider peut être des gens qui se demanderait comment on fait pour faire ce genre de système.
J'ai commencé à réfléchir a une gestion par un système de particules mais sur une assez grande surface il aurait fallu énormément de particules donc de grosses conso cpu ce qu je veut absolument éviter.
Je me suis donc penché sur une gestion a base de Quadtree,
La simulation est moins bien réalisée mais l'avantage est une subdivision réglable et donc adaptable sur tout les cpu.
Basé sur un Quadtree classique développé a la base pour récupérer les objets d'une scène, le système exclusivement pour un effet brouillard, a voir si il est possible de l'adapter pour autre chose.
Quelques algo sont peut être assez dur a comprendre pour néophytes car entièrement récursif (je m'y perdais parfois).
Le système n'est pas fini, il reste quelques optimisation a faire, je mettrais a jour plus lorsque ce sera fait.
Le principe :
Le quadtree fait une largeur et une hauteur de base.
Il est divisé autant de fois que vous le voulez, chaque quadtree est divisé en 4 pour chaque niveau, la croissance est donc exponentielle.
Le quadtree est ensuite initialisé, par défaut il se remplit de rectangle gris a moitié transparent.
Ensuite on récupère toute la liste des rectangles de l'arbre et on les affiches.
On peut alors mettre à jour un rectangle en le mettant entièrement transparent, le système va chercher les cases adjacentes et les mettre a 1/4 transparentes.
Technique :
Normalement une feuille d'un arbre a ses fils nuls mais la ils ne sont pas déclarer et on test si on est au niveau max,
peut être il faudrait le modifier, plus tard
A faire :
Améliorer la récursivité pour s’arrêter une fois le travail fais et ne pas chercher tous les fils.
faire un plus grand dégradé peut etre sur 2 ou 3 rang au lieu de 1 actuellement.
Vous pouvez retrouver le code sur mon github :
https://github.com/liskoX/Brouillard
Pour l'utiliser c'est simple, un clic sur l'écran.
Vous pouvez le compiler si vous avez ce qui faut et changer la constante PRECISION pour affiner le quadrillage,pour l'afficher décommentez la ligne //quad.draw(App);
Sinon il y a un .exe dans le fichier bin.
Merci de m'avoir lu.
Si vous avez des conseils ou des questions n'hésitez pas.
Je ferais un post sur mon jeu une fois qu'il sera suffisamment avancé pour faire une beta.