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Liste des sujets

fourmis:Deplacement aleatoire

[stefo]
[stefo]
Niveau 13
27 mai 2013 à 14:08:00

Bonjour à tous. Je développe actuellement un système multi-agent totalement paramétrable pour la simulation d'agent répartis sur des environnements hétérogènes avec possibilité d'évolution génétique.

Pour montrer que mon produit fonctionne bien, j'ai décidé de développer plusieurs type d'agent et voir le résultat quand on met deux agents de type différent en action dans la simulation. Le premier est la fourmis, et je cherche actuellement une formule pour un déplacement aléatoire cohérent (qui respecterait plus ou moins le déplacement des fourmis).
J'aimerai éviter les mouvements parasite du genre j'avance en haut je redescend, je tourne, je reviens sur mes pas etc, ce qui donne un déplacement circulaire stationnaire (ça bouge dans tous les sens mais au final ça reste au même endroit). L'optique du déplacement est de trouver un puis de de ressources.

Donc je reformule ma question : Quelqu'un connait-il un bon algorithme d'exploration alétoire ? (le monde, les obstacles ne sont pas connus mais appris au fur et à mesure).

[stefo]
[stefo]
Niveau 13
27 mai 2013 à 15:41:57

Merci de ta réponse.

Je connais cet algorithme pour l'avoir implémenté sur un robot de type kepera. Chaque obstacle avait une influence négative sur le robot et le point d'arriver une influence positive (un peu comme des cercles de gravitation répulsif/attractif).

Le problème ici est que la fourmis ne connait absolument rien de son environnement à l'initialisation. Donc le problème reste le même. Quel exploration aléatoire cohérente pour apprendre son environnement et localiser les ressources, obstacles etc?

Par la suite, je serais plutôt partant pour un algorithme de type colonie de fourmis (avec phéromone) plutôt qu'un algorithme de type "influence map".

[-ArK-]
[-ArK-]
Niveau 30
27 mai 2013 à 16:44:53

Méga intéressant tes liens elite_2009 :ouch: Merci :bave:

[stefo]
[stefo]
Niveau 13
27 mai 2013 à 17:47:14

Yes exactement. J'ai viens de développer un truc qui donne des résultat plutôt similaire mais qui reste encore trop "robotique" et pas naturelle. SI je peux avoir ce résultat ça serait parfait...

godrik
godrik
Niveau 30
27 mai 2013 à 20:33:25

stefo, quid d'un algo qui laisse une pheromone sur le terrain. et dans la phase d'exploration, tu privilegies les zones qui t'eloigne de ta pheromone. (et quand meme stochastique, tu biaises juste le generateur.)

[stefo]
[stefo]
Niveau 13
30 mai 2013 à 16:35:01

Merci de vos réponses ! elite_2009, je me suis orienté vers une solution à quelques poils prêt similaire à la tienne. Et ca marche pour l'instant plutôt bien.

Concernant l'algorithme qui laisse une phéromone sur le terrain, j'utilise une carte des phéromones en variable partagée avec tous les agents d'un même type de famille. A chaque iteration, on évapore les phéromones. Une fourmis qui trouve une ressource laisse une trace de phéromone entre le nids et le puis de ressource.

A partir d'un certain seuil d'exploration (on considère que les agents ont assez exploré) les marques de phéromones sont forte sur la carte des phéromones, j'ai donc combiné l'algorithme à ce que tu m'as conseillé godrik en biaisant le le générateur pour forcer l'agent à explorer ailleurs qu'aux endroits qui présente de forte trace de phéromone.
Le résultat est plutôt satisfaisant.

Alors merci à vous : D

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