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Liste des sujets

La Programmation Réseau

Gleuh
Gleuh
Niveau 10
26 avril 2013 à 16:31:15

Putain comment je galère.
D'un autre côté c'est passionnant, mais c'est super compliqué. :(
J'y pense, avec la SFML. J'avais un putain de gros bug.
Le serveur de mon jeu, quand un client se connectait, faisait télécharger la map au client (L'équivalent d'entre 500Ko et 1,5 Mo), et au lieu de donner la bonne map, le serveur donnait la map du background du menu du jeu.
Mais what the fuck ? Le serveur arrive a donner une map qu'il n'a meme pas charger et qui n'existe meme pas dans son repertoire de fichier ? :pf:
Après y'a l'envois des positions ... Ho my god, franchement c'est chaud de gérer 12 clients de façon synchro, sans netcode, sans lag, sans bug. Mais après c'est beau d'arriver aux positions, mais faut aussi dire au serveur quand on veux bouger ? :pf; Quand on veux effectuer une action ? :pf:
Et après, faut aussi enreigstrer les statistiques ? Une gestion des comptes ? Gérer les events etc pour faire un jeu dynamique, original, et tout ? :pf:
Putain, créer un multijoueurs, c'est trop dur. :pf:
Vous en pensez quoi vous ? Au faites vou auriez pas un tutoriel pour la programmation réseau pour des jeux 2D ? L'architecture a mettre en place ? :hap:
Sur ce, bonne continuation :hap:

Google_Bot
Google_Bot
Niveau 14
26 avril 2013 à 16:40:56

J'en pense que ce que tu sais / dois savoir en prog' réseau s'applique aussi bien aux jeux qu'aux autres logiciels, et que ton soucis courant n'est pas trop lié à la prog réseau en elle-même, mais à la modélisation.

Au final, la synchronisation, la gestion des stats, etc. c'est surtout de la modélisation, au final la prog réseau n'est qu'un outil (concrétisé sous forme de bibliothèque, ou whatever), ça devrait pas te freiner, pour peu que ton truc soit bien modélisé.

L'architecture à mettre en place, c'est justement toi qui dois y réfléchir, avant de coder de préférence.

UItraxion
UItraxion
Niveau 10
26 avril 2013 à 22:58:40

Imagine juste le bordel avec un MMO :hap:

micil
micil
Niveau 9
26 avril 2013 à 23:24:54

en effet le MMO est le type de jeu le plus difficile a développer, un MMO du genre WoW ou GW2 ca nécessite un travail énormissisme, et beaucoup d'employés.
Je pense qu'un MMO nécessite 10x plus d'employés qu'un jeu normal.

godrik
godrik
Niveau 30
27 avril 2013 à 01:18:57

Non, les codes reseau ne passent typiquement pas bien a l'echelle si ils n'ont pas ete concu de facon a passe a l'echelle. Typiquement une application reseau concu pour quelques (2-4) joueurs souffrent d'une latence horrible lors du passage a l'echelle (vers 100-1000 joueurs).

Quand tu as plein de joueurs, tu en peux pas te permettre d'envoyer l'etat du jeu a tout le monde parceque tu n'as pas assez de BP. Le code de gestion des inputs est traverse autant de fois qu'il y a de joueurs et il n'est pas traversable en parallel (parceque tu n'as pas tant de core que ca). Donc clairement un modele synchrone ne passera pas a l'echelle.

Glosoli
Glosoli
Niveau 10
27 avril 2013 à 15:41:56

Ici t'as un type qui programme un jeu basique utilisant SDL_Net :d) http://www.breakersgambit.com/?p=24

T'ouvres le server, et tu peux ouvrir autant de client que tu veux !

Rikkel
Rikkel
Niveau 9
27 avril 2013 à 16:04:38

SoueulsDotNet : tu as déjà entendu parlé de synchronisation en réseau? C'est un des gros problèmes en informatique qui est de l'ordre de l'optimisation des programmes et de leur complexité. Si tu penses que faire un truc qui marche pour 2 personnes suffit à le faire marcher pour 100000 et bien tu loupes quelque chose de gros.

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