La trigonométrie est hyper utile lorsque l'on veut manipuler des trajectoires, des angles, des forces (jeu de voiture, trajectoires de ballons, ...), donc pythagore thales sur le bout des doigts mecs, et tes formules trigo cos, sin tan, idem.
Les notions de physique egalement avec la gravité, les forces centrifuges, ...
Les dérivées et intégrales : le fait que l'accélération soit la dérivée de la vitesse, elle meme dérivée de la position, etc...
Si on parle de physique, peut etre que des notions sur les torseurs (là on parle physique mecanique) ca pourrait etre utile, depend du realisme de jeu voulu
Pour afficher des jeux en 2D isométriques il faut egalement faire une transposition de coordonnées (c'est un peu la meme chose avec l'application de textures sur une forme dont la perspective est modifiée) : donc ici ce sont les fonctions affines qu'il faut connaitre.
En découlent de tout ca, je dirais qu'il faut aussi maitriser les resolutions de systemes à n inconnues. Savoir gérer les calculs matriciels et vectoriels.
Des algorithmes de logique comme la A* sont très connus et utilisés pour la recherche de chemin : donc là il te faut choisir ta fonction heuristique : des notions de calculs de distances (pythagore encore)
tout ca c'est pour le coté calcul mathématiques : maintenant pour le coté implémentation du programme, algèbre booléen c'est clair, la base 2 d'une manière générale, et aussi connaitre la base 16 : si tu ne sais pas "compter" en hexa (oh pas forcément de tete hein ;)) et bien pour programmer ca va etre difficile ;)
En résumé : je dirais la base 2 et 16 avec tous les calculs qui vont autour, la trigo à fond.
Le programme de 4° jusqu'à 1°/terminale me parait un minimum.
(enfin le programme que j'avais à l'epoque, je ne sais pas si c le meme aujourd'hui...)