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Alpha Blending

tbop2
tbop2
Niveau 10
03 décembre 2010 à 12:24:50

Bonjour à tous.

Je cherche désespérément la formule d'alpha blending pour additionner deux pixels rgba de canal alpha différent. Or je ne trouve que les équations dans le cas d'un pixel opaque et d'un pixel à canal alpha variable.

Peut-être que la généralisation est simple mais malheureusement n'ayant aucune réelle notion dans ce domaine je peine à la trouver seul.

Merci beaucoup.

tbop2
tbop2
Niveau 10
03 décembre 2010 à 13:34:24

Ah c'est bon j'ai trouvé !

Pour ceux que ça intéresse. Pour Cf le pixel de foreground et Cb le pixel de background.

Cc(x) = Cf(x)*a_f + Cb(x)*a_b*(1-a_f)

Maintenant ma question est la suivante :

Dans un jeu 2D on a l'habitude de passer par un canvas que l'on remplit à chaque frame. D'habitude ce que j'ai toujours fait c'est de clearer le canvas entièrement avant chaque draw() et le reremplir. Je devais donc alors toujours reconstruire TOUT le canvas même si celui si n'avait subit qu'une modification partielle.

Ce que je voudrais faire c'est donc du déplacement pixel par pixel pour chaque sprite ayant eu un mouvement entre l'ancienne frame et la nouvelle. Il faut donc que je fasse de l'alpha blending... Mais la véritable question est : finalement est-ce que ça ne pompe pas plus de ressources qu'autre chose ?

godrik
godrik
Niveau 30
03 décembre 2010 à 16:15:46

pourquoi ne pas faire une mesure intermediaire ? tu calcul grossiere une boite autour des objets qui ont bouge et tu ne reaffiche que cette partie la.
Quel type de machine vises tu? quel type de performance tu attend ?

tbop2
tbop2
Niveau 10
03 décembre 2010 à 20:17:39

"pourquoi ne pas faire une mesure intermediaire ? tu calcul grossiere une boite autour des objets qui ont bouge et tu ne reaffiche que cette partie la."
Et que faire des sprites qui étaient dans cette boîte et qui n'ont par exemple pas bougé, il faut bien recalculer leurs pixels anciennement cachés aussi non ?

C'était pour un projet de jeu sur Android, et la JVM rame à mort c'est de la merde. Le projet est rendu, optimisé comme on pouvait mais du coup je cherchais une voie plus accurate pour optimiser au maximum les performances de la bête.

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