Plus tu as de calculs a faire pour afficher une scene en 3D, plus ca sera lent; le culling et clipping sont utilises dans le jeu video afin de diminuer (entre autres) le nombre de polygones a transformer, le nombre de pixels a (re)calculer, etc. Bcp de temps est donc passe a optimiser tout ca pour essayer de ne faire que le minimum de calculs et ainsi atteindre le plus grand FPS. Ca ne sert a rien de demander a a la carte graphique de re-calculer le meme pixel plusieurs fois pour une image, ca ne fait que tout ralentir.
En general on parle de culling lorsqu'il s'agit de determiner si des objets ou polygones sont visibles, et, comme le dis kaoron, de clipping lorsqu'il s'agit de "couper les objets/polygones" pour n'avoir que la partie visible.
Par exemple on parle de "frustum culling" (on determine si les objets/polygones sont visibles par la camera), "backface culling" (on ne dessine pas les polygones qui ne sont pas face a la camera), "occlusion culling" (on determine si des objets sont caches par d'autres objets devant eux), etc.
Pour l'exemple d'un objet qui apparait au lointain, une technique consiste a ne pas l'afficher si il est completement au dela d'un plan qu'on appelle "far clipping plane". Si l'objet est a moitiee dehors il sera alors "clipped", i.e. tronque en deux, une partie seulement sera visible, celle avant la clipping plane. Il existe fort heureusement des techniques plus modernes que le brouillard pour remedier a ces objets qui sont visibles qu'a moitiee ou qui apparaissent/disparaissent soudainement =)