a noter que bcp de programmes en "vue subjective" qui donnaient une impression de 3D n'avaient rien de 3D dans la gestion de la scene. Trop couteux, les calculs 3D etaient remplaces par des grooooosses approximations et des astuces (c'est comme ca que doom est un gros amas de parallelogrammes deformables, si je ne me trompe pas).
Ou faut il remonter pour commencer a parler de "3D" ? 3D Monster Maze sur ZX80 en 1981, est-ce 3D ? Dungeon Master, est-ce 3D ? etc.
Bref, si on remonte assez loin, on doit aisement trouver plein de softs en assembleur pur ; pour ce qui est des doom-like, je pense qu'un mix C/ASM etait de mise : le C pour faciliter la gestion du projet et des modules, et *beaucoup* d'assembleur pour les perfs (l'archi etait relativement simple a cette epoque ; les jeux d'instructions assez reduits, et des acces directs aux ressources et au peripheriques)