CONNEXION
  • RetourJeux
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + populaires
    • Les + attendus
    • Soluces
    • Tous les Jeux
    • Gaming
  • RetourActu Gaming
    • News
    • Astuces
    • Tests
    • Previews
    • Toute l'actu gaming
  • RetourBons plans
    • Bons plans
    • Bons plans Smartphone
    • Bons plans Hardware
    • Bons plans Image et Son
    • Bons plans Amazon
    • Bons plans Cdiscount
    • Bons plans Decathlon
    • Bons plans Fnac
    • Tous les Bons plans
  • RetourJVTech
    • Actus High-Tech
    • Intelligence Artificielle
    • Smartphones
    • Mobilité urbaine
    • Hardware
    • Image et son
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTech
  • RetourCulture
    • Actus Culture
    • Culture
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch 2
    • Xbox Series
    • Switch
    • Pokemon pocket
    • FC 25 Ultimate Team
    • League of Legends
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • Switch 2
  • PS4
  • One
  • Switch
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Liste des sujets

printf("blabla");

Paulop
Paulop
Niveau 12
14 novembre 2012 à 11:30:33

A mon avis c'est qu'il y à une erreur dans un des deux shaders.

lemokh
lemokh
Niveau 5
14 novembre 2012 à 13:58:58

Godrik, bah je pense que ça vient de la carte graphique elle-même, parce que ça me semble un bruit étrange pour un ventilateur.

Paulop, normalement le code fournit est censé être juste, mais sur le forum du site je vois que je ne suis pas le seul chez qui le triangle n'apparait pas, pourtant ils n'ont trouvé aucunes solutions.

lemokh
lemokh
Niveau 5
14 novembre 2012 à 14:01:12

Sinon pour le bruit de la carte graphique, j'avais exactement le même problème quand j'utilisais la SFML 1.6, je sais si pas si ça a un rapport mais....

lemokh
lemokh
Niveau 5
14 novembre 2012 à 14:12:14

En fait je pense que le problème viens de glew, parce que quand je ne l'utilise pas bah j'ai pas de problème, le seul truc c'est que si je ne l'utilise pas j'ai pas accès aux nouvelles fonction d'opengl 3, du moins c'est ce que j'ai compris.

Et au cas ou on me pose la question j'ai utilisé glewinfo pour voir et il affirme que ma CG est bien compatible avec la version 3.3 d'openGL.

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
14 novembre 2012 à 17:45:33

salut! j'ai une question liée aux mathématiques dans l'espace. la situation est la suivante:

http://sournoishack.com/uploads/1686712450Sans_titre.PNG

donc j'ai un vecteur U dans l'espace, et j'aimerais trouver son vecteur perpendiculaire V, rien que ça. les deux sont contenus dans un plan qui peut être orienté n'importe comment, mais forcément vertical. Y a t-il une manière simple d'obtenir le vecteur V?

en 2d, il suffit d'échanger les deux coordonnées et d'en inverser une, d'après mes recherches, qui n'ont cependant pas abouti pour la situation qui me concerne. c'est de quelque chose de semblable niveau simplicité dont je suis à la recherche. Merci de vos réponses! :coeur:

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 09 décembre 2012 à 10:37:05

si un jours vous perdez un fichier je vous conseille le freeware recuva : http://www.piriform.com/recuva

jme suis pris un ecran bleu (windows 8 :mort: ) en voulant compiler du code. après le reboot, le fichier que j’étais entrain d’éditer était devenus vide, il avais toujours la meme taille mais le data etait devenus des NUL (le fichier était remplis de 0x00). je croyais avoir perdu plus de 4000 lignes de code quand recuva ma retrouver le fichier ou une ancienne version. le gros soulagement :content: le pire c'est que je comptais faire un backup juste après la compilation :rire:

hyrulink2
hyrulink2
Niveau 7
09 décembre 2012 à 11:42:59

caelacanthe si u=(x y z) v=(0 z -y)

hyrulink2
hyrulink2
Niveau 7
09 décembre 2012 à 11:44:19

Ah mince je viens de voir la date tu as dû trouver d'ici là...

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
09 décembre 2012 à 17:15:30

justement, absolument pas, merci beaucoup :noel:

mais le x de V deviendrait forcément égal à zéro? ça me semble quand même bizarre... :doute:

"après le reboot, le fichier que j’étais entrain d’éditer était devenus vide, il avais toujours la meme taille mais le data etait devenus des NUL (le fichier était remplis de 0x00)."

:d) comment c'est possible? les fichiers source sont simplement lus pour une compilation, habituellement. :peur:

hyrulink2
hyrulink2
Niveau 7
09 décembre 2012 à 17:42:33

Hmmm en effet il y a un souci, j'avais mal compris la question je crois :)
Pour u=(x, y, z) tu as v=(zx, zy, -(x² + y²)) en fait.
Demo, comme ça on est sur de se comprendre:
On veut:
- v tel que u soit perpendicuaire à v (1)
- le plan P formé par u et v est vertical (2)

Le plan P formé par u et le vecteur (0 0 1) correspond à cette condition, il a pour normale n = u vect (0 0 1) = (y -x 0)
Donc v doit être perpendiculaire à n et à u d'après (1) et (2) ce qui donne v = u vect n = (zx, zy, -(x² + y²))

C'est bien ce que tu veux?

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
09 décembre 2012 à 17:51:41

(awé, mes cours de mathématique de l'espace sont très loins en fait :hap: )

On veut:
- v tel que u soit perpendicuaire à v (1)
- le plan P formé par u et v est vertical (2)

:d) c'est exactement ça. il faut que les deux vecteurs soient perpendiculaires, et contenus dans un plan vertical.

c'est pour la suite que je perds le fil... le vecteur (0 0 1)? ne serait-ce pas plutôt le vecteur (0 1 0)? :doute:

après, tu fais un produit vectoriel entre U et ce vecteur, par contre, si U est justement colinéaire à cedit vecteur, le produit vectoriel ne fonctionnera pas, voilà pourquoi je me demandais s'il existe un truc simple avec manipulation judicieuse des coordonnées du vecteur d'entrée comme en 2d, en se limitant à un plan parfaitement connu. :oui:

hyrulink2
hyrulink2
Niveau 7
09 décembre 2012 à 18:38:43

Je prends le vecteur (0 0 1) car je veux que mon plan soit vertical (donc contienne le vecteur 0 0 1). J'ai oublié de préciser, l'axe z part vers le haut dans ma démo. Si c'est l'axe y qui part vers le haut alors oui il faut prendre (0 1 0) et ça te donnera v=(yx, -(x² + z²), yz)

Si u est collinéaire à (0 0 1) nimporte quel vecteur de la forme(a b 0) marchera. (ou de la forme (a 0 b) si c'est l'axe y qui part vers le haut).
Je crois pas qu'on puisse trouver plus simple étant donné que le plan P n'est pas fixé, il dépends des coordonnées x et y de u.

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
09 décembre 2012 à 19:31:19

okay, merci pour ces explications. je testerai une implémentation un de ces jours :merci:

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 30 décembre 2012 à 03:12:44

Salut !

Je me posais une question (langage C). Je suis occupée à faire un jeu de type rpg en console pour me mettre à l'épreuve et m'entrainer.

Pour le moment, je fais un système de races (que le jouer pourra choisir à la création du personnage), et j'utilise les structure pour cela.
Comme vous vous en doutez, j'aimerais donner des valeurs par défaut selon tel ou tel type de race.

Je fais bien si pour cela j'envoie la variable de type race à une fonction qui selon le choix de l'utilisateur, initialise les valeurs, ou y a-t-il une manière meilleure de procéder ? Par manière meilleure, je veux dire principalement pour la relecture postérieure du code par exemple.

Et un deuxième petite question au passage, par simple curiosité, existe-il un façon pour créer des structures avec des valeurs prédéfinies ?

Merci beaucoup ! :ange:

godrik
godrik
Niveau 30
30 décembre 2012 à 05:33:59

En C la seule valeur par defaut possible est "whatever is in the memory".

Par contre, tu peux encapsuler ta structure pour que la seule facon de faire une instance est en appelant une fonction particuliere.

Caudheur
Caudheur
Niveau 8
30 décembre 2012 à 13:02:06

Salut à tous,

J'essaye de repartir des points sur un repère de façon aléatoire, mais avec des densités (par exemple plus grande vers le centre, en se raréfiant à mesure qu'on s'en éloigne).

J'ai regardé la méthode de Monte-Carlo, mais j'ai du mal à l'appliquer en code. Faut-il faire une boucle while() ? Ou au contraire partir d'un nombre de point limité qu'on place 1 par 1 avec une boucle for() ?

Je ne demande pas de solutions toutes faîtes, juste quelques indications pour que je puisse programmer ça :)

Merci pour votre aide

chris_27
chris_27
Niveau 10
30 décembre 2012 à 14:17:03

Tu sais ce qu'est une fonction de répartition ? Si oui, tu peux utiliser F^{-1} dans une boucle for de pas constant.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 30 décembre 2012 à 14:55:52

tu peux faire en plusieurs passes par exemple pour un cercle avec un rayon de 25cm:

une passe avec 15 points pour un rayon entre 1 et 10
une passe avec 10 points pour un rayon entre 11 et 20
une passe avec 5 points pour un rayon entre 21 et 25

tu peux aussi faire une while sur la taille du rayon que tu augmente de facon exponentielle jusqu'a la taille maximum.

Caudheur
Caudheur
Niveau 8
30 décembre 2012 à 15:59:00

Chris : j'ai regardé l'article wikipédia, en effet ça a l'air de correspondre à ce que j'aimerais faire, mais concrètement je ne vois pas comment traduire ça en code !

Elite : je pense que je comprends, mais du coup il faut définir manuellement les passes selon le rayon non ?

chris_27
chris_27
Niveau 10
30 décembre 2012 à 16:54:50

Tu veux quoi comme répartition des points ?
En fonction de ça, tu doit pouvoir déterminer F(t) = Proba(rayon <= t).

Deux choix typiques sont :
:d) F(t) = 1 - exp(-t)        si tu peux avoir des points arbitrairement loin,
:d) F(t) = sqrt(t)                si tu veux un rayon entre 0 et 1.

Du coup, ça te donne F^{-1}(t) = -ln(1-t) ou F^{-1}(t) = t^2 selon les cas.

Après, pour placer 1000 points, tu peux faire par exemple :

Pour i allant de 1 à 1000 faire
|  a <- random entre -pi et pi
|  t <- random entre 0 et 1
|  r <- F^{-1}(t)
|  placer le point M de coordonnées (r.cos(a), r.sin(a))
|_

Sous forums
  • Aide à l'achat Mac
  • Macintosh
  • Création de sites web
  • Création de Jeux
  • Linux
  • Programmation
  • Internet
  • Steam Deck
  • Hardware
La vidéo du moment