Bigre ça fait des jours que j'essaie de comprendre tous le fatras qu'il y à avec la gestion des matrices des différentes API Graphique (ici D3D et OGL) et je pense avoir enfin compris.
C'est quand même incroyable, on trouve sur le net tout et n'importe quoi sur ce sujet, il me faudrait sans doute acheter un bouquin réputé sur la question histoire d'avoir une source plus fiable que tout ce que j'ai lu.
Je pense avoir trouvé une très bonne explication là dedans cependant : http://db-in.com/blog/2011/04/cameras-on-opengl-es-2-x/
En tout cas à retenir, si je me suis pas fait avoir par toutes les sources qui concordent pas (^^) :
Les fonctions de Opengl traite les matrices de manière Column Major et post multiplication. Les fonction D3DX gère les matrices de manière row major et pre multiplication. Et au final ça revient à la même chose en mémoire.
HLSL et GLSL sont column major post multiplication.
J'ai donc choisit de faire une classe Matrix Column Major Post multiplication, même si ça se lit de droite à gauche, au moins pas besoin de transposer.
Si quelqu'un connait bien la gestion des matrices par les API sus-nommées, qu'il me corrige 