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Sys d'entities

SuperDindon
SuperDindon
Niveau 8
23 mars 2004 à 11:14:06

vite fait : voilà jai bossé jusque là uniquement avec le système BSP + entities de Quake III ( sur luimême et les jeux de Raven, Elite Force, Jedi Outcast, . ..), c ultra anarchique ( étant écrit en C), et donc même si en théorie leur sys nest pas limité, ça devient gerbo qd on essaye de sy retrouver avec 200 propriétés dans une structure ( ceux qui se sont essayer au modding de JO/JA doivent savoir de quoi je parle ) . donc ça ma bien fait chier et jai réfléchi aux façons de laméliorer, et donc euh ouai ct pas si dur, le plus intéressant serait de voir ce quon peut faire avec les classes du C++. Jai pensé à un sys qui mavait semblé supra classique, une hiérarchie de classes d´entities( ex. : swEntity -> swModelEntity, swEntity -> swPhysicEntity, swModelEntity + swPhysicEntity -> swPlayer ( genre " class swPlayer : public swModelEntity, public swPhysicEntity" ) , swPlayer -> swNPC, etc.... ) . Ca me paraissait vraiment classique et plutot bien rôdé, on peut même inclure facilement un langage de script si on peut passer des commandes à swEntity par par ex. " virtual void swEntity::CommandQueueAdd( const char *cmd ) = 0;", et un sys de sauvegarde : " virtual void swEntity::SaveState( FILE *f ) = 0;" ( idem pour un LoadState donc). Jy vois en tt cas pas énormément de défauts. Mais heu bah je nai trouvé aucun sys qui reprend à peu près ce que jai dit. La plupart de ceux que jai disséqué se basaient sur Dreams Eternal, qui est devenu ensuite le Crystal Entity Layer et a inspiré Beyond et le Torque Engine. Pour eux, pas de hiérarchies, mais des Property Class, qui sont en fait ttes sortes de classes quon peut attacher aux entities ( inventaire, models, infos physiques, pathfinding ) (il faut voir le src de lun deux pour bien saisir le sys). C pas tro mal, peut être beaucoup plus simple qune hiérachie, mais ça me parait quand même léger limite, surtout pour lIA. Je suis en train dattaquer celui de Unreal, mais dites moi qd même si jusque là je me goure et que c bien mon système qui est pourrave. Si non, quels " moteurs" lutilisent?

SuperDindon
SuperDindon
Niveau 8
23 mars 2004 à 11:23:46

hmm.. ça me rappelle l´existence dune touche entrée

un dernier truc, un sreen de Far Cry me fait fantasmer depuis que je lai visualisé, ct en fait certainement un bout du SDK, qui montrait 3dsMax, mais complètement repaint avec tt plein de propriétés et d´entities partout. GtkRadiant ne ma jamais vraiment excité, est-ce quil existe dautres moteurs ou plugins du genre qui utilisent un éditeur déjà existant?

SuperDindon
SuperDindon
Niveau 8
24 mars 2004 à 09:50:42

:up:

SuperDindon
SuperDindon
Niveau 8
24 mars 2004 à 19:23:36

Plize, jai besoin dun petit coup de pouce avant de my remettre vraiment :mort:

Kelios
Kelios
Niveau 8
25 mars 2004 à 03:09:33

Ah, de retour :)

Eh bien, Lightness passe cnore, mais plutôt rarement. T´auras surement à attendre encore un petit bout de temps. Sinon Aitonfrère est calé aussi, mais la encore il ne passe pas tout le temps. Ect pour tous les autres(je pense à Dino, Maskware, JYY, et je suis sur d´en oublier d´autres)...

Donc, bonne patience :)

Sinon, tu pourrais essayer le chat. Bonne chance en tout cas ^^

Kelios
---------

SuperDindon
SuperDindon
Niveau 8
25 mars 2004 à 13:18:18

Ok thx Kelios mais heu tu veux dire que tt le monde sest tiré?

SuperDindon
SuperDindon
Niveau 8
25 mars 2004 à 13:45:23

ah ok :-) jsuis un peu lent pour capter

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
25 mars 2004 à 13:56:27

Je pense que ta méthode de faire des objets clarifiera tout ça :)
Il est vrai que je ne connais pas bcp de moteurs évolués cependant, donc j´ai pas d´exemples a donner...

Cela dit, si tu fais une vraie hiérarchie, un probleme se pose, genre par exemple, tu veux créer un sprite :

Moteur->GetSpriteBanque(1)->AddSprite(6);

tu vois la taille de la fonction...
J´avai déja pensé a me faire des moteurs hiérarchiques comme ça, et ça me faisait chier des noms aussi grands :)

Cela dit, pour résoudre tu peux faire :

  1. define AddSp(a,b) Moteur->GetSpriteBanque(a)->AddSprite(b)

Du coup , la ligne d´avant pourra etre résumée par

AddSp(1,6);

Mais bon, c´est juste des idées, apres, je ne suis pas sur de bien répondre a ton message...

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