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Liste des sujets

Vitesse d'accés

zeredpilgrim
zeredpilgrim
Niveau 3
29 janvier 2007 à 18:08:48

Voila, en fait avec un pote on est en train de programmer un jeux de stratégie multijoueur, il a donc pour chaque joueur un client, un programme .exe

Le serveur qui s´occupe de tout les calcul tourne en php, et on se demandais qu´est ce qui était le plus rapide d´accés pour le serveur (par exemple pour accéder aux différentes caractéristiques des différentes unités) un fichier sur le serveur ou un bdd sql ?

Est ce que le choix d´un serveur faisant tourner du php et une bdd mysql est un bon choix (rapport simplicité qualité) si non qu´est ce qui serait plus judicieux ?

Merci d´avance :)

zeredpilgrim
zeredpilgrim
Niveau 3
29 janvier 2007 à 18:11:49

merde y a pas moyen d´éditer le titre qui n´ets pas précis du tout :/ ? J´ai posté un peux vite, l´eau des pates etait en train de bouillir :0°)

Je m´en excuse en tout cas....

KouicKouic
KouicKouic
Niveau 6
29 janvier 2007 à 19:52:33

Je pense que tu ne te pose pas les bonnes questions sur le choix du lieu de stockage de tes infos.
Il y a des phases dans un jeu ou le temps d´acces des données est moins important que dans d´autres. Chaque jeu a des phases de chargement plus ou moins lourdes. Lors de ces phases la, un stockage en base de données mal penser et mal implementé peut etre plus lent qu´un chargemenet a partir d´un fichier compressé en local.

Pour etre utilisées les informations doivent passer par la memoire vive, qu´elles proviennent d´un fichier, d´une base de données ou d´un réseau. Une fois qu´elles y sont pourquoi ne pas les y laisser ? Si ce n´est pas un monde persistant, et que les données sont rechargées en début de partie alors je ne vois pas l´interet de les mettres ailleur que dans la mémoire vive. Si c´est pour sauvegarder la partie en cours avant extinction alors le temps d´acces n´est pas trés important. Si c´est pour sauvegarder la partie en cours au cas ou le serveur plante... alors ce sera le premier jeu de ce type qui fera cela ;)

zeredpilgrim
zeredpilgrim
Niveau 3
29 janvier 2007 à 20:46:23

En effet, j´avais pas vue cette éventualité qui est en fait la plus évidente, laisser ce type d´nfo en mémoire vive :oD

encore une fois, merci pour ta réponse :o)

godrik
godrik
Niveau 30
29 janvier 2007 à 23:07:47

un serveur en php...
rassure moi, tu ne passes pas par un serveur web ? tu utilise bien le php en en stand-alone ?
Pour un jeu de strategie en temps réel, je n´utiliserais bien evidement pas une base de données. Les acces y sont relativement lent, il faut faire passer les données par un canal réseau (ou un pipe en local). Cela empeche d´avoir des structures de données interne bien optimiseées... Enfin, je n´en vois pas d´interet.

Personnelement, je n´utiliserais pas le PHP pour faire une grosse application. Le manque de typage et un analyseur lexicale pauvre font a mon avis de php un langage peut recommandable pour de grosse application.

Je ne parle pas des perfs, je n´ai jamais vraiemnt fait attention, mais je ne m´attendrais pas a des miracles. Et en plus, c´est probablement pas si critique que ca dans un jeu de strategie (quoi que).

Personnelement j´ecrirais ca en C++ ou en caml, mais ca n´engage que moi... :)

zeredpilgrim
zeredpilgrim
Niveau 3
30 janvier 2007 à 00:47:07

Oui, mais si je code le coté serveur en c++ par exemple, il faudrait que je le stock sur un serveur qui m´apartiendrais, avec un bonne connection internet non ?

Et malheuresement je ne peut pas me permettre se luxe..

(et le jeux est bien sur un jeux de stratégie au tour a tour ;) )

godrik
godrik
Niveau 30
30 janvier 2007 à 10:54:39

ah, en tour par tour...
Je ne l´ecrirais pas en php quand meme mais bon.
Pourquoi ne pas demander a un joueur de faire serveur ?

zeredpilgrim
zeredpilgrim
Niveau 3
30 janvier 2007 à 15:25:33

Bah on ne demande pas a un joueur de faire serveur, vu que si jamais il plante, si il lag, ou un truc du genre sa la fout mal, mais bon, ce qu´on va faire, on va essayer en php (même si moi aussi je suis un peux sceptique) et au pire on se reprogramera le serveur en c++ ;)

godrik
godrik
Niveau 30
30 janvier 2007 à 15:33:26

La plupart des jeux sont sur ce modele pourtant.
Starcraft, warcraft, heroes of might and magic, civilization.
Tres peu de jeu utilise un serveur central pour gerer tous les joueurs du monde. A ma connaissance, il n´y a que les MMO... qui sont sur ce format la. Ils sont fait comme cela parcequ´une machine cliente n´a pas assez de BP et de puissance de calcul pour faire serveur.
Ce n´est pas le cas de ton application. Ne serait-ce que parcequ´il est asynchrone (tour par tour).

zeredpilgrim
zeredpilgrim
Niveau 3
31 janvier 2007 à 17:47:45

mea culpa, désolé pour ce post de qualité plus que médiocre, j´ai oublier de préciser que c´était un mmo jeux de stratégie au tour par tour....

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