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Liste des sujets

Programmation de groupes

DasHuhn
DasHuhn
Niveau 10
22 décembre 2004 à 19:44:53

Juste pour demander si il vous est déjà arrivé de programmer des groupes ( genre un groupe de fourmi). Si oui, les agents avaient-ils un comportement autonome ( comme dans la réalité) ou est-ce que vous vous centralisiez le cerveau ( je vois mal l´interêt mais qui sait) ?

Et surtout : comment ? Avec des logiciels comme Starlogo ( y´en a t-il d´autres) ou tout à la main en C++ ?

LGV
LGV
Niveau 28
22 décembre 2004 à 20:05:36

pour les groupes et leurs déplacement notamment, il y a toute une catégorie d´algos qui s´y rapportent, dans la catégorie " boïds". Dans ces modeles chaque entités a un deplacement individuel unique, mais cohérent quant au mouvement global de l´ensemble.
On trouve plein de choses avec google, notamment des applets en ligne pour voir des démos : plus qu´à expérimenté.
Quant à la réalisation, le seul que j´ai fait de la sorte était en C++.

LGV
LGV
Niveau 28
22 décembre 2004 à 20:06:37

sans les fautes ce serait mieux...
+s -s -é +er

DasHuhn
DasHuhn
Niveau 10
22 décembre 2004 à 20:25:19

Ok, je débute encore dans le domaine hein ( dans tous les domaines en fait) mais j´aimerai faire quelque chose dans ce genre.

dnob700
dnob700
Niveau 10
22 décembre 2004 à 22:04:31

ouais, une fois j´avais essayé de faire un prog comme ça où les fourmi entasse des bille.

mais c´était encore quand je faisais du qb, donc c´etait pas terrible.

MathieuN7
MathieuN7
Niveau 10
23 décembre 2004 à 00:35:56

euh... je comprends pas trop, vous pouvez m´expliquer? :)

dnob700
dnob700
Niveau 10
23 décembre 2004 à 00:51:27

en gros l´idée, c´est que quand t´envoie un robot sur mars, il vaut 50 millions de dollars et il a une chance sur deux de se crasher. C´est stupide.

donc les ingénieur à la NASA se sont dit : pourquoi ne pas remplacer se robot très cher qui fait tout par des centaine des petit robot qui ferait presque rien, mais dont la perte d´un seul n´entacherais pas le but de la mission.

mais pour ça il leur faut une IA capable de les faire agir en groupe.

Ceci posé, c´était de cela que parlait DasHuhn ( du moins je pense) c´est a dire est ce que quelqu´un avait déjà codé ce genre de programme, qui sur PC se modélise simplement par plein d´instance d´un même objet, ou d´objet assez similaire.
Sur ce, il y a plusieur façon d´attaqué le problème, ou bien tout est géré par une intelligence qui en un instant doné à connaissance de tout ce qui se passe ou bien chaque robot est autonome et doit à partir de ses propre information agir du mieux qu´il peut. La deuxième méthode est bien plus interessante.

l´un des exarecice de base de ce type de truc est l´affaire des fourmis qui " butinnent" : tu as des fourmis qui marchent en ligne droite jusqu´à ce qu´elle rencontre un obstacle. Si c´est un mur elle tourne au hasard et reparte, si c´est de la nouriture, elle continue en ligne droite en poussant la nouriture devant elle.
Si jamais elle rencontre un obstacle avec de la nouriture, elles abandonnent la nouriture avant de tourner.

Alors, onremarque que très rapidement des tas de nouriture ce forme, ce qui tend à montrer que l´on a là un modèle possible ( je ne dit pas qu´il soit précis) pour le fonctionnement de ce genre d´entité simple, d´ailleurs pas si éloigné de vraies fourmies.

MathieuN7
MathieuN7
Niveau 10
23 décembre 2004 à 00:53:09

oook!! Merci :)
C´est sympa ça à programmer!

Altonfrere
Altonfrere
Niveau 10
23 décembre 2004 à 08:16:34

Pour les déplacements de groupe ( genre jeux de stratégie) :

http://www.gamasutra.com/features/19990129/implementing_01.htm

Pour l´histoire des fourmis il y a quand même un détail qui a son importance. Normalement les fourmis laissent sur leur passage une substance ( qui s´accumule au fil des allers-venu mais qui peut disparaitre avec le temps), je me souviens plus de son nom, et elle indique aux autres qu´une fourmi est déjà passée par là. Ca leur donne une indication sur le chemin à suivre si jamais il y a beaucoup de cette substance à un endroit. Ca fonctionne un peu comme un aimant.

Tu vois alors très vite des " chemins" se former et qu´emprunteront les fourmis pour aller jusqu´à la nourriture.

dnob700
dnob700
Niveau 10
23 décembre 2004 à 13:30:46

les phéromones.

ça c´est dans la réalité, et bien sur, on peut le modéliser, mais dans l´exemple que je donnait c´est pas nécessaire ( surtout pour des raison de simplicité).

DasHuhn
DasHuhn
Niveau 10
23 décembre 2004 à 13:51:43

Altonfrere> Non toutes les fourmis ne le font pas, et un modèle aurait pu permettre de voir si la différence est vraiment importante.

D´ailleurs toujours avec Starlogo y´a un modèle de fourmi fourni avec... sauf que les concepteurs prévoient des marques odorantes au retour d´une fourmi avec de la nourriture ( ce qui n´a aucun interêt).

Sinon est-ce que quelqu´un sait comment on doit traiter l´apparition de deux comportements émergeants au sein d´un groupe assez important ? Par exemple un vol de canard, si une partie part vers la gauche et l´autre vers la droite, le groupe devrait se diviser ; hors à ma connaissance ça n´arrive jamais ( comme quoi sont pas si cons que ça les canards)

Altonfrere
Altonfrere
Niveau 10
23 décembre 2004 à 15:32:16

Je suis pas expert en fourmi :) mais c´est l´application qui était donnée dans un bouquin que j´avais lu à la fac il y a qques années. Un truc sur l´IA " vie artificielle" ou je sais plus quel titre.

Sinon pour l´émergence de comportement, tu as les systèmes multi-agents. Une tâche élementaire effectuée par chaque agent qui au final créera un comportement collectif. Assez similaire aux réseaux neuronaux dans la forme, mais les actions peuvent être plus complexes qu´un simple filtre.

Et puis les canards ils sont peut etre pas cons, mais on les entend assez pour savoir qu´ils doivent bien se prévenir en gueulant une fois là haut quand y en a un qui oublie de mettre le clignotant :)

DasHuhn
DasHuhn
Niveau 10
23 décembre 2004 à 17:11:18

:rire:

Bon je vais voir avec Starlogo si y´a d´autres jeunots du forums qui ont du temps à perdre à programmer des tortues virtuelles qu´ils fassent signe :)

dnob700
dnob700
Niveau 10
23 décembre 2004 à 19:36:46

" D´ailleurs toujours avec Starlogo y´a un modèle de fourmi fourni avec... sauf que les concepteurs prévoient des marques odorantes au retour d´une fourmi avec de la nourriture ( ce qui n´a aucun interêt)."

ben c´est comme ça dans la réalité en tout cas, les marques indique les piste qui mène effectivement à de la nouriture.

pour ce qui est des canard, ou de ce genre de systeme, il y a un mécanisme pour gérer un individu rédominant ( selon certain critère) qui est remplacé automatiquement si nécessaire. Et c´est lui que les autres vont suivre. Mais cette individu possède le même code que les autres.

DasHuhn
DasHuhn
Niveau 10
26 décembre 2004 à 15:32:24

Tutut mon ami, tu ne m´apprendras rien sur les fourmis ( pense-je du moins)

Je me suis mal exprimé ; les marques odorantes sont laissées par la nourriture lorsqu´elle est tractée : elles indiquent donc la direction du nid, et s´estompent avec le temps ( 5 cycles, sachant qu´une fourmi fait un pas par cycle)

Je m´y suis pas encore vraiment mis, obnubilé que je suis par les divers cadeaux reçus ( bah oui jsuis qu´un gosse hé, le bijou de développement que j´ai reçu je passerai pas à côté). Mais j´ai des bouquins, je remonte ce topic dans un mois si j´y pense pour dire ce que j´ai fait et compris et voir si y´a des gens qui comptent s´y mettre.

ShellShock
ShellShock
Niveau 9
27 décembre 2004 à 10:29:12

Non, les marques odorantes sont laissées par les fourmis.

" Un modèle proposé en 1990 par Deneubourg fournit une explication à ce phénomène. Les
fourmis se déplacent de manière aléatoire dans leur environnement. Lorsqu’elles trouvent de la
nourriture, elles rentrent au nid en déposant sur leur chemin des marqueurs chimiques appelés
phéromones. En retour, ces phéromones attirent les autres fourmis qui sont incitées à suivre la
même piste. La conjonction de l’évaporation des phéromones et de la pose de phéromones par les
fourmis aboutit à l’apparition d’une piste unique entre le nid et la source de nourriture. Cette
piste s’avère en outre être le chemin le plus court reliant ces deux points."

Extrait du sujet du projet JAVA des 2eme année d´ESIAL.

DasHuhn
DasHuhn
Niveau 10
27 décembre 2004 à 16:00:02

Nordel de putaib de lerde

DANS LA REALITE : les fourmis laissent des marques odorantes MÊME SI ELLES N´ONT RIEN TROUVE ( durant tout le trajet et l´exploration) / A l´exception des moins évoluées style Ponérines qui n´ont pas de marques odorantes ( et qui de toute façon sont 100 par colonies et chassent des petits insectes par groupes de 1)

Alors vous allez me dire : quel interêt de laisser des marques ? Hé bien les fourmis, comme beaucoup d´insectes, agissent par stimulis : une piste odorante, petit chatouillis du cerveau, deux pistes, l´odeur est plus forte et la fourmis suit cette piste avec plus d´interêt, etc... c´est donc le nombre de pistes qui compte. Vous en doutez ? Je retrouve mon bouquin de référence ( dans le monde de la myrmécologie entier) si ça vous chante de le lire et vous la fermez. Nom de Zeus.

MAIS dans StarLogo : les fourmis n´agissent pas comme en réalité, et laissent des marques seulement quand elles trouvent de la nourriture. Donc aucun interêt puisque ça se passe pas comme ça en vrai.

Kelios
Kelios
Niveau 8
27 décembre 2004 à 20:17:52

Je ne te savais pas myrmécologiste amateur, DasHuhn...

Kelios
---------

DasHuhn
DasHuhn
Niveau 10
28 décembre 2004 à 12:02:11

Passionné. J´ai même une très joli fourmilière chez moi, infestée par les champignons ( et contenant 5 fourmis dont la reine).

N´est-ce pas super ?

dnob700
dnob700
Niveau 10
28 décembre 2004 à 19:54:56

ah, j´ai jamais réussi a avoir des reines fécondées, donc immanquablement toute mes fourmis finissaient toujours par mourir assez vite.

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