Salut, aufait j'ai réussi a extraire un CD de PlayStation 1 et 2 qui contient le jeu "Crash Bandicoot" et l'autre "Crash Bandicoot: The Wrath Of Cortex", en gros le fichier est sous format ".bin" et l'autres en ".iso".
Comment pouvoir visualisé le code source de ce genre de fichier et donc visualiser la source du jeu ?
Merci.
Un .iso/.bin s'ouvre facilement avec un soft approprié (Windows 7 en a un de base je crois, ou alors 7zip, WinRar...).
Par contre, pour visualiser le code source, c'est un peu plus compliqué =)
En décompressant l'archive, tu n'obtiendras que les fichiers du jeu. Après, je sais pas si c'est possible de décompiler des jeux PS1...
Donc pas moyens de décompiler tout ça ?
De plus selon ce que tu veux en faire c'est pas forcément légal de décompiler un soft.
En effet si tu décompresse une image disque tu auras des ficher comme des images, des musiques, des fichiers de map... Qui composent les données du jeu, et je pense que c'est de ça dont tu veux parler, mais le moteur du jeu lui est inclus dans des fichiers binaires qui ne sont pas forcément décompilables, ou du moins que tu n'as pas le droit de décompiler pour le redistribuer ensuite.
C'est pour des fins privée, donc c'est pas illégal normalement je comptes rien diffuser.
Je crois qu'un émulateur avec de bons outils permet de comprendre un peu le fonctionnement d'un jeu. Après, je peux me tromper.
Ouvre le Iso sur winrar, tu décompresse puis tu fait un décomposition classique
Non mais sérieux les topics comme ca ..
Si le mec pose ce genre de questions c'est même pas la peine de répondre.
On vois tout de suite qu'il ne sais même pas de quoi il parle.
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Il n'est pas possible de visualiser le code source d'un jeu compilé.
Au mieux, tu peux visualiser le code assembleur qui est généré (fichier .elf pour PS2 par exemple), mais c'est incompréhensible.
Les modifications possibles sont mineures.
Non sa question est intéressante.
Moi aussi je débute dans la programmation et si moi-même je veux avoir accès au code source d'un jeu rétro c'est par curiosité uniquement.
Mais alors comment font les personnes qui créent des "Hacks" des jeux? ![]()
Si tu arrives à désassembler le binaire tu auras du code assembleur (du MIPS sur PS1/2, mais faut un bon outil pour analyser le code
ZadreK, souvent en modifiants les fichiers de map, de modèles ou de texture qui ne sont pas hard-coded dans le jeu.
si tu veux vraiment changer le comportement du jeu tu dois te plonger dans l'assembleur qui est généré si tu arrives à le désassembler (y a des softs pour ça). Pour peu que tu comprennes l'asm mips tu peux essayer de saisir le fonctionnement de certaines parties et en modifier les routines ou les valeurs.
Pour faire des trucs un peu plus évolués faut comprendre un peu de bas-niveau sur l'archi de la console et de l'os qui est dessus.
Le prob c'est que j'ai aussi un fichier bin, winrar ne peut pas ouvrir ce genre de fichier
Sinon merci pour vos réponses les autres, jvais faire des recherches malgré le fait que je sais que je n'ai réellement pas le niveau...
pareil pour les isos aufait
Quand bien même tu parviendrais à décompiler le bazar, ça ne t'apporterait absolument rien. Mais genre... rien.
Ensuite, si t'as du temps à perdre, hein... ![]()
Ca sert à rien.
Jamais tu ne pourras retrouver le code source dans sa belle forme si c'est ce que tu voulais savoir.
Et puis bon, c'est toujours pareil de toute façon, faut toujours connaître le type d'assembleur et l'archi de la console associé. Et rien que pour une console, c'est chiant.
C'est toujours mieux de commencer par plus simple, genre la NES. Le 6502 y a des tonnes de docs dessus, et encore je viens pas de citer le plus simple
Je me pose encore et toujours la même question qu'eux à titre d'infos. Si il est impossible d'extraire le code source d'un jeu compilé, comment des projets comme Minecraft Coder Pack, San Andreas Multiplayer, les émulateurs de serveurs Dofus, les émulateurs de serveur WoW, FlyFF, les SAV Pokémon, etc... ont pu voir le jour ?
Je pense qu'il y a un gros travail de programmation derrière.
Par exemple, pour les GTA, il y a beaucoup d'outils qui ont été fait en analysant les données du jeu. Cela a permis de créer des importer/exporters pour les modèles 3D.
J'avais regardé il y a peu les outils amateurs pour visualier les données 3D des jeux Square (Final Fantasy par exemple). Du long et gros travail.
A l'epoque, je travaillais en assembleur sur ordinateur. Il faut savoir qu'on écrivait du code directement en assembleur, donc le code "compilé" (enfin "assemblé") était relativement identique... sauf que, par rapport au code source, il manquait tous les noms de fonctions, les labels, les commentaires. Le code devenait beaucoup moins compréhensible du coup. Cependant, il était possible de dessassembler et de recreer des labels ("ressourcer" je crois) et on peut y comprendre quelquechose. Cela m'est déjà arriver de faire cette opération il y a longtemps.
Pour un langage haut niveau comme le C/C++, c'est 1000 fois pire. Le code généré est purement incompréhensible.
Il existe des "hacks" de jeux SNES par exemple, mais les modifications sont mineures. Par exemple on peut traduire une rom en changeant les octets correspondant aux phrases de dialogue, mais il faut que les nouvelles phrases prennent autant ou moins de place que les anciennes, sinon cela ne rentre pas.
Possible d'ajouter des fonctions pour avoir des vies illimitées aussi. Mais cela ne va jamais plus loin.
Pour minecraft, c'est du java non ? C'est peut être plus facilement decompilable ?
et pour ceux qui s’intéressent au processus, regardez ce qu'il ce dit sur le "reverse engineering"
http://fr.wikipedia.org/wwiki/R%C3%A9troing%C3%A9nierie