Chapitre 01 : Les choses changent :
Objectif :
- Apprends les bases.
Rien de spécial à signaler dans ce premier chapitre où vous apprendrez les rudiments de la justice acrobatique. Ne vous inquiétez pas si Spider-Man vous semble pour l’instant un peu mollasson : ses capacités vont grandement s’accroître au fil de l’aventure.
Chapitre 02 : Un jour comme un autre :
Objectifs :
- Combats le crime.
- Achète une amélioration vitesse de balancement.
Le didacticiel se poursuit par une découverte du balancement et une première raclée à un groupe de voleurs. Une fois ces derniers dûment punis, retournez voir le patron de la salle d’arcade – pensez à repasser plus tard pour tester les jeux qui y sont proposés – puis foncez vous offrir l’amélioration de balancement. Ca tombe bien, la boutique est à deux pas.
Chapitre 03 : La ponctualité est une vertu :
Objectifs :
- Va à la pizzeria.
- Gagne 2 000 points de héros en plus.
Les choses sérieuses vont enfin commencer ! Sauvegardez comme le suggère la voix-off et appliquez tout ce que vous venez d’apprendre pour essayer d’arriver à l’heure à votre cours. Vous n’avez que peu de chance d’y arriver car vous allez devoir prêter main forte à une jeune femme en cours de route. Pour mettre un terme à l’agression, explosez tous les malfrats. Le dernier d’entre eux a en sa possession la valise de la victime qu’il vous faudra ramener à sa légitime propriétaire. Suivez ensuite le marqueur de destination jusqu’à la salle de classe. Changez-vous sur le toit du bâtiment à l’endroit indiqué et préparez-vous pour un beau sermon !
Dirigez-vous ensuite vers la pizzeria ( marqueur de destination blanc) pour vous essayer à la livraison rapide. Le concept est simple : on vous donne une pizza et vous avez un temps limité pour la livrer et revenir. Facile pour Spider-Man pensez-vous ? Pas si sûr, surtout à ce stade du jeu, mais ces missions constituent un excellent exercice de déplacement.
Rapidement, notre héros va s’apercevoir qu’il est à nouveau en retard pour un rendez-vous. Suivez le marqueur de direction, changez-vous et suivez la cinématique.
Une fois de retour dans les rues de Manhattan, il devrait vous rester encore quelques points de héros à collecter. Effectuez des missions de rue pour vous rapprocher des 2 000 points nécessaires jusqu’à ce que la promesse d’assister à la pièce de Marie Jane vous revienne en tête. Quelle distraction ! Foncez à destination, changez-vous et admirez la maladresse de Peter Parker.
Dès que le jeu vous rend la main, suivez les malfrats dans la galerie d’art et empêchez-les de cambrioler l’endroit. Le mieux est de désarmer ceux qui ont des flingues puis d’engluer tout ce petit monde dans des cocons de toile pour les exploser plus tranquillement.
Après avoir éliminé le dernier adversaire, vous aurez droit à une petite rencontre avec Chatte Noire puis à une course frénétique sur les toits de la ville. En courant et en chargeant son saut au maximum, on peut la suivre sans trop de difficulté et sans avoir à trop se balancer d’immeuble en immeuble. Suivez la trace lumineuse qu’elle laisse derrière elle et ne vous laissez pas distancer.
S’il vous reste encore des points de héros à obtenir pour finir le chapitre, allez protéger la veuve et l’orphelin !
Chapitre 04 : Une journée de travail bien remplie :
Objectifs :
- Remplis ta mission pour le Daily Bugle.
- Achète la vitesse de balancement niveau 2.
- Gagne 3 000 points de héros en plus.
Procédez par ordre : allez d’abord acheter l’amélioration demandée puis dirigez-vous vers le toit du Daily Bugle, le journal où " travaille" Peter Parker et empruntez le passage secret ( du côté du bloc de ventilation). Vous voilà habillé normalement, dans les toilettes de la rédaction. Suivez le marqueur de direction, entrez dans la salle de rédac’ et allez parler à la secrétaire de M. Jameson. Votre premier job pour de Daily Bugle : quelques photos panoramiques de la ville. Profitez-en pour admirer le paysage car cette mission n’est pas chronométrée. Pour l’accomplir, retournez vous changer dans les toilettes et dirigez-vous vers le plus haut building de la ville. Les points de vue qu’on vous a demandés se trouvent à différentes hauteurs sur cet immeuble : rampez et sautez de point et point pour prendre les photos requises. La dernière se situe presque au sommet : oserez-vous sautez dans le vide pour tenter la plus longue plongée possible ? Avouez que c’est tentant…
Quelle que soit la méthode choisie pour descendre, ramenez les photos au journal. En ressortant, vous allez tomber sur le premier boss du jeu, Rhino. Pour s’en débarrasser, il suffit de le laisser approcher, d’esquiver son coup tournoyant en appuyant comme un malade sur la touche correspondante quand les super sens de Spider-Man clignotent. Dès qu’il est étourdi, cognez dessus et répétez l’opération jusqu’à la victoire.
Obtenez les points de héros manquants en accomplissant des missions de rue.
Chapitre 05 : Les grands esprits se rencontrent :
Objectifs :
- Va chez le docteur Octavius.
- Achète une amélioration attaque grappin.
- Gagne 2 000 points de héros en plus.
Un chapitre facile pour se reposer un peu. Allez acheter l’amélioration demandée ( n’hésitez pas à vous en offrir d’autres en fonction de vos moyens) puis traînez en ville pour ramasser un maximum de points de héros. Quand vous en aurez marre de sauver des policiers, de déjouer des attaques de voitures blindées ou d’empêcher qu’un ouvrier maladroit ne fasse le grand plongeon, suivez le marqueur de direction jusque chez le docteur Octavius. Une fois la cinématique finie, vous devriez passer au chapitre suivant automatiquement si vous avez les 2 000 points requis. Dans le cas contraire, vous savez ce qui vous reste à faire...
Chapitre 06 : Le chat et la souris :
Objectifs :
- Trouve les 5 jetons de photo.
- Va chez Mary Jane.
- Achète la vitesse de balancement niveau 3.
- Gagne 2 000 points de héros en plus.
Premier objectif à accomplir : les jetons photo. Suivez le marqueur de direction jaune jusqu’à ce qu’il se sépare en 5 sous marqueurs. Touchez-les successivement pour déclencher une nouvelle cinématique. Dirigez-vous ensuite vers le nouveau marqueur pour vous taper une nouvelle course contre Chatte Noire ( voir chapitre 3 pour quelques conseils à ce sujet).
Il est temps maintenant d’aller chez Mary Jane. Suivez le marqueur blanc et une fois à destination, précipitez-vous jusqu’au cinéma où vous aviez rendez-vous ( ndr : pas beaucoup de mémoire pour un super héros, non ? C’est le frère de Super Amnésique ? ). Changez-vous au point indiqué pour déclencher la dernière cinématique de ce chapitre.
Comme d’habitude, obtenez les points de héros manquants en accomplissant des missions de rue.
Chapitre 07 : Orgueil et préjugés :
Objectifs :
- Remplis ta mission pour le Daily Bugle.
- Gagne 3 000 points de héros en plus.
En allant au journal, M. Jameson vous confie une mission paradoxale : aller prendre des photos prouvant que Spider-Man est un escroc. Une excellente occasion pour faire exactement le contraire.
Dirigez-vous vers le centre sportif pour déclencher la cinématique d’introduction. Beck vous a concocté une série d’épreuves censée démontrer au public que les pouvoirs de Spider-Man sont une supercherie.
L’objectif du premier défi est simple : mettre plus de prisonniers dans le trou indiqué par la lumière verte ( les deux autres ne rapportent pas de points). La technique la plus simple consiste à tirer à soi un prisonnier ( touche toile + touche esquive) avec la toile et de le jeter directement dans la geôle. Vous avez trois rounds pour prouver que vous êtes plus efficace que votre adversaire à ce petit jeu.
Le second défi est une course qui réjouira les amateurs de jeux de plates-formes. Beck est armé d’un laser et s’il touche trois fois Spider-Man, c’est la fin des haricots. La première partie du parcours est simple : traversez l’arène en courant à l’abri des murs jusqu’au premier interrupteur. La seconde partie comporte des sections de murs mobiles. Aucune difficulté si vous n’essayez pas de sauter : attendez que le mur mobile soit à votre portée et rampez tout simplement dessus pour vous laisser transporter de l’autre côté.
La troisième partie repose sur des sections de mur tournantes. Accrochez-vous au premier mur et traversez jusqu’à l’interrupteur en progressant " case par case" afin de ne pas tomber quand le mur se mettra à tourner. Idem pour l’avant-dernière partie où les murs se déplacent cette fois verticalement les uns par rapport aux autres.
La dernière partie du parcours est la plus tordue mais il existe une solution rapide que nous vous recommandons : chargez le saut au maximum et essayez d’atteindre l’interrupteur sans vous préoccuper du reste ( les sections de mur qui se déplacent et qui tournent). Même si vous retombez au sol, la plate-forme que vous devez atteindre est accessible en sautant. Au pire, Beck vous touchera une fois avec son laser mais guère plus si vous ne traînez pas.
Une victoire de Spider-Man qui ne va pas arranger les affaires de M. Jameson mais le vieux renard n’en est pas à une déception près et il va rapidement trouver une explication à la défaite Beck…
Chapitre 08 : Sucre et épices :
Objectifs :
- Va chez le docteur Octavius.
- Achète la vitesse de balancement niveau 4.
- Gagne 3 000 points de héros en plus.
Rendez-vous chez le docteur Octavius dès le début de ce chapitre en suivant le marqueur blanc puis changez de frusques. Après une petite causette avec le bon docteur, Peter réalise qu’il avait promis à MJ d’assister à sa pièce ce soir. Il lui reste à peine trois minutes pour arriver à destination. Hélas, une urgence va le détourner de son chemin : empêcher des bandits de commettre un braquage.
Commencez par vous débarrasser du sniper situé sur le toit puis allez coller une raclée à ses cinq camarades. Une fois rétamés, les derniers complices s’enfuient à bord d’un véhicule. S’ensuit une poursuite où vous devrez éviter les tirs du sniper situé à l’arrière. Comme d’habitude : immobilisez le véhicule en cognant dessus puis éliminez le sniper avant de terminer les deux bandits restants.
Vous pouvez maintenant retourner au théâtre mais vous allez être très en retard. Qu’importe ! Une fois la cinématique terminée, Chatte Noire vous propose une nouvelle course histoire d’aller rendre une petite visite aux cambrioleurs de la galerie d’art ( ceux du chapitre 3). La baston qui vous attend n’a rien de particulièrement difficile mais certains de vos adversaires disposent d’armes semi-automatiques que vous avez intérêt à esquiver. Vos réflexes d’araignée vont s’avérer précieux.
Il ne vous reste plus qu’à aller acheter l’amélioration requise et à amasser assez de points de héros pour passer au chapitre suivant.
Chapitre 09 : Les extraterrestres attaquent :
Objectif :
- Remplis ta mission pour le Daily Bugle.
Ne vous laissez pas tromper par l’unique objectif du chapitre : vous allez avoir du pain sur la planche. Avant tout, sauvegardez ( voir plus bas) ! Ensuite, Direction le Daily Bugle. Là, l’irascible rédac’ chef vous demande d’aller couvrir la conférence de presse de Beck… qui pète les plombs et se rebaptise " Mystério". Vous n’avez qu’une minute trente pour vous rendre au théâtre et tenter de sauver les journalistes pris au piège.
Commencez par les deux journalistes suspendus au-dessus du vide ( un sur chaque balcon). Comme dans les missions de rue : approchez-vous d’eux, utilisez votre toile pour les tirer à vous puis allez les déposer sur le balcon supérieur situé au fond de la salle ( là où vous arrivez). Une fois ces deux-là sauvés, le chrono s’arrête et vous avez le champ libre pour sauver les autres en utilisant la même méthode. Il en reste un sur le balcon de droite et tous les autres sont rassemblés sur la scène.
Dès que tous les journalistes sont sains et saufs, occupez-vous des robots de Mystério. Ils ne sont pas bien solides et quelques bonnes mandales devraient vous en débarrasser. Hélas, Mystério lui-même a déjà filé et dès que vous aurez éliminé le dernier de ses joujoux, une cinématique vous apprend qu’il s’occupe maintenant de la statue de la liberté. Inacceptable pour un super héros new-yorkais !
Sortez du théâtre, dirigez-vous vers le nouveau marqueur et une fois au bord de l’eau, balancez-vous aux machins volants qui forment une sorte de ligne pour atteindre Liberty Island. Sur l’île, accrochez-vous à l’un de ces trucs – sans vous balancer ! – pour vous faire hisser jusqu’au sommet de la statue. Là, il va falloir faire preuve d’adresse : il faut détruire les 8 orbes placées au bout de perches métalliques sans retomber au sol. Balancez-vous de poutrelle en poutrelle et appuyez sur le bouton d’attaque dès que vous passerez à proximité d’une orbe. Difficile mais faisable. Dès que vous aurez détruit la huitième, sautez sur la plate-forme centrale et cognez de bon cœur sur le " cerveau". Pressez-vous car les orbes se régénèrent rapidement...
Il ne reste plus qu’à aller à la cachette de Mystério pour lui coller une raclée finale. Suivez le marqueur, entrez dans l’appartement et approchez-vous de la bibliothèque. Surprise : elle s’ouvre pour révéler un ascenseur qui descend tout droit à la cachette.
Pour éclater l’espèce de " culbuto" qui vous attend, tapez dessus puis esquivez immédiatement pour éviter son arme lorsqu’il se redresse. Passez ensuite par la porte / bouche pour entrer dans le repère de votre ennemi. Le premier couloir héberge trois autres " culbutos" qu’il faut démolir en utilisant la même technique.
La dernière pièce est une sorte de " galerie des glaces". A une différence près : ici, les miroirs déformants permettent à vos doubles de sortir et de vous attaquer. La technique est simple : cassez tous les miroirs en évitant de vous faire trop bousculer par vos clones déformés ( ne cherchez pas à les affronter, concentrez-vous sur les miroirs). Une sortie apparaîtra dans un des encadrements vides. Empruntez-la et soufflez ! Le chapitre touche à sa fin.
Note : il peut arriver que le jeu " plante" à ce point et refuse de charger la suite. Une seule solution existe pour le moment : recharger une ancienne sauvegarde ( vous avez bien suivi notre conseil, j’espère…).
Chapitre 10 : Quand les bons deviennent mauvais :
Objectifs :
- Achète la vitesse de balancement niveau 5.
- Gagne 3 000 points de héros en plus.
Le docteur Octavius doit faire sous peu une démonstration de son générateur révolutionnaire. Allez d’abord vous offrir la vitesse de balancement niveau 5 puis dirigez-vous vers le loft du scientifique et rangez votre costume de super héros pour assister à la désastreuse expérience.
Lorsque le jeu vous rend la main, vous devez atteindre les quatre panneaux de contrôle du générateur tout en esquivant les explosions de plasma et les éclairs. Commencez par celui qui se situe à proximité de Spider-Man mais attendez que le champ de plasma ait reculé jusqu’au coeur du générateur pour le désactiver. Pour atteindre les trois autres, vous devrez charger votre saut et plonger ( course + saut) lorsque le champ est au minimum. Evitez de vous précipiter car la séquence ( grand champ / champ moyen / petit champ) change après chaque interrupteur. N’oubliez pas non plus d’esquiver les éclairs quand les sens de Spider-Man sonnent l’alarme.
De retour dans la rue, un nouveau rendez-vous avec le Dr. Connors attend le tisseur. Suivez le marqueur de destination et éclatez les robots de Mystério dès qu’ils se manifestent ( voir chapitre 9). Reprenez enfin votre route et entrez dans le building.
Chapitre 11 : Les dessous du crime :
Objectifs :
- Retrouve Tante May à la banque.
- Gagne 4 000 points de héros en plus.
Si en début de chapitre votre santé ou vos réflexes d’araignée ne sont pas au maximum, accomplissez une mission de rue ( pour la santé) ou attendez que votre barre de réflexe remonte avant d’aller à la banque ( marqueur de destination). Vous êtes à bloc ? Parfait, alors allez aider la gentille Tante May.
Une fois redevenu le simple Peter Parker, vous aurez droit à une petite cinématique montrant le nouveau visage du docteur Octavius. Ses nouveaux amis – ceux avec les lance-grenades – n’ont pas l’air plus sympathiques : à vous de faire le ménage dans la banque.
Commencez par les ( solides) comparses. Il est possible de faire en sorte qu’ils se tirent dessus mais vous devrez de toute manière en venir au mains tôt ou tard. Gardez un œil sur les tentacules du Dr. Octopus et préparez-vous à esquiver à tout instant.
Pour vous débarrasser de ce dernier, lockez-le et observez bien la couleur de ses tentacules. Lorsqu’ils sont rouges, il s’apprête à frapper et vous devez esquiver ; par contre, lorsqu’ils sont jaunes vous pouvez les immobiliser en utilisant votre toile. Dès qu’ils sont tous bloqués, activez vos réflexes d’araignée et sautez sur le Dr. Octopus pour lui coller quelques mandales. Ca devrait suffire à le mettre en déroute pour le moment.
En sortant de la banque, Spider-Man tombe sur trois adversaires supplémentaires ; débarrassez-vous d’eux comme précédemment puis sortez. Vous avez 30 secondes pour atteindre le toit et de là, accrochez vous à l’hélicoptère en prenant bien soin d’éviter ses pales et laissez-vous porter.
Il ne vous reste plus qu’à sauver Tante May d’une rencontre brutale – et définitive – avec un train lancé à pleine vitesse. Balancez-vous jusqu’à elle ( vous devez normalement être plus rapide avec votre toile que le train à ce niveau du jeu) pour la secourir.
Obtenez les points de héros manquants en accomplissant des missions de rue.
Chapitre 12 : Des événements de choc :
Objectifs :
- Va chez toi.
- Gagne 4 000 points de héros en plus.
Il est temps de passer faire un petit tour dans l’appartement de Peter. Suivez le marqueur de destination et entrez par la fenêtre ( un jeton secret est caché sur le balcon immédiatement au-dessus). S’ensuit une cinématique puis une balade jusque chez Osbourne suivie d’une autre cinématique. Les choses sérieuses peuvent maintenant commencer…
D’abord, une petite course contre Chatte Noire jusqu’à l’entrepôt où se cache le Shocker ; une formalité. Une fois sur place, entrez dans le building et avancez jusqu’à atteindre la pièce principale. A partir de maintenant, concentrez-vous sur le Shocker et laissez à Chatte Noire le soin de s’occuper de ses acolytes qui ne manqueront pas de se manifester sous peu. Sa principale attaque est une explosion que vous avez intérêt à éviter en vous éloignant le plus possible de lui lorsqu’il charge son bouclier. Apprenez à reconnaître le moment où il faut prendre le large et profitez du reste du temps pour l’attaquer avec vos réflexes d’araignée activés afin d’augmenter les dommages au maximum.
Une fois le Shocker enfui, sortez par le même chemin que vous avez pris pour entrer et obtenez les points de héros manquant en sillonnant les rues.
Chapitre 13 : Table rase :
Objectifs :
- Remplis ta mission pour le Daily Bugle.
- Gagne 4 000 points de héros en plus.
Et c’est reparti pour une balade jusqu’au journal qui vous fait vivre ! On vous y confie une mission apparemment banale : aller prendre un diplomate en photo. Rien de plus simple ? Faut voir… En chemin, vous allez être détourné par une attaque extraterrestre sur une petite épicerie de quartier. Grandeur et décadence des aliens…
Profitez de votre dernière rencontre avec Mystério puis retournez au journal avec la preuve de la supercherie de Beck. " Tel est pris qui croyait prendre", dit-on. Quelques cinématiques plus tard, vous voilà face à une énième course contre Chatte Noire mais cette fois, des hommes de main du Shocker vont vous compliquer la tâche. Deux groupes de quatre méchants vous attendent en chemin ; économisez vos sens d’araignée pour la suite en les affrontant " à la loyale". La course se termine devant une ancienne usine d’Oscorp. Entrez et préparez-vous à affronter pour une dernière fois le Shocker.
Cette fois, le Shocker est protégé par un champ de force que vous devrez couper à l’aide de Chatte Noire. Esquivez ses attaques jusqu’à ce que votre partenaire vous annonce avoir trouvé comment désactiver le bouclier. Grimpez jusqu’au balcon situé en face de celui où se situe Chatte Noire et appuyez sur l’interrupteur. Il ne vous reste plus qu’à lui coller une raclée bien méritée.
Notez tout de même que le Shocker réussira à réactiver son bouclier trois fois avant que Chatte Noire ne vous en débarrasse définitivement. Désactivez-le à chaque fois en utilisant la méthode décrite ci-dessus. Enfin, si votre barre de réflexes d’araignée est à zéro, allez vous réfugier sur un des balcons et attendez qu’elle remonte : le Shocker ne peut pas vous toucher tant que vous y restez à l’abri. Lorsque vous en aurez fini avec lui, il ne vous restera plus qu’à obtenir les points de héros manquant.
Chapitre 14 : Des ponts en feu :
Objectif :
- Gagne 3 000 points de héros en plus.
Vous vous souvenez de la pièce de Mary Jane ? Même en fonçant, vous allez tout de même la manquer à nouveau mais vous n’avez pas le choix. Pensez juste à repasser par le pont sous lequel vous vous êtes balancé au chapitre précédent pour arriver avant la fin du chrono. Petite cinématique puis vous aurez l’occasion de vous amender de vos mufleries en sauvant MJ d’une agression. Vous devriez balayer les trois voyous qui l’ennuient sans effort.
Spider-Man se souvient alors de son rendez-vous avec Chatte Noire. Suivez le marqueur de direction jusqu’au point de rendez-vous ( sur une poutrelle, en haut de l’un des plus grands buildings de la ville) et profitez de son oreille compréhensive pour tenter de mettre un peu d’ordre dans la tête du super héros.
Histoire de changer, Chatte Noire vous propose une nouvelle course mais cette fois, vous aurez l’opportunité d’arriver en tête puisque la destination finale est indiquée. Si vous gagnez, vous aurez droit à 500 points de héros supplémentaire.
Vous voilà sur le toit d’un entrepôt et le comité d’accueil est plutôt musclé : un tas de types armés jusqu’aux dents et trois mini-boss équipés d’une espèce d’exosquelette capable de tirer des roquettes.
Deux solutions s’offrent à vous : éliminer les adversaires normaux un par un puis tenter de faire en sorte que les mini-boss se tirent mutuellement dessus avant de les finir à la main ( long et difficile) ou… laisser faire Chatte Noire qui va tout nettoyer en dix minutes chrono sans que vous ayez à lever le petit doigt. Ca permet de se reposer et ça fait toujours 1 500 points de héros gagnés facilement.
Après quelques interrogations existentielles supplémentaires, Spider-Man décide de retrouver Chatte Noire. Suivez le marqueur de destination, parlez-lui et allez à l’appartement de Mary Jane pour tenter de vous amender. Là, une surprise ( plutôt mauvaise) vous attend...
Vérifiez vos objectifs : si vous n’avez pas les 3 000 points nécessaires, vous savez ce qui vous reste à faire. Notez aussi que c’est également la dernière occasion qui vous reste d’aller dépenser vos points restants à la boutique pour upgrader vos capacités. N’hésitez pas à vous offrir toutes les améliorations de combat qui vous manquent.
Chapitre 15 : Sauve la ville :
Objectif :
- Va chez toi.
Le dénouement est proche ! Allez à l’appartement de Peter Parker puis foncez jusqu’à la destination indiquée ( sur le toit de l’immeuble) en moins de 1’50. De là, idem : nouveau chrono pour arriver à une nouvelle destination.
La séquence suivante se joue sur le toit d’un train en mouvement. Vous devez commencer par le rattraper pour sauter dessus. Le Dr. Octopus vous attend sur la locomotive. Lockez-le et appliquez la technique du chapitre 11 pour le mettre en déroute.
Une fois le train stoppé et Spider-Man dans les vaps, le Dr. Octopus s’empare de lui pour le livrer à Harry. Appréciez le petit drame relationnel qui se joue sous vos yeux lorsque votre vieux copain découvre qui se cache derrière le masque de l’homme araignée puis foncez jusqu’au laboratoire secret de l’ultime ennemi du jeu. Selon le chemin que vous prendrez, vous pourrez peut-être voir " Ground Zero", une vaste place ( vide) avec d’énormes projecteurs qui illuminent le ciel. Ne flânez pas pour autant : le temps est calculé au plus juste. Une fois à destination, entrez par la trappe placée sur le toit.
L’affrontement final avec le Dr. Octopus se divise en deux phases distinctes. D’abord, il faut couper les 9 interrupteurs disséminés dans la pièce tout en évitant les explosions de plasma, les éclairs électriques et les tentacules de votre adversaire. Evitez à tout prix de tomber dans l’eau au centre de la pièce.
Les interrupteurs encore actifs sont signalés par des câbles lumineux ; la plupart sont faciles à repérer mais n’oubliez pas celui situé près du plafond et celui placé sous le plancher principal, juste au-dessus de l’eau. Ce dernier est accessible en descendant par le trou où passe un câble lumineux et en rampant au mur pour éviter de mouiller son costume.
Il ne vous reste plus ensuite qu’à en finir avec le Dr. Octopus. La méthode est la même que sur le train ( voir ci-dessus). Une fois le combat remporté, installez-vous confortablement et savourez la cinématique de fin.
Chapitre 16 : Le premier jour du reste de votre vie :
Objectif :
- Gagne 50 000 points de héros en plus.
Regardez vos statistiques. Votre compteur de progression ne devrait pas dépasser les 50%. Il vous reste en effet de nombreux défis à relever : collecter tous les jetons de gratte-ciel et les jetons secrets, remporter les défis disséminés dans la ville, trouver tous les points d’information et les cachettes, livrer des pizzas, combattre le crime, etc.
Lorsque vous aurez amassé 50 000 points, vous pourrez vous offrir la vitesse de balancement niveau 8.
La suite ne dépend plus que de vous...
merci micromania pour toute cette solution faut marquer car c est bien de copier mais bon c est pas de toit alors casse toi mnt si tu mets pas la source voleur
ouai c vrai sa . .. micro c cassé le cul a faire la soluce et toi tu la lui " vole" . ...pa bien ! !! pa bien ! !!!
ca mériteré dé clak
dacor ci vous vouler
source http://www.micromania.fr/
et j ai jamais dit que je l avais faite et toi -darkmax parle moi autrement pauvre tip putaint ca menerve les pauve tip comme sa
et du calme ! !! facon ca sert a rien la soluce puisque la majeur partie des gens sur ce site on deja fini l histoire et ils chrechent tous les jeton bonus . . moi 135 : gratte cient
74 : secret ( il m en manque 1 ! !! HAAAAAA)
je crois ke c chamos il dit kil a treminer le jeu a 100 pour 100
MAIS C IMPOSSIBLE porce ke il faut faire meme les defis ultimes
Je rappelle que toutes les soluces proposées par micromania sont protégé par copyright et qu´il est strictement interdit d´en faire copie sur un autre site a moins d´acquérir leurs droits se qui, je doute, n´a pas été fait... Merci pour le voleur, il aurait mieux fait de donner le raccourci pour preuve de sa bonne fois a ne pas copier.
oui mai setais juste pour que vous l ayer sur le forum ces tous et pas besois de me dir que je suis un voleur tous le mode fais sa je suis pas le premier ni le dernier qui fera sa
quelqu un pourait me donner les touches pur spider man 2 pc s il vout plait un site ou on pe s aranger