CITE PRECURSOR PERDUE
43) Monte sur le toit de la salle
Le premier toboggan de la cité vous mènera à une salle circulaire où vous devrez d´abord tuer les lurkers. Ensuite repérez bien les balles d´énergie ( x5) ; une fois fait vous devrez les activer avec l´éco bleue. Maintenant vous pouvez entrer dans la petite salle et la faire monter. Vous n´avez plus qu´à aller chercher la pile qui se trouve sur le toit.
44) Suis les tubes colorés
Vous apercevrez dans la cité, des cloches colorées. Actionnez celle qui contient la pile d´énergie ( la rouge). Prenez ensuite le chemin latéral en vous dépêchant car la pile ne reste pas longtemps.
45) Atteins le fond du complexe
La pile se trouve au bout du deuxième toboggan.
46) Traverse la mare infestée de lurkers
Dans la salle où il y a 3 toupies-lurkers, allez vers la gauche. Dans la salle il y a un interrupteur, actionnez-le et montez très rapidement sur les plates-formes apparues.
47) Assortis les couleurs de la plate-forme
Toujours dans la salle où il y a 3 toupies-lurkers, mais allez vers la droite. Tuez le lurkers volant. Le principe est d´activer toutes les cases et de terminer par celle devant la porte. Une fois terminée, cette dernière s´ouvrira et vous pourrez récupérer la pile.
48) Grimpe sur le toboggan
Après avoir attrapé la pile n45, de l´éco noire envahira la salle. Il faut maintenant utiliser l´éco bleus pour se dépêcher à monter. Une fois en haut vous aurez la pile.
49) Atteins le centre du complexe
Dans la salle des tubes colorés, il y a un passage qui vous mène à une pile qui se trouve sur des passerelles pivotantes.
50) Libère les 7 mécamouches
- Une dans la première salle visitée
- Une dans la salle annexe accessible grâce aux plates-formes jumelles
- Une dans la salle des tubes colorés derrière un bassin électrifié
- Une dans la même salle sur une corniche
- Une dans un tube coloré
- Une dans un autre tube coloré
- Et la dernière après l´épreuve de la pile n43, sur des plaques
- Dans la première salle il y a une plaque précursor ; il y en a une autre à côté de la troisième mécamouche. Il ne faut pas oublier les caisses en métal lors de vos descentes de toboggan.
MARECAGE
51) Monte sur le Flut-Flut
Il se trouve après l´épreuve de l´embuscade. Il faut juste sauter de pont en pont pour atteindre la pile.
52) Protège la nourriture de Farthy
Farthy, c est l´homme ivre que l´on trouve après le Flut-Flut. La mission consiste à éviter que les rats ne mangent la nourriture. Il vous suffit juste de tirer de tous les côtés en surveillant qu´ils ne viennent pas trop près.
53) Combat l´embuscade lurkers
Pour y accéder, il faut utiliser le propulseur se trouvant après une rangée de boîtes d´éco noire. Pour vous débarrasser facilement des lurkers, servez-vous de l´éco jaune.
54) Détache la corde du dirigeable
La première se trouve sur un rocher après la toute première grenouille.
55) Détache la corde du dirigeable
La seconde se trouve après une série de perches.
56) Détache la corde du dirigeable
Vous aurez la troisième en vous servant d´un propulseur, après l´épreuve de l´embuscade.
57) Détache la corde du dirigeable
La dernière se trouve après votre rencontre avec Farthy.
58) Libère les 7 mécamouches
- Une au tout début
- Une accessible grâce au premier propulseur.
- Une assemblée grâce au second propulseur
- Une derrière la deuxième série de lurkers volants
- Une sur un pont suspendu, accessible grâce au Flut-Flut
- Une autre sur un pont suspendu, accessible grâce au Flut-Flut
- Et la dernière après votre rencontre avec Farthy
- Il y a beaucoup de caisses en métal, alors n´oubliez pas de les exploser avec l´éco jaune.
BASSIN PRECURSOR
59) Ramène les taupes dans leur trou
C´est la géologue qui vous parle de cette mission. Les taupes sont les bêtes rouges. Reprenez à peu près la même technique que pour les Yacows mais remplacer l´enclos par le trou. Soyez attentif car elles partent très vite. Une fois rentré, allez voir la géologue qui vous remettra la pile.
60) Attrape les lurkers volants
Ce sont les grosses bêtes violettes. Il faut que vous les suiviez et les touchez pour que la pile apparaisse. Abusez de la touche R1 si vous voulez les avoir.
61) Bats le record de la gorge
Le départ de la course se trouve dans un passage creusé dans la falaise. Si vous repérez bien où se trouve les pièges et l´éco bleue, la pile sera alors dans votre poche après que vous soyez retourné voir le parieur.
62) Attrape la pile au-dessus du lac
Pour y accéder, rendez-vous sur le talus près de l´éco verte. Montez dessus et poursuivez votre chemin en hauteur en sautant de talus en talus en appuyant sur la touche R1. Sur le dernier talus, prenez un bon élan avant de sautez vers la pile.
63) Guéris la plante infectée par l´éco noire
La plante se trouve à côté de l´éco verte. Justement servez-vous de cette dernière pour soigner les plantes. Après quelques allers et retours méthodiques la pile sera à vous.
64) Traverse les anneaux précursors violets
Il vous suffit de traverser les anneaux et ne perdant pas trop de temps.
65) Traverse les anneaux précursors bleus
Pareil qu´avant sauf que maintenant c´est beaucoup plus difficile. En tout pas moins de 27 anneaux et vous devrez sans doute en anticiper quelques-uns.
67) Libère les 7 mécamouches
Elles sont assez faciles à trouver à part une cachée, sur un des talus que vous empruntez pour prendre la pile au-dessus du lac.
COL DE LA MONTAGNE
Accessible avec 45 piles
68) Bats Klaww
Pour réussir à le vaincre, il faut savoir sauter de plate-forme en plate-forme assez aisément car il vous lancera de nombreux boulets. Je vous conseille de rester sur la plaque centrale pour pouvoir vous dégager rapidement. Une fois l´éco bleue apparue, allez la chercher et un pont apparaîtra. Sautez dessus en faisant de nouveau attention aux boulets. Dès que vous aurez l´éco jaune, tirez-lui dessus de nombreuses fois. Dès que le rocher tombe sur sa tête, revenez et répétez l´opération 2 fois et la pile sera à vous.
69) Atteins le bout du col de la montagne
Le but de cette mission est d´arriver au bout du col avant les lurkers volants. Vous devrez faire attention aux bombes et prendre beaucoup d´éco.
70) Trouve la pile d´énergie cachée
Pour la récupérer, il est indispensable que vous fassiez la mission n79. Une source d´éco sera maintenant accessible devant l´entrée de la grotte. Cette source vous permettra de faire exploser un pan de mur et ainsi d´obtenir une pile.
71) Libère les 7 mécamouches
Comme pour le canyon, elles sont faciles à avoir. Si vous avez quand même du mal, reprenez les conseils du canyon.
CRATERE VOLCANIQUE
72) Ramène 90 orbes aux mineurs
Les mineurs se trouvent dans un souterrain qui se situe après le pont partant de la hutte du sage.
73) Ramène 90 orbes aux mineurs
Voir au-dessus.
74) Ramène 90 orbes aux mineurs
Voir au-dessus.
75) Ramène 90 orbes aux mineurs
Voir au-dessus.
76) Ramène 120 orbes à l´oracle
Il se trouve en contrebas à gauche lorsque vous êtes placé devant le souterrain des mineurs.
77) Trouve la pile d´énergie cachée
Devant l´entrée de la grotte aux araignées, il y a une boîte métallique que vous ne pouvez pas atteindre. Il faut que vous utilisiez l´éco jaune de la grotte pour l´ouvrir. Donc dès que vous serez chargé en éco, revenez très rapidement, et lorsque vous vous trouvez à la sortie, sautez et tirez directement.
78) Libère les 7 mécamouches
- Une cachée en contrebas lors de votre arrivée
- Une dans le souterrain des mineurs
- Une vers le chemin de l´oracle
- Une sur votre chemin lorsque vous allez vers les wagonnets
- Une à l´intérieur du " circuit " des wagonnets
- Une autre à l´intérieur du " circuit " des wagonnets
- Et la dernière avant la grotte aux araignées
MONTAGNE ENNEIGEE
79) Trouve l´interrupteur d´éco jaune
Il faudra d´abord trouver une grotte cachée. Elle se trouve, lorsque vous placez devant le fort, à votre droite derrière des arbres. Après un petit bout de chemin vous trouverez l´interrupteur. Montez dessus, vous obtiendrez une pile mais aussi vous activerez l´éco jaune.
80) Arrête les 3 troupes des glaciers lurkers
Pour les tuer, il faudra utiliser l´éco rouge. La première troupe se trouve après le lac gelé. La seconde se trouve en contrebas lorsque l´on se trouve en face du fort. Et la dernière se trouve en haut à gauche de la colline où les pierres tombent.
81) Désactive les bloqueurs précurseurs
Pour les désactiver, il suffit de leur sauter sur les sommets. Ils sont très faciles à repérer si vous restez dans le droit chemin, donc pas besoin de dire où ils sont.
82) Ouvre la caisse congelée
Il faut tout d´abord que la mission n79 soit remplie. Cette caisse se trouve dans une grotte en face de vous au début du niveau. Servez-vous de l´éco et vous aurez la pile.
83) Traverse le fort lurker
Après avoir ouvert la porte ( voir mission n84), traversez le fort en utilisant les perches et en prenant la précaution de bien suivre le chemin, et la pile vous appartiendra.
84) Ouvre la porte lurker
Pour faire ouvrir cette porte, il faut utiliser le Flut-Flut qui se trouve à droite après le lac gelé. Il va falloir appuyer sur les interrupteurs pour faire apparaître les plates-formes qui vous permettrons de progresser. Une fois au bout la pile sera à vous, mais surtout la porte sera ouverte.
85) Survis à la grotte infestée de lurkers
Lorsque vous êtes face au fort, allez vers la gauche et suivez le chemin jusqu´à ce que vous vous trouviez devant une grotte. Chargez-vous en éco rouge et traversez la grotte jusqu´à arriver à la pile. Prenez ensuite le petit raccourci pour sortir de la grotte.
86) Libère les 7 mécamouches
- Une dans le fossé à votre arrivée
- Une sur une corniche cachée en contrebas, lorsque vous rencontrez le 2e lurker de glace
- Une à droite de la grotte cachée
- Une dans la zone en contrebas du fort
- Une dans le fort, utilisez les touches R1+croix
- Et la dernière sur la tour centrale du fort
- Il y a 2 caisses en métal juste après la caisse congelée ; il y a 3 orbes à ne pas oublier à la sortie de la grotte infestée de lurkers ; il y a 3 plaques précursors dans le fort. Aussi faites très attention à ne pas oublier d´orbes dans la neige.
GROTTE AUX ARAIGNEES
87) Utilise tes lunettes pour tirer sur les lurkers rongeurs
Il y en a 9 en tout et se situe dans les arbres dans la première partie de la grotte. Pour les tuer, vous devez vous servir de l´éco jaune ( placez-vous directement dessus). Attention à bien les achever, c´est-à-dire à leur tirer plusieurs fois dessus. La pile apparaîtra une fois les 9 tués.
88) Détruis les cristaux d´éco noire
Il y en a 5. Le premier se trouve en hauteur dans la première partie de la grotte. Le second se trouve dans un recoin caché en hauteur, toujours dans la première partie de la grotte, entouré d´un bassin d éco noire. Dans cette même zone, prenez les plates-formes pour rejoindre le passage de droite. Faites un " roulé-sauté " pour traverser l´éco noire. Le cristal se trouve dans l´eau. Le quatrième se trouve dans la grotte noire, plus précisément après le 4e cristal lumineux à gauche dans l´eau. Le dernier se trouve survotre chemin vers le robot.
89) Explore la grotte noire
Elle se situe après le second cristal, à gauche. Pour la traverser, il faudra taper sur les cristaux lumineux si vous ne voulez pas être dans le noir. La pile se trouve au bout de la grotte.
90) Grimpe sur le robot géant
Il se trouve dans une zone se situant à votre gauche lorsque vous entrez dans la grotte. Le but est très simple : il suffit de monter tout en haut. Vous devrez tuer beaucoup de lurkers et utiliser de nombreuses perches.
91) Lance-toi vers les perches
Pour atteindre les perches, vous devrez utiliser le propulseur qui se trouve en contrebas sur la gauche. Sautez de perche en perche tout en récupérant de l´éco bleue qui vous permettra d´activer la plate-forme. La pile se trouve justement sur cette dernière.
92) Navigue dans le tunnel des araignées
L´accès de cette salle se trouve dans la zone du robot. Si vous avez activé l´éco jaune de la montagne, alors votre tâche sera énormément facilitée. La pile se trouve au fond. Utilisez le propulseur pour ressortir.
93) Monte sur les plates-formes précursors
Cette pile est dans la première partie de la grotte, en hauteur. Pour y accéder, servez-vous des plates-formes.
94) Libère les 7 mécamouches
- Une en hauteur dans la première partie de la grotte à proximité du premier cristal d´éco noire
- Une à gauche en hauteur toujours dans la première zone de la grotte
- Une au bout d´une passerelle, encore dans la première zone en hauteur
- Une dans la zone cachée où se trouve le second cristal d´éco noire
- Une dans la grotte noire vers la fin
- Une sur la structure en bois du robot
- Et la dernière dans la même zone
- Il y a plein de caisses en métal : 2 à proximité du second cristal, 2 autres avant le cinquième, dans le tunnel des araignées, et enfin sur la structure en bois du robot. Les rongeurs lurkers font parfois tomber des orbes, alors ne les oubliez pas.
CANAL LAVIQUE
Accessible avec 75 piles
95) Atteins le bout du canal lavique
Vous devrez récupérer obligatoirement presque tous les ballons bleus si vous ne voulez pas exploser. Utilisez au maximum l´éco jaune.
96) Libère les 7 mécamouches
Comme pour les 2 autres parcours avec le zoomer.
CITADELLE DE GOL ET MAIA
97) Libère le sage bleu
Pour le libérer, il faut que vous alliez tout droit lorsque vous êtes au début. Vous activerez un pont qui vous mènera à une porte. Au-delà de celle-ci, vous attend un parcours des plates-formes, où il faudra faire attention au feu et au vide. Une fois au bout de ce dur chemin, ouvrez la porte et libérez le sage bleu en donnant un coup sur le générateur.
98) Libère le sage rouge
Lorsque vous êtes au début du niveau, allez vers la droite pour rejoindre les plates-formes circulaires. Après un petit bout de chemin, vous devrez activer un pont. Faites un " roulé-sauté " pour arriver au milieu du pont et ainsi continuer plus facilement. Passez la porte et chargez-vous en éco jaune pour tuer les lurkers nains. Avancez tout en tirant. Une fois au bout, détruisez les générateurs. Ensuite continuez avec des plates-formes pour enfin détruire le générateur qui libèrera le sage rouge.
99) Libère le sage jaune
Lorsque vous êtes au début du niveau, allez vers la gauche cette fois. Chargez-vous en éco bleue et sautez de propulseur en propulseur jusqu´à arriver à la porte. Derrière la porte, détruisez le générateur et le sage jaune sera libre.
100) Libère le sage vert
Vous ne pourrez le libérer que lorsque les 3 autres sages le seront. Justement après la libération de ces 3 derniers, des plates-formes apparaîtront. Montez dessus. Une fois en haut, puis grimpez sur les plateaux circulaires. Maintenant retournez-vous et sautez sur les plates-formes qui gravitent autour de la structure. En haut, faites le tour de la corniche et détruisez le générateur pour libérer le sage vert.
101 et dernière pile) Libère les 7 mécamouches
- Une à votre entrée
- Une sur la passerelle de la salle centrale
- Une au cours du chemin vers le mage rouge
- Une à l´entrée de la salle des propulseurs
- Une accessible à droite lorsque vous vous trouvez avec le sage jaune
- Une au cours du chemin vers le sage bleu
- Et la der des der sur la corniche centrale après votre ascension vers le mage vert
- Il y a des caisses en métal sur le chemin vers le sage rouge. Il y a aussi plusieurs plaques précursors à proximité des générateurs des différents sages.