Didier Malenfant, développeur chez Naughty Dog
Play France : Avant d´aller plus loin dans l´interview, pouvez-vous nous dire en quoi consiste votre travail sur Jak and Daxter ? Et vous présenter brièvement pour nos lecteurs.
Didier Malenfant : Je m´appelle Didier Malenfant et je suis ´Senior Programmer´ chez Naughty Dog. Cela fait 2 ans que je travaille sur Jak & Daxter: The Precursor Legacy et avant cela j´ai aussi travaillé sur Crash Team Racing.
Une des plus grosses parties de mon travail sur Jak & Daxter: The Precursor Legacy a été le calcul des surfaces visibles dans le jeu. Cela consiste à calculer quels objets ou parties du décor ne sont pas visibles de l´endroit où se trouve le joueur pour éviter que le moteur 3D ne fasse du travail inutile. C´est un problème très complexe dans notre cas puisque le jeu te permet de voir à travers 3 ou 4 niveaux en même temps devant toi.
J´ai aussi travaillé sur le système qui colorise l´univers en fonction de l´heure de la journée ainsi que l´interface et la localisation du jeu pour les pays autres que les USA.
Play France : Quelques jours avant l´E3, une vidéo plutôt mystérieuse avait été mise à la disposition des internautes sur votre site internet. Pourquoi avoir mis autant de temps à communiquer sur votre jeu ?
Didier Malenfant : En règle générale, Naughty Dog n´abat pas ses cartes tant que le jeu
n´est pas proche de sa finition. Plutôt que de parler du même jeu pendant 2 ans, nous préférons travailler d´arrache pied en secret pour pouvoir montrer le résultat quelques mois seulement avant sa sortie en magasin.
Play France : Vous avez cédé la licence de Crash Bandicoot à Universal; Jak and Daxter est donc le début d´une nouvelle série de jeux (à la manière des Crash) ou sera-t-il pour Naughty Dog un jeu à part entière ?
Didier Malenfant : En fait la licence de Crash n´a jamais appartenu a Naughty Dog, bien que nous ayons créé le personnage. Quand nous avons décidé de faire un jeu sur Playstation 2, il était plus logique pour nous de nous libérer des limitations qu´un personnage venant de la génération précédente peuvent imposer.
Et puis je crois que tout le monde ici était très motivé pour créer un nouvel univers.
Jak & Daxter : The Precursor Legacy a été créé comme une partie d´un univers que nous aimerions beaucoup explorer dans d´autres jeux. En fait cela va dépendre entièrement de la réaction du public quand le jeu sortira. Si les gens aiment les personnages et l´univers du jeu, je suis sûr qu´on les reverra par la suite dans d´autres aventures.
Play France : Passons au jeu. Certaines critiques annoncent Jak and Daxter comme un simple plagiat des productions Made in Nintendo avec des environnements très colorés par exemple ou encore de vastes plaines à la Zelda à explorer, que leurs répondez-vous ?
Didier Malenfant : Le terme ´plagiat´ a plutôt une connotation négative, même si nous n´allons pas prétendre que Jak & Daxter : The Precursor Legacy est composé entièrement d´idées nouvelles ou que nous avons inventé nous-mêmes tous les mécanismes des jeux de plate-formes. Le jeu est un mélange d´inspirations venues de nombreux jeux de plate-formes mais aussi d´action/aventure.
Il n´y a qu´une poignée d´équipes dans le monde capable de réaliser ce type de jeu et effectivement il n´y a pas 10.000 manières différentes de le faire correctement. Les joueurs vont très certainement retrouver des choses très familières comme la prise en main ou certaines mécaniques de jeu.
Je ne pense pas que cela soit forcément une mauvaise chose et je suis sûr que, comme pour Crash Team Racing, les innovations que nous avons apporté au genre seront évidentes quand le joueur aura Jak & Daxter : The Precursor Legacy entre ses mains.
Play France : D´où avez-vous puisé votre inspiration pour les deux héros Jak et Daxter ?
Didier Malenfant : Contrairement à Crash qui était légèrement différent dans son look pour les 3 territoires (USA, Europe, Japon), nous voulions créer des personnages ´mondiaux´ qui plaisent à toutes les différentes cultures.
Nous avons tout d´abord "designé" le look des habitants du monde de Jak & Daxter : The Precursor Legacy. Nous voulions une apparence humaine avec toutefois certains points qui rappellent que Jak n´est pas humain (les oreilles par exemple).
Pour Daxter, le design est parti d´un dessin que Rob Titus (un des modeleurs ici à Naughty Dog) avait fait pour les petits animaux qui peuplent le monde. Je crois que le premier dessin était une otarie et cela a tellement plut à tout le monde ici que l´animal a évolué en Daxter qui est un mélange de chien de prairie, d´outre et d´otarie.
Play France : Quelle est la quête principale de Jak et Daxter dans cette aventure ? Daxter n´est apparemment pas jouable, en quoi apportera-t-il une aide à Jak ? Où se sont-ils rencontrés ?
Didier Malenfant : Jak & Daxter sont des amis d´enfance. Malgré l´interdiction de Samos Hagai, le sage du village, ils embarquent pour Misty Island, une île mystérieuse au large des côtes de leur village.
Alors qu´ils explorent l´île, Daxter tombe dans de l´Eco noire, une énergie négative et très dangereuse, qui le transforme en petit animal que l´on retrouve sur l´épaule de Jak dans le jeu.
La seule personne capable d´aider Daxter à retrouver forme humaine est le sage Gol Dakaron qui se trouve dans un autre village. Jak & Daxter s´embarquent donc dans une aventure pour trouver le sage et aider Daxter.
Daxter, dans sa forme animale, est très vulnérable et ne s´aventure donc que très rarement loin de l´épaule de Jak. Il est par contre, très futé et n´hésite pas à donner des conseils ou à aider Jak tout au long du jeu.
Play France : Pouvez-vous nous donner un ordre de grandeur du territoire que Jak et Daxter pourront explorer ? Le temps sera-t-il géré en temps réel ? Et le jour/nuit ?
Didier Malenfant : Un ordre de grandeur ? IMMENSE ! Le jeu n´impose aucun temps de chargement au joueur, on peut donc se rendre du début jusqu´a la fin du monde sans jamais s´arrêter.
Le jeu est composé de plusieurs villages et chaque village a 4 ou 5 "niveaux" tout autour de lui. Le chemin entre certains villages est tellement long que le joueur utilise le Zoomer (le véhicule dans le jeu) pour gagner du temps.
Le temps est entièrement géré en temps réel pendant le jeu. L´univers entier se colorise automatiquement en fonction de la position du soleil et du moment de la journée. Il faut voir le coucher de soleil sur la plage des sables, c´est grandiose.
Pour les intempéries, nous avons de la pluie (avec même le tonnerre), de la neige et d´autre effets suivant les niveaux.
Play France : Un joueur moyen verra la fin du jeu au bout de combien d´heures ?
Didier Malenfant : Probablement entre 10 et 15 heures de jeu. C´est très variable car l´univers est continu, sans chargements, et le monde est tellement grand.
On s´est rendu compte lors de focus tests que nous avons réalisé, que les joueurs adorent se promener dans le monde, la plupart du temps sans but précis. Cela veut dire que certaines personnes mettront beaucoup plus de temps à terminer le jeu que d´autres.
Play France : Votre jeu a impressionné bon nombre de personnes lors du dernier E3 et le premier semble être Ken Kuturagi qui annonce Jak & Daxter comme "le plus beau jeu jamais créé". Avez-vous enfin percé le secret de la puissance de la PlayStation 2 ? Avec l´expérience acquise avec J&, votre avis sur la machine ?
Didier Malenfant : Je ne sais pas si on peut parler de secret. Beaucoup de gens parlent de la difficulté à programmer la Playstation 2 comme si c´était une chose négative. Vu la taille des jeux de nos jours, je ne pense pas qu´une plate-forme soit plus particulièrement facile qu´une autre.
La Playstation 2 permet d´utiliser des solutions très créatives au niveau de la programmation puisque l´on peut accéder à tous les microprocesseurs directement sans passer par aucune librairie. Si c´est ça que certains développeurs appellent difficile à programmer, alors je préfère largement la difficulté à la facilite!
Au final, ce sont toujours les jeux qui sont le plus important et je crois que pour notre part, les résultats que nous avons obtenu avec Jak & Daxter: The Precursor Legacy parlent d´eux mêmes.
Play France : Quels sont vos jeux préférés chez la concurrence parmi les derniers sortis ?
Didier Malenfant : Nous n´avons malheureusement pas beaucoup de temps pour jouer ces jours-ci puisque nous sommes dans la dernière ligne droite avant la sortie du jeu.
Quand j´ai quelques minutes à moi, je joue beaucoup à Gran Turismo 3 sur Playstation 2 et Tony Hawk Pro Skater 2 sur Gameboy Advance.
Play France : Un autre projet dans les têtes pensantes de chez Naughty après ce Jak & Daxter ?
Didier Malenfant : Tout le monde ici est tellement passionné de jeux que nous avons bien évidemment des tonnes d´idées ou de projets que nous aimerions réaliser.
Nous allons très certainement prendre tout d´abord des vacances bien méritées vu le rythme de travail ici à Naughty Dog. Je suis sûr que tout le monde va garder un oeil sur la réaction des joueurs envers le jeu et si le succès est au rendez-vous il n´est pas impossible que l´on retourne dans l´univers de Jak & Daxter: The Precursor Legacy.
Play France : Une dernière question avant de vous libérer, je sais que vous êtes français, un petit mot alors pour les joueurs français qui attendent très impatiemment le jeu ?
Didier Malenfant : Qu´ils n´oublient pas quand le jeu sortira que c´est le résultat pour moi de 2 ans et demi de travail nourri de force au Mc-Do et au café américain ! Je plaisante car je n´ai vraiment pas à me plaindre de la vie en Californie.
Le jeu sera entièrement traduit en français, y compris toutes les voix, alors je suis sûr que tout le monde passera un très bon moment avec Jak & Daxter.
Ne passez pas trop de temps à vous émerveiller sur les paysages, on oublie presque qu´il y a quand même un jeu à finir et un Daxter à sauver !
- Galerie d´images de Jak & Daxter
Merci à Didier Malenfant pour avoir accepté de répondre à nos questions et pour sa grande amabilité.
Le 29 Septembre 2001.