Je suis allé sur ign et j´ai trouvé cer article tiré de l´E3 ( en anglais, je l´ai traduit du mieux que je peux )
Source : www.ign.com - Traduit par Archange Synthèse
14 mai 2003
Nous savions que Spider-Man 2 serait au salon de l’E3 d’une façon comme une autre, mais la dernière chose à laquelle nous nous attendions était une version entièrement jouable, et si tôt surtout, du jeu sur Xbox, PS2 et GameCube. Sur le coup sur Xbox, Spider-Man 2 a été remanié avec de nouveaux dispositifs, si nombreux en fait que la seule chose que cette suite aura en commun avec la version originale sera le personnage principal.
Spider-Man 2 possède des niveaux cette fois basés autour des rues de New York, avec un Spidey capable de marcher et interférer avec les personnages et objets des rues de Manhattan. Cela ne veut pas dire qu’il demeure un simple piéton. Il peut sauter aux sommets des buildings et ramper jusqu’aux plus hauts niveaux des structures. Ou bien il peut effectuer un super saut qui le catapulte jusqu’à 60-70 pieds ( 20-25 mètres ) dans les airs quand il le faut. Une fois en hauteur, le bouton d’oscillation de toile lui permettra d’envoyer un filin de toile vers le building le plus proche et commencer la ballade sur toile. Le déplacement en toile est cette fois-ci de loin plus intuitif et sous le contrôle du joueur. Il est plus ou moins possible de contrôler la direction du prochain lancer de toile et par conséquent la direction du mouvement ( pas comme dans the movie où tout était bien droit^^ ) . Puisque que la plus grande part de Manhattan a été recréée pour se balancer librement dans Spider-Man2, on pourra diriger sa route entre les buildings et en plus à travers les rues de New York avec à présent une liberté totale. Le lancer de toile est tellement physique qu’il faudra anticiper les changements de direction et lancer le filin de toile sur l’immeuble approprié si l’on veut tourner dans un virage par exemple. Si l’on n’utilise pas de nouveaux filins la fin du balancement est proche, et Spidey retournera tout simplement dans la direction de départ. Pour se balancer plus rapidement, la plupart des joueurs devront adopter cette stratégie de lancement de toile, aussi vite et loin que possible, sauter, lancer le premier filin, puis lancer un autre fil dans la direction voulue, puis aller et répéter le processus. Tout le challenge réside dans le timing mais quand c’est correctement exécuté, la séquence sera en fait comme une véritable scène du film : d. Il est possible de lancer un autre filin alors même que Spidey se balance sur le premier. En faisant ceci, il arrêtera la balancement et sera suspendu au-dessus du vide par 2 fils de toile, un dans chaque main. Cela sera comme une scène tirée de la couverture d’un comic book.
Les déplacements sur toile ont été changés en mouvements plus authentiques d’araignée. Ainsi, au lien de se projeter le long d’un fil rapidement comme s’il avait un système de poulie dans les mains, Spidey lancera vite fait bien fait un fil, et en prenant appui donnera un coup sec pour se projeter dans la direction choisie. C’est une exécution beaucoup plus plausible du mouvement de l’ancien jeu dans le nouveau jeu.
Spider-Man sera capable de « tirer » de multiples projectiles de toile vers de multiples cibles tout en se balançant. Ce mouvement lui permettra d’attirer ses ennemis vers lui ou les projeter alentours avec le « lasso ». Les autres attaques de Spider-Man incluent ses nouveaux super-sauts et ses facultés de lancement de toile ainsi que les tractions juste comme vos souvenirs des comic books. Il devient possible d’engluer un ennemi, projeter les vilains tout en lui lançant un filin de toile dans les airs, l’attirer d’un coup sec vers soi puis enfin mettre ce couillon à terre. On peut aussi ajouter quelques coups tant que l’on a assez d’altitude. Tout se passe à la vitesse de l’éclair, c’est du grand art !
La structure du jeu sera plutôt ouverte en largeur, on devient libre d’aller où bon nous semble n’importe quand, mais il y aura des quêtes spécifiques qu’il faudra remplir dans l’ordre pour avancer dans l’histoire. Les rues de Manhattan sont vivantes et reflètent bien toutes les magouilles que l’on trouve à New York ! ( crimes, vols… ) On obtient donc une expérience vidéo ludique se rapprochant le plus de l’expérience du « Friendly neighborhood » avec tous ses éléments quotidiens tels que femmes en détresse ayant perdu leur sac à main ou petits garçons larmoyants vous demandant de retrouver leurs ballons de baudruche. Souvent Spidey verra un simple point d’exclamation au dessus d’un citoyen ( à la manière d’un GTA ou d’un Diablo ) dans une rue comme il passe dans le coin et aura l’option de venir voir son problème et d’accepter ( ou de refuser ; ) ) la mini-quête ou quoi que ce soit. Quand vous résolvez avec succès les petits problèmes des petits new-yorkais, vous collectez des points de héros qui permettent l’acquisition de nouveaux pouvoirs arachnéens et perfectionnements. Vous pourrez aussi par le même occasion obtenir des points de style avec le balancement sur toile qui incluent des acrobaties ( multiples saltos dans les airs avec le bouton de saut ) et tout simplement la fluidité des mouvements de Spidey lors du balancement.
Il n’y a pas de sens d’araignée à plein temps dans Spider-Man 2, qui ne marche exactement comme dans les Comics ( ou bien dans Spider-Man 1 sur Play1 où le moindre moustique enclenchait le sens ) . Quand il est activé, on pourra voir un cercle d’énergie géant qui commencera de l’extérieur de l’écran et se contractera vers le milieu où la tête de Spider-Man se trouve, et cela toutes les fois qu’un danger le menace. L’ensemble de la contraction du cercle dure environ une seconde à partir du moment où vous l’apercevez jusqu’à ce qu’il disparaisse autour de sa tête. Il s’agit en gros d’un indicateur donc vous saurez quand enclencher le bouton de « counter-move » pour éviter le danger ( une vraie touche d’esquive ? ) . Ce mouvement sera automatiquement exécuté en fonction du type de menace. S’il se trouve sur le toit d’une voiture en essayant d’arrêter des loubards, ce « counter-move » lui permettra d’éviter les balles de ces derniers à travers la toiture simplement en le mettant hors de portée. S’il se bat contre quelques voyous des rues, le « counter-move » pourrait être un coup automatique ou une esquive et une projection. Les développeurs de chez Treyarch disent que le sens d’araignée ne sera pas le pouvoir ultime ( encore heureux^^ ) car certains dangers seront plus fulgurants et rapides que les autres et le joueur aura moins de temps pour réagir même s’il dispose d’une alarme.
Vivement l’été 2004 !