Honnêtement je suis pas du tout d'accord avec ce test.
pour le menu, il est sobre, agréable et efficace aux niveaux graphique et sonore.
le livret d'un jeu te spoile toujours(par exemple, le livret d'okami te révèle toutes les techniques de pinceau... ok...)! si tu veux un effet de surprise l'ouvre pas!
la progression en cinématiques est super bien réalisée, elle rend samus "humaine" plus qu'elle ne raconte une histoire, ce que hirez avait oublié (non pas que je n'ai pas adoré leur résultat). en plus, les cinématiques apportent plus d'action que les phases de gameplay si on compare une situation (mouvements et événements mieux traités) et traitent la progression bien plus en profondeur.
la cinématique d'intro est super bien réalisée, et fait le lien direct avec super metroid (LE metroid ! :p ) avec une remasterisation du combat contre mother brain! ensuite le passage au labo et le didacticiel sont très bien gérés!
je lis pas les traductions, je joue en anglais. je peux pas développer là dessus.
le design des marines de la fg change à chaque version du jeu, et celle là en vaut bien une autre.
la présence de Adam est plus que justifiée, il est le détracteur le plus virulent de ce qui ce passe dans cette station, et c'est son travail à lui qui a été détourné là bas...
retour aux cinématiques: super! samus n'est pas un monstrueux terminator froid et sans pitié! scoop!
le gars qui test par contre n'a aucune patience. si il voulait des phases de tirs sans justifications ni interruptions, bah fallait acheter COD newbie...
"Les flash-backs reviennent dans l'esprit de Samus de manière tordue : n'importe quel détail microscopique à la con va lui rappeler une histoire vieille de 10 ans et avec un luxe de détail incroyable."
ben ouais, il marche comme ça le cerveau humain, qu'est-ce que tu veux qu'on te dise?
le fait de trouver des cadavres partout est normal et annoncé dés le début: ils cherchent les survivants!
"Samus trouve un corps, l'examine pendant loooooongtemps pour en conclure qu'il est mort et qu'un truc pas gentil doit roder dans le coin"
si identifier la cause d'un décès prenait 4 secondes, on aurait pas besoin de légistes... en plus c'est intéressant pour elle de savoir que ce qui a massacré le sciento est un truc petit et rapide, et pas un mastodonte. juste histoire de se préparer.
"Pourquoi nous expliquer systématiquement ce qu'on vient juste de voir à l'écran ? "
parce que les infos assimilés ou recherchées par le héros ne sont pas forcément les mêmes que toi, étant donné qu'il a d'autres connaissances, expériences, points de vues, méthodes.
"À la fin de l'action, Samus s'explique à elle-même (ou à vous, plutôt) ce qu'il vient de se passer... il y a juste 5 secondes." j'ai finis le jeu plusieurs fois et j'ai vu aucun endroit où ça gênait, ou où c'était aussi flagrant. le fait est que le héros pense aussi, et qu'il interprète les événements. d'où point de vue d'où intérêt.
pour l'histoire je trouve le scénar intéressant, y'a pas besoin de faire compliqué pour faire bien. le fait est que le testeur s’attendait visiblement plus à un roman policier qu'à un jeu vidéo, étant partit avec l'idée qu'il n'aimait pas les cinématiques.
le cotés "niais" s'il en est, est normal de plus, de la part de quelqu'un qui a découvert le monde seul et au milieu de l'adolescence.
"la fin est un énorme gâchis. Après un combat qui aurait pu être épique mais qui ne l'est pas vraiment, on nous impose encore un dialogue interminable avec un personnage qui déboule de nulle part. "
Deus ex machina: un procédé souvent utilisé dans les grandes oeuvres littéraires, ex: molière. deal with it.
la dernière "scène de combat" n'en est pas une: il faut juste cibler mb. c'est juste une cinématique interactive.
il n'y a rien d' aberrant ni de mauvais dans la fin selon moi.
les couleurs ne me gène pas, je trouve que l'ensemble des teintes crée un univers visuel cohérent et agréable tout en surlignant les points d’intérêt, et en restant fidèle aux épisodes 2D.
"Le design des monstres et des personnages est réellement de mauvais goût, avec des lézards poilus ou des monstres sans queue ni tête (c'est le cas de le dire) ou ne ressemblant à rien de commun... "
commun? : http://img4.hostingpics.ncs.net/pics/880289Gigginox.png
gigginox, série des monster hunter.
commun? : http://images.wikia.com/finalfantasy/images/3/31/Ffcc_yuke.jpg
Yukes, final fantaisy cristal chronicles
commun? : http://www.gameforceone.be/wp-content/uploads/2010/09/a-metroid.jpg
metroid, série metroid.
le fait que le design d'un monstre ou personnage rapporte ou pas à quelque chose de commun n'a aucune importance su la qualité d'un monstre/personnage, et a même tendance à jouer sur l'originalité, donnant un résultat souvent frais et novateur.
de plus le lézard dont il parle est une forme de transition de la version poussin mignon de ridley à la forme dragon féroce de ce même personnage. en d'autres termes, une larve.
c'est beau ça? http://www.orchidee-poitou-charentes.org/IMG/jpg_002-01cetoineIMG_0116.jpg.
tout ça pour dire que le bestiaire est plutôt intéressant.
"je tiens ici à rendre hommage à Maurice Favreau qui porte sans doute le patronyme le plus honteux de l'histoire du jeu vidéo."
...parce que tous les soldats ne s’appellent pas Bob, Bill ou Ryan. le soldat est un monsieur-tout-le-monde avec un flingue. il est donc normal de trouver aussi des Roger, Gérard, Maurice et Laurent.
"les nombreux effets de lumière à l'écran bouchent parfois complètement la vue et c'est une plaie que de s'y retrouver dans tout ça."
ça m'est jamais arrivé.
re-passage sur les cinématique, c'est bon on a compris la thèse, sauf que les éléments pour vaincre un boss son exposés dans ces cinématique (ex: le "poisson des laves" perd le support grappin qui sert à le tuer au cours du combat). de plus, le film ne tue jamais le monstre, on est donc acteur, et d'autres jeux surexploitent le "film interactif" au niveau des boss, et sont pourtant acclamés par la critique (ex: god of war).
passage jouabilité:
les esquives qui chargent l'arment rendent les combats trés dynamiques. le passage cité pour le secteur 3 n'est pas un contre exemple: le jeu dit explicitement depuis le début que pour esquiver il faut appuyer sur une direction au moment où on est sensé se faire toucher, et pas prolonger un mouvement.
passage sur le pointage des éléments: on sent quelqu'un qui, malgré ce qu'il prétend, demande de l'assistanat constant (genre gps...). dans les cas cités, je soulignerais dans le cas du soldat mort qu'on ne peut justement pas le voir, donc on cherche autours pour trouver la cause, et que contrairement à ce qu'il dit la tache est bien visible et ne se fond pas dans la texture, sauf peut être en jouant sur l'écran embarqué d'une caravane. pour la ruche, les larves sont les SEULS points mobiles. pas trop difficile de s'y intéresser et de faire apparaitre le réticule.
"vous ne pouvez pas utiliser votre équipement tant qu'Adam ne vous l'autorise pas"
bienvenu dans l'armée. on utilise pas une arme si le contexte ne s'y prête pas. le passage sur la lave n'est pas gênant, il est très facile et inondé de point de rechargement d'énergie.
les objets sont les mêmes depuis super metroid. ce n'est pas un événement lié à other M.
la carte est relativement grande tout de même, et les décors variés brisent toute sensation de linéarité que le déplacement systématique d'une sale à l'autre sans "options" pourrait créer.
la carte est comme une carte routière: elle sert à se repérer dans la station. de plus il est facile de se déplacer à l'intérieur d'une pièce, pas besoin d'un guidage à outrance.
de plus, expliquez moi comment ce type de carte informe sur la topographie ou le moyen de se déplacer au sein d'une pièce: http://jansenprice.com/metroid/met3_sm/sm_map_censored.jpg
ça n'a jamais réellement été le rôle d'une carte dans métroid. ici elle sert surtout à indiquer par quelle porte il faut passer pour accéder à tel lieu.
le passage sur les phases de marche en tps illustre juste le point de vue personnel du testeur. ces phases ne m'ont pas ennuyées, ne m'ont pas parues dur à contrôler et on participé à créer la "tension", bien que je pense que ce ne soit pas le mot le plus approprié.
pour les musiques, y'en a pas mais c'est l'objectif: dans l'optique d'une action dynamique ils n'ont pas masqué les bruits des mouvements et attaques. "dommages" dans un certains sens, mais calculé et exploité de manière efficace.
le testeur a eu tort de ne pas finir complètement le jeu, car on assiste alors à la vrai fin, et on affronte un boss épique et qui rend nostalqique: phantoon! tout droit sorti de super metroid!
en conclusion, j'ai moi aussi joué à tous les jeux de la série et J'ADORE ce jeu! je trouve qu'il est un trés bon ajout à la série, et sa différence dans bien des domaines ajoute de la fraicheur à l'ensemble. fin.