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Combats scriptés??!!!!

Xenokrelian3
Xenokrelian3
Niveau 5
22 août 2010 à 00:06:43

Bonjour,

Voila mon affirmation va surement vous paraitre bizarre et a moi aussi lol

Mais certains combats (Tous?) semblent scripté!! O_o
En effet, je joue avec un emulateur DS (Je possede le jeu original)

Je me permets donc faire des sauvegardes quand je veux avec l'emulateur.

Je suis sur l'aile du faucon noir en train de combattre les especes de tourelles qui donne 100PC, par consequent je fais une sauvegarde avant chaque combat.

Ainsi, si la tourelle s'auto-detruit, je recommence le combat.

Mais, chose etrange!!!
Parfois, je peux faire 10 fois d'affiler EXACTEMENT le meme combat.

Exemple :
- Glenn raté > Marle crit 318 > Ayla raté > Glenn raté > Marle raté > Ayla frappe 202 > Auto-destruction du mob.

Et le meme combat peut se repeter 10 voir 15 fois pareil.
Avec les critik au meme moment et avec exactement les meme score de degats O_o

Les degats sont censé dependre de notre attaque et de la defense du mob, ils sont censé varié selon une table mathematique et aussi souvent avec un facteur "Aleatoire".

Idem, pour les critik, ils sont censé sortir selon un facteur "chance", suivant le perso et ses stats il critik plus ou moins souvent.

Mais ici, tout sort avec le meme montant de degats, avec le critik toujours au meme moment, par le meme perso,....

Bref tres tres bizarre =_=
Premiere fois que je vois ca, je n'avais jamais remarqué cela sur la version SNES

Musashi001
Musashi001
Niveau 10
22 août 2010 à 16:06:05

Hmmm c'est clair que sur SNES les combats sont pas scriptés, j'ai déjà fait pas mal de tests dessus.

Pour la version DS, je ne pense pas que ce soit le cas non plus.
Peut-être que c'est tout simplement à cause d'une mauvaise fonction "random".

En programmation, les fonctions "aléatoire" qui permettent de générer des nombres aléatoires pour calculer des dégâts ou des pourcentages de chances de toucher un ennemi sont souvent de mauvaise qualité. Il est fréquent qu'en partant des mêmes conditions de base, on obtienne le même nombre à chaque fois.
Je ne connais pas la prog sur DS, mais il est possible que le problème vienne de là. (C'est pas un genre de truc mystique dont je parle, c'est quelque chose qu'on expérimenté la plupart des programmeurs.)

Bref, ajoute à cela que les monstres dont tu parles sont très spéciaux car comme ils donnent 100PC, ils ont une façon de combattre très particulière, il est possible que les programmeurs aient ajoutés d'autres facteurs justement pour éviter le coup des sauvegardes. Pour vérifier ceci, il faudrait essayer de changer les conditions initiales, comme en faisant un autre combat avant les combats à 100PC.

Sinon, ça peut juste être une question de statistiques : peut-être que tel perso ratera beaucoup plus ses coups que tel autre et quel tel autre perso fera des coups critique contre tel monstre. La répétition des combats serait alors facile à expliquer.

Pour récupérer la plupart des techniques je combattais les rochers sur le Mont Woe, alias Mont du tourment. Il y a un endroit ou un rocher réapparait à l'infini.

Komon
Komon
Niveau 6
23 août 2010 à 12:17:48

Moi-même ayant souvent expérimenté ces combats "scriptés" (je faisais tellement de chargements rapides sur émulateur, à force d'en faire un 10 fois au même moment d'un combat par exemple) eh bien même sur Snes j'ai remarqué que si on a engagé un combat, et qu'on fait que la commande "attaque" par exemple, eh bien j'ai beau recommencer 10 fois le combat ce sera toujours les même résultats au même moment (10 pts de dégats, 22, 15, critique à 45, etc...). Je pense que quand on engage le combat, le jeu imagine toutes les possibilités d'action à chaque tour, et calcule toutes les valeurs (points de dégats, raté, coup critique...) à ce moment-là, c'est à dire dès le début du combat. Bon après c'est une hypothèse, je ne m'y connais pas su tout.

Guicheman
Guicheman
Niveau 10
23 août 2010 à 13:48:13

Ce ne sont pas les valeurs qui sont directement calculées.

Les dégats infligé à un ennemi dépendent de la puissance d'attaque du perso. Ce nombre (situé à coté de l'icone d'arme dans le statut du perso) dépend de la force et de la puissance de l'arme pour les mecs, de la précision et de la puissance de l'arme pour Lucca et Marle, et de la force et du niveau pour Ayla. Je pourrais détailler les formules, mais j'ai la flemme pour le moment.

Bref, les dégats infligées aux ennemis sont calculés de la façon suivante: puissance d'attaque * 2 + nombre aléatoire.

Il y a de grande chance que ce nombre aléatoire soit initialisé en début de combat, et recalculé pour chaque attaque. Il faut savoir qu'en informatique, les fonctions générant des nombres aléatoire ne sont pas si aléatoire que ça. A partir de ce qu'on appelle une graine, on génère une série de nombre aléatoire. Donc en utilisant la même graine, les nombres seront toujours les mêmes. C'est pour cela que lorsque qu'on initialise la graine (qu'on lui donne une valeur), on se sert d'une information permettant de caractériser la série de nombre qui va en découler.

Pour les coups critiques, ça doit être plus où moins la même chose, mais je n'ai aucune info à ce sujet pour Chrono Trigger.

En ce qui concerne le comportement des monstres, il est en général plus ou moins scripté. C'est à dire que selon le nombre de pv restants par exemple (ce n'est pas la seule variable qui rentre en compte à mon avis), il va agir d'une façon ou d'une autre.

Bref une chose est sûre, une fois un combat commencé, les mêmes actions amèneront au même déroulement.

La vidéo du moment