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Conseils pour Chipp

Turin_Turambar
Turin_Turambar
Niveau 6
28 juillet 2002 à 20:26:00

Bon alors Chipp il est assez simple a manier mais tellement vif que parfois on s´ y perd un peu. Voila quelques conseils et enchainements. Note: les enchainements sont notés tel que Emperor Kin a proposé une notation.

Alors pour commencer un enchainement de tueur pour les dieux du pad (j´ ai du réussir a le faire une ou deux fois seulement). Foncez vers votre adversaire,6+P (deux coups), S, S, HS, 3+S, 3+S, Roman Cancel et immédiatement HS (si le timing est pa bon le coup sera porté dans le vide), furie deux fois 3+K, et pour finir quand l´ adversaire touche le sol,6+HS. Il faut évidemment une barre de furie a fond.

Un autre: HS+S, 8, S, HS, 8, P, K, P, K, 8, S, HS, dragon punch S. Vous pouvez toujours continuer en faisant un oman cancel, un dash vers l´ avant, P, S et dragon punch S. quand il retombe, 3+P.

Un autre mais dans le coin seulement: 3+P, roaman cancel, on attend qu´ il retombe sans toucher pour autant le sol, K, S , S, 8, P, K, P, K, puis recommencer en ressautant (chipp est le seul a sauter trois fois avec dizzy) puis on finit avec: P, HS, dragon punch Y.

sinon Chipp (tel sangoku) possède une téléportation: 2, 2, plus n´importe quel bouton. Une technique consiste a faire, 2+HS, 2+2+HS, et d ensuite enchainer comme on le souhaite.

Bon bin c tout pour les combos. Je pense Qu´ Emperor Kin saura mieux vous parler des contres que moi.@+.

Turin_Turambar
Turin_Turambar
Niveau 6
30 août 2002 à 23:57:10

Une contre attaque assez pratique avec Chipp : Attendez l´ ouverture et contre attaquez avec 236+P, 236+P, 236+K.

Lorsque vous êtes en l´ air avec Chipp, pensez a bien cogner en utilisant Punch pleins de fois, et quand vous voyez que l´ adversaire retombe, 8 + encore plein de punch. C´ est une technique qui peut paraitre un peu inutile mais vu que Chipp peut sauter trois fois, cela porte ses fruits. De plus, Un Roman Cancel permet de continuer l´ enchainement comme vous le souhaitez !

N´ hésitez pas a marquer des trucs concernant ce perso, ça m´ interresse !!!!

Turin_Turambar
Turin_Turambar
Niveau 6
30 août 2002 à 23:59:44

Avec Kick ça marche aussi bien et presque mieux !

Emperor-Kin
Emperor-Kin
Niveau 10
31 août 2002 à 00:26:19

un probleme concernant 236 + P deux fois puis 236 + K, C que les deux premiers coups s´enchainent, mais il y a moyen de se proteger contre le troisiemme (en se protegeant debout seulement).

a partir de 2+HS - 2,2 + HS un bon enchainement -court mais efficace - est une fois arrivé en l´air HS - 623 + S.
L´attaque Gamma Blade peut avoir son utilité mais personellement je ne l´utilise que rarement (lorsque je joue avec Chipp, ce qui est rare aussi d´ailleurs ^^ )

pour les enchainements aeriens je pense qu´il est préferable de les terminer avec lui en faisant justement HS suivi par 623 + S (Beta Blade).
Mais il ne faut surtout pas oublier quelquechose avec Chipp...il a beau être rapide et être un bon enchaineur, mais la généralité de ses coups ne font pas bien mal. Et dans GG X, plus on enchaine l´adversaire, moins il ressent la "douleur" des coups au fur et a mesure qu´il en recoit successivement. son autre point faible réside dans son endurance, qui est la plus faible de tout le jeu... Les adversaires pouvant lui être fort dangereux, heureusement que sa vitesse est là pour qu´il ait une chance face a eux ainsi que son triple saut: Potemkin et Baiken. Ce sont deux persos qui ont une force de frappe élevée, surtout Potemkin, qui peut en duex-trois coups retirer quasi entierement la barre de vie de Chipp.
contre Potemkin il faut profiter de la moindre ouverture que celui-ci présente dans certains de ses coups, et enchainer, enchainer, enchainer. contre Baiken, mise entre des mains expertes, c´est plus difficile par contre, malgré qu´il ne soit pas tres simple pour l´adversaire (utilisant Baiken donc) de pouvoir rentrer dans le "rythme" que Chipp impose. Il ne faut surtout pas être trop offensif contre elle et ne pas foncer directement dans le tas, un simple Tatami Gaeshi pourrait tout faire chambouler, et ensuite Chipp se ferait enchainer.

Autre chose de tres important, sa fury 236236 + K est juste a utiliser lorsque l´adversaire vient de recevoir un coup, sinon il est tres facile de se defendre contre et de frapper Chipp des qu´il laisse une ouverture apres ses beta blade ((un joueur de Baiken penserait a utiliser Mawarikomi pour enchainer ensuite dans le dos grace a une dust attack, et comme elle peut faire assez mal dans ce domaine là...).
Désolé de toujours me referer a Baiken ms il faut l´avouer, elel est l´un des persos pouvant être les plus embetant a combattre lorsqu´elle est mise entre de bonnes mains ^^

lieou-pei
lieou-pei
Niveau 5
31 août 2002 à 11:51:48

mrci pour tes combos...je commence à m´essayer avec Chip et c´est qu´il va tellement vite que parfois on voudrait essayer d´enchainer l´adversaire mais qu´on ne sait pas par ou commencer.surtout que j´adore faire des combos avec des coups spéciaux mais va falloire que je me mettes aux combos normaux...

Emperor-Kin
Emperor-Kin
Niveau 10
07 septembre 2002 à 10:35:29

precisons le tout de même:
Chipp est le personnage ayant la plus faible constitution dans tout le jeu! C´est pour ca qu´il arrive qu´en quelques coups il soit KO..
Ses coups speciaux ainsi qu´une de ses fury ne font de plus pas bien mal d´habitude, et son Instant Kill est long a placer et simple a eviter.
Pour compenser ces enorme defauts, il y a sa vitesse evidemment, mais plus impoirtant encore, il y a sa mobilité, il est avec Millia et Dizzy le personnage ayant le plus de mobilité du jeu, notamment grace a son triple saut. C´est un avantage duquel il faut profiter et même parfois en abuser. Ca lui permet souvent d´échapper a des situations pouvant lui être dangereuses. Il est egallement conseillé d´utiliser ses teleportations de maniere assez réguliere.
Pour ses enchainements il ne faut pas utiliser ses coups speciaux mis a part le Beta Blade pour les terminer. Alpha Blade laisserait une ouverture et l´adverssaire pourrait se defendre quant a Gamma Blade, il manque affreusement de puissance. Beta Blade est dans ce cas le plus conseillé, en tout cas en enchainements aeriens.
Alpha et Gamma Blade ont pourtant leur utilité.
Alpha peut tout en restant une attaque permettre a Chipp de se deplacer en une seule traite de l´autre côté du décor tout en frappant l´adversaire, et Gamma Blade peut servir de "suite" en attaquant l´adversaire au sol ´tout comme Alpha Blade ms il a plus de taux de réussité)

dark_setsuna
dark_setsuna
Niveau 8
08 septembre 2002 à 14:48:56

merci bcp bcp pour les info les ami mais euh comment je vais mentrainer ^^ aller en practice et faire vos combo ^^ jusqua temps je sois bon et apres je joue contre lordi ^^

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