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Aidez-moi les maitriseur de nightmare

samcore
samcore
Niveau 10
04 septembre 2005 à 15:15:48

il faut chercher davantage. au début du topic, j´ai mis un lien sur tous les thermes techniques utiles.

back dash = notion fondamentale de tous les jeux de combats = pas en arrière

rcc = recovery crouching cancel = appuyer sur 6 ou 4 après un coup qui met en FC pour pour ne plus être en FC et utiliser un coup utilisant les directions 1 2 ou 3. là, c´est 2A rcc 2KB donc manip => 2A, 6, 2KB. si tu ne fais pas le rcc, ça fait 2A FC K (nul à chier)

MT = mist = stance de mitsu = 6A+B ou BB6 ou 2KB6 etc...

CH = counter hit = notion fondamentale de tous les jeux de bastons = tu places un coup en "contre", c´est à dire pendant l´animation d´un coup de l´adversaire. il y a une petite lumière rouge et les propriétés des coups sont souvent changées. genre avec xiang CH AAB est garanti alors que sans le CH, le B peut être bloqué. le CH 3B de cervantes launche bien plus haut que le 3B en NH (contraire de CH) etc etc...

step = notion fondamentale de tous les jeux de combat = pas de côté

BT = de dos

RO = stance de maxi ? tu as du voir RL... = stance de mistu, le katana au fourreau = 4A+B

HDM = stance de mitsu, après 66A2 ou 66BB2

Mitsu est un bon perso car a des coups rapides et un jeu équilibré entre attaque et défense. sa portée moyenne et la lenteur de son step sont ses seuls défauts.

night n´a pas besoin de son 2G pour gagner mais sans ça, le 3[B] devient un launcher de merde et non plus le meilleur coup du jeu.

pour asta et kilik, il y a aussi le petit guide où tout est bien expliqué sur les bases à acquérir pour jouer chacun des persos (le même topic, hein).
pose des questions plus spécifiques si tu as besoin.

sustrome
sustrome
Niveau 5
01 octobre 2005 à 14:32:53

samcore samcore!! ( 1 mois plus tard :hum: ) j´ai besoin que tu me conseil pour asta :oui:

voila quand je joue contre mon pote qui a un link et bas je perd car il s´éloigne alors je m´aproche pour faire un coup, il se protège et la , comme il est + rap que moi, il me bourine!! tu pourais me conseillez? :svp:

et si oui tu pourais me coneillez quelques combos?

moi j´utilise:

22B
6 A+B
1A
1B
214A
66A+B
3B
3A
44B2K
6AB
4KKKK
3B+K B

et voila tu pourais me dire d´otres coup svp

sustrome
sustrome
Niveau 5
01 octobre 2005 à 14:35:00

enfin c plutot 66 [A+B] au lieu de 66A+B

sustrome
sustrome
Niveau 5
01 octobre 2005 à 19:30:23

et up

samcore
samcore
Niveau 10
01 octobre 2005 à 21:27:50

1- réfère-toi au guidee asta que j´ai posté sur ce forum et sur un autre (toujours mes deux gros topics)

2- avec asta, tu as un avantage de portée et des stratégies redoutables pour punir les erreurs de ton adversaire. donc tu as plutot intérêt à rester loin et à attendre qu´il se rapproche pour interrompre sa course avec un 66K, un 66B, un AB ou un PT (214A avec une direction maintenue => ça fait partir asta dans cette direction et tu esquives certains coups). bien sûr, si tu perds, l´adversaire n´a qu´à attendre loin de toi, si tu fais de même ça t´aidera pas. dans ce cas, pour se rapprocher, tu peux soit :
-faire un bull rush (66K) qui esquive les highs
-faire une chope (les chopes d´asta ont une longue portée et personne se baisse quand asta avance à cause du bull rush)
-faire un 66[A]B qui enlève moitié de la barre si ça touche en CH. par contre si ton adversaire sait gérer ce coup défensivement, il esquivera le B avec un pas de côté et te punira.
note que les flèches de link peuvent paraître chiante mais il suffit de faire un pas de côté pour les esquiver. après tu peux courir sur link qui est en gros désavantage.

3- pour les coups et combos, fais une recherche sur mes topics

sustrome
sustrome
Niveau 5
01 octobre 2005 à 21:35:11

ok et mes coup sont bien ou yen a certains que tu ne me conseillerais pas?

PS: et encore merci :ok:

sustrome
sustrome
Niveau 5
01 octobre 2005 à 21:40:18

et tu avais raison le mode entrainement ma fait gagné en assurance :content:

samcore
samcore
Niveau 10
01 octobre 2005 à 21:57:00

22B est potable, à ne pas utiliser sans arrêt. c´est pas mal en punition après un step (pas de côté). s´il touche un adversaire de côté, tu as un 66B en juggle. ça tape très fort dans la garde, ça repousse et tu peux enchainer un "piège", notion détaillée dans un guide sur l´autre forum.

6A+B c´est pas mal mais pas diablement utile. ça fait faire un petit pas en arrière. et ça tape pas mal dans la garde aussi.

1A c´est pas un bon coup mais c´est quand même très utile. longue portée, anti step, impossible à punir s´il est utilisé à bonne distance. idéal pour gratter la barre des lents du cerveaux qui voient pas le coup venir.

1B : un bon low, qui traque un peu sur les côtés et en distance, ça met ring out. les meilleus joueur le voient venir et se baissent, là tu es punit à la relevée.

214A : the famous PT, meilleur coup d´asta. tu passes sous les highs au début du coup et tu peux maintenir une direction 1_4_7_8_2 pour esquiver les coups à courte portée ou les verticaux. anti step mid méga bon post GI, bonne portée et un tiers de barre enlevé si ça touche. toujours faire plusieurs A (214AAAA) pour empêcher l´adversaire de taper juste après qu´il ait bloqué le coup.

66A+B : de mémoire de sam, ça existe pas. 66[A]B, peut etre, le truc de bourrin anti step mid assez rapide qui retire une moitié de barre en counter. le premier coup passe pas en counter, on peut esquiver le B et punir asta. mais si ton adversaire ne le sait pas, n´hésite pas à en abuser.

3B : très facile à esquiver d´un côté (je sais plus lequel), juggle seulement en CH mais safe. utile pour toucher au sol. on peut maintenir le coup pour le rendre imparable. on peut annuler le coup si l´adversaire part pour esquiver du bon côté ou lacher le coup imparable (très lent) s´il part du mauvais côté.

3A : anti step high à utiliser à longue distance. maintient si ton adversaire est lent de la tête, le coup devient imparable. sinon, 3A en block te permet d´enchainer avec 66K, PT ou un déplacement.

44B2K : de la merde. si ça touche, tu es content mais c´est trop lent, ça rate sans raison et si c´est bloqué, l´adversaire à un launcher garanti derrière.

6AB : excellent, son coup le plus rapide. garanti en CH, avec un bon wake-up à suivre. si le B est bloqué, ça repousse. on peut faire juste 6A pour enchainer avec un mixup chope / mid.

4KK (oui il y en a que deux) : pas mauvais mais pas utile. pour faire pressing, on peut delay le deuxième coup. par contre le tout est unsafe.

3B+K:B : méchant coup. mais lent et visible sauf pour les attardés mentaux. utilise le si l´adversaire le gère mal. c´est safe en block mais les plus malins l´esquivent pour te punir.

les meilleurs coups en vrac : B+G4, B+G6, PT, bull rush, 66B, 4A, 4B, A+K, 3KA, 22AA, 4[B], 6B+K, AB.
mes préférés : les deux chopes, PT, AB, 66K et A+K.

sustrome
sustrome
Niveau 5
01 octobre 2005 à 22:06:02

ok :merci:

mais que dis-tu si le 44B2K est bloqué et qu´on enchaine avec un 6A et après un 4b ca peu être bon non?

sustrome
sustrome
Niveau 5
01 octobre 2005 à 22:11:55

ou l´enchainé avec une chope?

samcore
samcore
Niveau 10
07 octobre 2005 à 20:57:11

nan nan, faut pas utiliser le 44B2K.
si tu joues contre un noob qui avance au lieu de punir avec un coup rapide, il faut faire PT, bull rush, 66B ou back dash + punition.

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