alors :
1)L´ Anti-Aliasing est un algorithme pour les graphiques en pixels, qui permet d´atténuer les effets d´escaliers visibles sur des bords francs ou aux changements de couleurs dans les graphiques. Vous pouvez bien observer l´effet sur le graphique ci-contre. Les " V" du haut représentés agrandis 4 fois montrent la différence entre une écriture graphique avec Anti-Aliasing et une sans. Dans le mot " Verdana" en bas, vous voyez comment l´ Anti-Aliasing agit sut une écriture en taille normale. Avec l´ Anti-Aliasing le mot affiché apparaît sensiblement plus doux et agréable. Pour des traits obliques ou des arrondis, les effets d´escaliers sont atténués.
En particulier pour de l´écriture dans des graphiques, l´Anti-Aliasing est un moyen pour plus de professionnalisme. Mais même pour d´autres objets avec obliques et courbes, l´Anti-Aliasing permet d´adoucir les bords et d´éviter de voir l´escalier des pixels.
Les bons programmes graphiques soutiennent l´effet Anti-Aliasing. Le problème réside en ce que les graphiques en pixels de contiennent pas d´"objets" que l´on puisse simplement marquer pour leur affecter des propriétés -comme par exemple l´ Anti-Aliasing. Des programmes comme Photoshop, Corel Photo Paint et entre temps également Paintshop Pro offrent la possibilité de marquer comme objet des passages de pixels, représentant un dessin cohérent. À de tels objets marqués, il vous est alors possible d´affecter la propriété de l´anti-Aliasing. Vous trouverez plus d´informations à ce sujet dans la documentation du logiciel graphique.
Anti-Aliasing n´est pourtant pas un remède miracle. Quand tous les éléments du graphique ont été adoucis, on obtient à un moment ou un autre un effet d´effacement
2)BUMP MAPPING :
Le bump mapping est une technique permettant de donner l´illusion de relief, sans augmenter la géométrie.
Qu´est-ce que la géométrie ? C´est l´ensemble des points qui définissent une scène 3D. Ca c´est la version courte de la définition de la géométrie, la version longue est : c´est l´ensemble des points qui définissent les polygones, qui eux-mêmes définissent les objets, qui eux-mêmes définissent le contenu de la scène 3D et donc la scène elle-même. En mettant en mouvement les objets, et donc les polygones, et donc les points, on produit une animation 3D.
Quel rapport entre la géométrie et le bump mapping ? En théorie, dans un espace en 3 dimensions, seuls les objets en 3 dimensions peuvent avoir un relief. Or, une texture est un objet en 2 dimensions et les pixels qui la composent sont aussi en 2 dimensions. Pour obtenir du relief sur une texture, il faudrait transformer chaque pixel en élément de géométrie, c´est-à-dire en point ayant des coordonnées X,Y et Z.
Quel rapport entre la géométrie et le bump mapping ? En théorie, dans un espace en 3 dimensions, seuls les objets en 3 dimensions peuvent avoir un relief. Or, une texture est un objet en 2 dimensions et les pixels qui la composent sont aussi en 2 dimensions. Pour obtenir du relief sur une texture, il faudrait transformer chaque pixel en élément de géométrie, c´est-à-dire en point ayant des coordonnées X,Y et Z.
Cette solution est inenvisageable dans la mesure où cela augmenterait d´un facteur 100 à 1000 le travail du processeur graphique et du microprocesseur. C´est là où l´astuce de Blinn prend tout son sens et que je vais vous décrire à présent.
3)CLIPPING :
Le fait de limiter les résultats d´une sortie graphique à un domaine. Le résultat du clipping d´un cercle de rayon 10 par un carré de côté 16 sera quatre arcs de cercles ( dans les coins du carré). Faites un schéma