CONNEXION
  • RetourJeux
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + populaires
    • Les + attendus
    • Soluces
    • Tous les Jeux
    • Gaming
  • RetourActu Gaming
    • News
    • Astuces
    • Tests
    • Previews
    • Toute l'actu gaming
  • RetourBons plans
    • Bons plans
    • Bons plans Smartphone
    • Bons plans Hardware
    • Bons plans Image et Son
    • Bons plans Amazon
    • Bons plans Cdiscount
    • Bons plans Decathlon
    • Bons plans Fnac
    • Tous les Bons plans
  • RetourJVTech
    • Actus High-Tech
    • Intelligence Artificielle
    • Smartphones
    • Mobilité urbaine
    • Hardware
    • Image et son
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTech
  • RetourCulture
    • Actus Culture
    • Culture
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch 2
    • Xbox Series
    • Switch
    • Pokemon pocket
    • FC 25 Ultimate Team
    • League of Legends
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • Switch 2
  • PS4
  • One
  • Switch
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
F-Zero GX
  • NGC
Forum
  • Accueil
  • Actus
  • Tests
  • Vidéos
  • Images
  • Soluces
  • Forum
Liste des sujets

bien ou bien !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!alor

samy75
samy75
Niveau 5
12 novembre 2003 à 23:06:19

donner moi votre reponse je suis un bette de gammer alor si il ya d kestions

b128
b128
Niveau 8
12 novembre 2003 à 23:31:56

une betes de gamer a 14 ans lol mais oui mais oui . ..
anti alliasimes, c koi?
bump mapping?
cliping?
multi texturing?

reponds deja a ca, on vera si tu n´es pas qu´un ventar lol!

Muse_Power
Muse_Power
Niveau 10
13 novembre 2003 à 00:49:32

alors :
1)L´ Anti-Aliasing est un algorithme pour les graphiques en pixels, qui permet d´atténuer les effets d´escaliers visibles sur des bords francs ou aux changements de couleurs dans les graphiques. Vous pouvez bien observer l´effet sur le graphique ci-contre. Les " V" du haut représentés agrandis 4 fois montrent la différence entre une écriture graphique avec Anti-Aliasing et une sans. Dans le mot " Verdana" en bas, vous voyez comment l´ Anti-Aliasing agit sut une écriture en taille normale. Avec l´ Anti-Aliasing le mot affiché apparaît sensiblement plus doux et agréable. Pour des traits obliques ou des arrondis, les effets d´escaliers sont atténués.
En particulier pour de l´écriture dans des graphiques, l´Anti-Aliasing est un moyen pour plus de professionnalisme. Mais même pour d´autres objets avec obliques et courbes, l´Anti-Aliasing permet d´adoucir les bords et d´éviter de voir l´escalier des pixels.
Les bons programmes graphiques soutiennent l´effet Anti-Aliasing. Le problème réside en ce que les graphiques en pixels de contiennent pas d´"objets" que l´on puisse simplement marquer pour leur affecter des propriétés -comme par exemple l´ Anti-Aliasing. Des programmes comme Photoshop, Corel Photo Paint et entre temps également Paintshop Pro offrent la possibilité de marquer comme objet des passages de pixels, représentant un dessin cohérent. À de tels objets marqués, il vous est alors possible d´affecter la propriété de l´anti-Aliasing. Vous trouverez plus d´informations à ce sujet dans la documentation du logiciel graphique.
Anti-Aliasing n´est pourtant pas un remède miracle. Quand tous les éléments du graphique ont été adoucis, on obtient à un moment ou un autre un effet d´effacement

2)BUMP MAPPING :
Le bump mapping est une technique permettant de donner l´illusion de relief, sans augmenter la géométrie.

Qu´est-ce que la géométrie ? C´est l´ensemble des points qui définissent une scène 3D. Ca c´est la version courte de la définition de la géométrie, la version longue est : c´est l´ensemble des points qui définissent les polygones, qui eux-mêmes définissent les objets, qui eux-mêmes définissent le contenu de la scène 3D et donc la scène elle-même. En mettant en mouvement les objets, et donc les polygones, et donc les points, on produit une animation 3D.

Quel rapport entre la géométrie et le bump mapping ? En théorie, dans un espace en 3 dimensions, seuls les objets en 3 dimensions peuvent avoir un relief. Or, une texture est un objet en 2 dimensions et les pixels qui la composent sont aussi en 2 dimensions. Pour obtenir du relief sur une texture, il faudrait transformer chaque pixel en élément de géométrie, c´est-à-dire en point ayant des coordonnées X,Y et Z.

Quel rapport entre la géométrie et le bump mapping ? En théorie, dans un espace en 3 dimensions, seuls les objets en 3 dimensions peuvent avoir un relief. Or, une texture est un objet en 2 dimensions et les pixels qui la composent sont aussi en 2 dimensions. Pour obtenir du relief sur une texture, il faudrait transformer chaque pixel en élément de géométrie, c´est-à-dire en point ayant des coordonnées X,Y et Z.

Cette solution est inenvisageable dans la mesure où cela augmenterait d´un facteur 100 à 1000 le travail du processeur graphique et du microprocesseur. C´est là où l´astuce de Blinn prend tout son sens et que je vais vous décrire à présent.

3)CLIPPING :
Le fait de limiter les résultats d´une sortie graphique à un domaine. Le résultat du clipping d´un cercle de rayon 10 par un carré de côté 16 sera quatre arcs de cercles ( dans les coins du carré). Faites un schéma

Muse_Power
Muse_Power
Niveau 10
13 novembre 2003 à 00:51:56

Toutes les réponses sont de moi BIEN ENTENDU :) :lol: :lol: :lol:

La vidéo du moment