VOILA CE QUE PENSE CE JOUEUR D´UNE BONNE OUVERTURE A CIV3 .
Supermurge est un ancien joueur de vidéojeux mais il était trés passionner par ce jeu . Aujourd´hui il est dans les meilleurs Français .
Si jamais il passait par la et lisait ces lignes NON;NON monsieur tu n´es pas le n°1 Français
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Théorie Générale Des Ouvertures, Génèse d´un empire...
SuperMurge Ecrit le: vendredi 23 janvier 2004, 10:45
Capitaine
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MISES A JOUR:
Pour l´instant c´est l´original
AVANT PROPOS:
Ceux qui pratiquent les échecs savent ou ont entendu parler de la " Théorie Générale des Ouvertures". Si la Théorie est utile et indispensable au Maître, en revanche il est de notoriété qu´elle est néfaste au débutant.
Dans le même ordre d´idée il est primordial de maitriser les 4 piliers de Civ -exploration, colonisation, finance, diplomatie- afin d´anticiper et d´agir en circonstance aux infinies déclinaisons qu´une Ouverture engendre.
La réalité nous enseigne qu´une ouvertures n´est pas " la Pierre Philosophale" ou une recette miracle ( heureusement d´ailleurs) même pour les très bons joueurs ( imaginez alors pour nous ) et ne vous évitera pas, de temps en temps, de vous retrouver après 8 ou 9 tours dans une situation pratiquement inconnue!
Quand décide t´on d´une ouverture?
-D´abord elle est fonction du monde que l´on a crée ( pangée, continents, etc...), du niveau de difficulté, si l´on joue en solo ou en multi, le mode de victoire, des civilisations en lice, bref de l´environnement de jeu - car une ouverture donnée peut être complètement incompatible avec la carte que l´on joue.
-Deuxièmement, l´ouverture va découler de votre situation de départ et du potentiel de production de votre première ville: y a t´il abondance de nourriture ( plaines inondables), de boucliers ( forets), vais je avoir des problèmes de finances ( pas de rivière), etc.. ? Car si les objectifs de départ que l´on se donne sont une chose, les moyens d´y arriver en sont une autre.
-Enfin, votre humeur va en décider également: avez vous des envies de sang, voulez vous coopérer?
Dans ce topic je vais exposer des techniques de départ que j´illustrerai par des exemples. Pour chaque ouverture je préciserai les civilisations, niveaux, modes ou cartes pour lesquels elle se prête le mieux.
MERCI DE NE PAS POSTER A LA SUITE DES ARTICLES: si vous avez envie de réagir ou avez des questions, contactez moi par MP ou allez sur le sujet que j´ai crée dans le Forum " Stratégies".
Voilà, bon jeu à tous, et vous n´avez plus d´excuses pour perdre
SM
SOMMAIRE:
I - OUVERTURE " DES 4 GUERRIERS"
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I - L´OUVERTURE DES 4 GUERRIERS
Le concept:
Il est simple: les 4 premières productions de la ville sont des guerriers qui vont aussitôt se mettre à explorer les alentours et trouver le plus rapidement possible une civilisation adverse. Une fois ce contact établi libre à vous d´adopter l´attitude que vous voudrez, personnellement je pratique l´attaque précoce ou le pillage. Passé la phase initiale de production des guerriers, la priorité est la défense de la capitale et ensuite la colonisation.
Deux problèmes apparaissent rapidement: le sur-entretient des unités ( on dépasse vite le quota de 4 unités gratuites par ville pour le Despotisme) - donc un retard scientifique -et le bonheur des citoyens dans la capitale car il n´y a pas d´unités en garnison.
Le problème de finance et de science est réglé par la première civ rencontré, si vous lui faite suffisamment mal elle vous donnera tout ce qu´elle a contre la paix.
Puisque l´argent n´est plus votre soucis le 2ème problème trouve sa solution: il suffit de jouer sur le tiret bonheur dans l´écran intérieur F1.
Au fur à mesure que vos guerriers sont produits envoyer les en exploration en gardant à l´esprit que vous devez être en mesure de les regrouper rapidement. Sur l´écran ci dessous vous pouvez voir que mes guerriers suivent tous la même direction, c´est à dire le nord. Pensez qu´en exploration il est judicieux de passer par collines et montagnes: on voit beaucoup plus loin
Ca y est!! La première civilisation adverse est trouvée. Aussitot on donne l´ordre aux autres guerriers de se diriger vers là, tandis que le premier entreprend une étude en règle des frontières adverses. Ne pas hésiter au besoin de pénétrer chez le ( futur?) ennemi pour voir mieux, ça ne porte pas à conséquence et acceptez lorsqu´il vous demande de partir. Sur l´exemple on voit qu´il y a une rivière chez l´adversaire, il y a donc un bonus défensif pour les défenseurs si j´attaque de front: mieux vaut faire le tour, les guerriers sont très faibles et le moindre bonus de défense voue l´attaque à l´échec.
La ville est en vue, défendue par un guerrier: en l´occurence il s´agit des américains. Ce n´est pas une civ scientifique, ils n´ont pas de lanciers en défense au début. Un clic sur la ville pour vérifier qu´elle n´est pas sur une colline ( bonus défensif, toujours!) et le point de ralliement est décidé à droite de Washington. Les 4 guerriers doivent y arriver en même temps. Attendre que la ville produise un colon: elle repassera à une population de 1 et ne pourra pas " accélerer" de défenseur lorsque vous l´envahirez. En effet, l´attaque surprise n´est pas possible, l´IA vous demandera de déguerpir lorsque vous rentrerez les guerriers sur sont territoire, ce qui déclenchera la guerre avant que vous ayez la main. Défendue par 2 guerriers, la capitale américaine tombe
Laissez passer quelques tours, quand les américains seront prêts à négocier ils vous donneront tout ce qu´ils ont en échange de la paix. Entre temps vous aurez fondé vos 2ème ou 3ème ville, l´apport américain comblera votre retard scientifique et vous aurez pacifié la ville capturé: la partie peut commencer !
Quand utiliser cette ouverture:
carte: iles ou continents, avec de la chance ça peut marcher en pangée mais gare aux autres civs qui rôdent.
niveau: en monarque maximum.
civilisation: toutes, mais certaines civs se prettent mieux à d´autres ouvertures, et il serait dommage de les gachers au profit de celle ci.
Position de départ: S´il y a un bon équilibre nourriture/bouclier ou que votre premier colon va se faire attendre.
civs adverses: A éviter s´il y a des civs scientifiques dans le coin ( lanciers) et bien sur les terribles sumeriens.
Multi: NON ! ! C´est un peu le " coup du berger" des échecs, ça peut marcher sur un débutant mais un joueur chevronné ne se fera pas avoir et le retour de bâton sera dur !
CONCLUSION:
Une bonne technique de départ guerrier qui se décline en une multitude de variantes. On peut aller au delà des 4 guerriers mais d´ici à ce que vous ayez produit votre troupe l´adversaire aura probablement le travail du bronze, et là... c´est une 10aine de guerriers qu´il faudra
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