Vocabulary
Quelques limites de base définissent le genre de RTS - le jargon est même reconnaissable entre les étrangers parfaits. Nous emploierons juste quelques uns des termes le plus largement admis pour organiser ce guide, et les incluons ici au début :
Ordre De Construction
Rudement, l´ordre de construction est la file d´attente de vous charge tracent en organisant votre stratégie. Les ordres de construction sont importants pour assortir la vitesse et l´efficacité de votre adversaire. Les choix que vous faites dès l´abord pour avoir un effet composant sur ce qui se produit plus tard dans le jeu. Généralement en se rapportant à un ordre de construction vous parlez des étapes initiales du jeu pour obtenir votre économie allant ainsi vous pouvez exécuter votre première attaque aussi rapidement que possible. Généralement après que la commande initiale de construction ait été exécutée plus d´ordres de construction d´ensemble ne peuvent être exécutés. C´est parce que vous devez adapter et changer votre stratégie et tactique basées sur ce que votre ennemi est faire puisqu´il y a ainsi beaucoup de variables que vous devriez réagir d´une manière différente chaque fois. Les ordres de construction sont vraiment importants pour s´exécuter pour les étapes initiales du jeu mais ne peuvent pas remplacer choisir les bonnes stratégies et tactique après la rencontre initiale.
Un ordre de construction peut également se rapporter à créer une unité. Quand vous cliquez sur votre chambre de créature et commencez la production d´une créature vous avez exécuté un ordre de construction. Vous allez certainement faire ceci beaucoup si vous voulez avoir une armée !
Taux De Rassemblement
Pour construire une armée dans les créatures impossibles, vous devrez recueillir des ressources - charbon et l´électricité. Vous "dépenserez" ces ressources pour établir des structures et des unités militaires. Le rassemblement d´elles se produit plus rapidement plus que vous consacrez au charger unités. Les différentes vitesses de la collection sont connues comme votre taux de rassemblement.
"prise en outre appelée."
Précipitations
les "précipitations" peuvent décrire beaucoup de parties d´une stratégie tôt d´attaque, mais se rapportent habituellement au juste assez de juste d´armée de bâtiment outre de la batte de battre l´économie infantile à travers la carte.
"attaque rapide" en outre appelée ou "attaque tôt."
Équilibre
Une armée équilibrée a des créatures distribuées par hors de tous les niveaux de recherches sans aucun trou béant qui peut être exploité aux niveaux spécifiques de recherches. Créer cette armée peut être très difficile et il n´y a pas une seule armée équilibrée mais ce devrait être le but de chaque ancienne élève d´IC.
L´équilibre peut également se rapporter à votre modèle de jeu, si vous ne préférez pas l´excédent se précipiter ou gronder l´autre, une approche équilibrée peut vous donner un léger avantage de probabilité vers la victoire, particulièrement contre les joueurs multiples dont le modèle vous ne savez pas.
Perche
L´inverse des "précipitations" inventent. Les stratèges de perche attendent jusqu´à ce que leurs économies prospèrent ainsi elles peuvent placer la recherche massive de niveau élevé, se tenant outre de petites attaques comme mieux ils bidon jusqu´à eux peuvent déployer un camion articulé.
Pour se précipiter, gronder, ou équilibre ?
Nous couvrirons ceci en plus détail plus tard, mais commencerons, savons que chaque stratégie a ses vulnérabilités contre l´autre - dans un jeu de trois personnes que les précipitations, l´équilibre, et le joueur de perche veulent chacun obtenez l´occasion parfaite d´attaquer :
Le joueur de précipitations peut être dépensé et vulnérable si cet premier assaut échoue.
Les joueurs d´équilibre gagnent parfois seulement une bataille à la fois dans aller tôt ; ils peuvent être connus pour tendre vers un modèle défensif jusqu´à ce qu´ils établissent leurs machines de guerre.
Le joueur de perche peut grand ouvert au début, parfois concentrant une attention excessive sur des ressources et partir peu pour la défense de camp.
Projetez sur gagner des batailles multiples pour prendre le jeu - aucune matière que la stratégie vous jouent. Projetez sur perdre quelques batailles, aussi.