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Liste des sujets

O s'cour je suis bloqué dans Doom 3.

mlerom
mlerom
Niveau 1
08 août 2007 à 22:40:13

Je suis arrivé à l´enfer.
J´ai été "téléporté" dans une sorte de cage rouge et après avoir passé un pont de pierres suspendu dans l´espace, je finis par arriver dans une petite salle avec deux ailes et des colonnes, sous laquelle coule de la lave et où des squelettes sont suspendus.
L´entrée en pierres s´est refermée derrière moi et je ne trouve aucune issue pour aller plus loin chercher le cube des âmes.
Je tourne en rond, je suis totalement bloqué depuis trois jours..
Merci pour votre aide.

tagh_azog
tagh_azog
Niveau 10
09 août 2007 à 20:38:20

je ne vois qu´une chose, tu utilises les codes?

mlerom
mlerom
Niveau 1
09 août 2007 à 20:50:14

Bonsoir,
Utiliser les codes ?
Cela veut dire que je dois utiliser un code ou que j´utilise des codes pour progresser dans le jeu ?
La seule facilité que j´utilise c´est "give all" pour obtenir le plein d´armes.
Je sais, je triche...
Merci de ce début de réponse mais je ne sais toujours pas quoi faire.

tagh_azog
tagh_azog
Niveau 10
09 août 2007 à 21:39:13

Oui, c´est bien ce que je pensais, le fait d´avoir utilisé un code (autrement give all), te fait coincer depuis 3 jours, cmme quoi, les codes, ça sert à rien.
Je t´explique, dans ta salle, il y a de petites pièces de chaque coté, dans lesquelles tu dois aller, et dans l´une d´entre elles, tu dois recuperer l´arme au sol (ces 2 passages vont faire ouvrir un passage dans la salle)
Le problème, c´est que tu as utilisé ton code "give all", que tu as donc déjà l´arme que tu es censé recuperer au sol, et donc tu ne peux pas la prendre une 2 eme fois, ainsi, rien ne s´ouvre, et tu es bloqué.
Une solution, recommence le niveau sans give all. Une autre, je ne la dirais pas, fais plutot la première :)

mlerom
mlerom
Niveau 1
09 août 2007 à 21:53:37

Merci, c´est super sympa de m´aider.
Je vais esssayer sans "give all", mais ça va être coton de se débarasser des monstres avec des armes plus légères.
Donc j´essaye mais peut-être que j´aurai besoin de l´autre soluce si je ne passe pas.
Encore merci, et à bientôt...peut-être.

[D]-_-_-[Y]
[D]-_-_-[Y]
Niveau 5
09 août 2007 à 23:19:37

Tir un coup avec l´arme que t´est censé récupérer tu la ramassera quand même je pense.

tagh_azog
tagh_azog
Niveau 10
10 août 2007 à 17:41:59

merci de ton soutiens... c´est sympa, j´ai bien dit, essaies, en disant que je ne voulait pas lui donner l´autre solution, et toi tu te ramènes et tu lui donnes, donc merci...

Je maintien donc, essaies sans give all, et si tu y arrives vraiment pas, ben utilise la solution, que je n´étais censé te donner qu´en dernier recours, mais bon...

richardjtrs
richardjtrs
Niveau 6
11 août 2007 à 15:25:58

les codes des portes et autres
001-396
003-483
009-752
013-586
017-347
023-531
038-409
039-102
047-123
048-123
049-123
054-246
054 second-142
063-972
064-651
078-364
079-364
103-259
104-579
112-538
114-715
116-972
116 second-624
117-624
213-371
215-298
317-841
386-836
387-836
452-571
666-372
669-468
0508 martan buddies 1 et 2-734
21d-298
plasma storage 734
weapons storage 1 et 2-734
mars city armory 584
menorail airlock 826
valve 1 terminal 842
security chief door 931
storage 07-725
level 3 access 463
216-624
217-624
cpu lab a 627
et certin codes qui peuvent aider au besoin
pour des portes qui non po de numero
725
651
038
584
842
826
627
voici le site ou vs pouvez allez voir la soluce du jeu au complet
http://www.sourceofdoom.com/doom/doom3/75/
--------------------------------

tagh_azog
tagh_azog
Niveau 10
11 août 2007 à 17:31:25

Richard, on ne t´as rien demander de tel, ton post ne sert à rien :/

richardjtrs
richardjtrs
Niveau 6
11 août 2007 à 21:18:44

je repond a ceux qui aime poser des question et qui n aime pas vraiment chercher sur le sujet de doom3
bon la il faut qil aille dans le site pour voir tous les informations du jeu c est se que jai fais moi meme cest pour cela que je leur donne ceci

richardjtrs
richardjtrs
Niveau 6
11 août 2007 à 21:33:18

est ce que cela peu servir a quelque chose

Hangar de Mars City : Après la scène d´introduction. Vous trouverez un ordinateur sur votre droite, sur lequel vous pouvez vous exercer à l´utilisation tactile de ceux ci, vous en rencontrerez tout au long du jeu. Parlez au marine R. Cooper. Montez la rambarde sur la gauche, parlez en haut à M. Caseon. Ensuite à gauche vous avez un deuxième écran, contenant d´autres infos facultatives. A droite, continuez jusqu´au point de controle. Point de contrôle sécurité : Un marine vous fait passer un bioscan. Salon de départ : Vous arrivez ensuite dans le hall d´entrée de Mars City, vous pouvez assister à la vidéo Bienvenue sur Mars City sur votre droite. Traversez le hall. Réception Mars City : Vous avez le droit à un petit briefing. Vous obtenez votre PDA, utilisez le avec la touche Tab par défaut (avec celui-ci vous pouvez retournez dans la pièce précédente télécharger un mail dans à l´écran dans le coin). Vous pouvez lire par dessus l´épaule de l´employé qui finira par écrire à votre propos. Ramassez le vidéodisque sur le bureau derrière lui. Ensuite continuez sur la droite, télécharger le mail sur votre droite. Montez les quelques marches. Jonction Accès Central : Parlez à A.Chang. Accès Central : Assistez à la rencontre entre Betruger et le conseiller Swan. Continuez vers la gauche. Acc. Commandemt : Parlez à T. Washington sortant des toilettes. Sur la gauche, vous arrivez à un carrefour, prenez à droite. Zone Commune : Vous pourrez prendre le PDA de Adam Berneche sur le bar, parler à K.Tang, écouter et parler aux 2 marines assis K. Miller et M. Marak, ouvrir et fermer les volets et enfin jouer à Super Turbo Turkey Puncher 3 (au delà de 25 000 points vous recevrez un mail). Sortez de la pièce, continuez sur la droite. Accès QG Marines : Ecoutez sur la droite et parlez à R. Slang et J. Kim. Télécharger un nouveau mail sur la gauche. Continuez à droite vers le QG des marines. QG Marines : Parlez à S. Holmes. Plutôt que suivre sa direction, tournez à gauche, passez devant l´infirmerie, parlez à R. Kasal, continuez jusqu´à arriver devant l´entrée du QG. Allez en face Préparation au combat : Prenez un vidéodisque sur le fusil plasma sur le comptoir. Demi tour, ressortez. QG Marines : parlez à K. Lee-Creel devant le robot, puis à V. King. Entrez dans QG et rencontrez le sergent Kelly. Parlez ensuite aux autres marines présents dans la salle si vous le souhaitez.

Ensuite c´est simple vous n´avez qu´à suivre le robot sentinelle qui vous ramène au début jusqu´à l´entrée de service.

Maintenance : Descendez la volée de marches. Sur votre droite, Utilisez le code 396 entendu sur le PDA de Berneche pour ouvrir le premier casier (id 001) contenant des cartouches. Prenez enfin l´ascenceur pour quitter le niveau.
Sous sol de Mars City
Ascenceur Accès souterrain
Pt Contrôle Sécu Souterrain : Ecoutez le briefing et ramassez votre équipement dans l´armoire à droite. Le marine vous ouvre ensuite le passage vers la jonction souterraine.
Jonction Souterraine : Allez à la rencontre de D. Young, parlez lui. Vous pouvez le tuer et récupérer son PDA ne contenant qu´un mail. Vous pouvez déplacer la grue avec l´écran près de lui. Continuez. Juste avant la porte Stabilisation Energie, vous pouvez enjamber la rembarde, prendre un medkit et marcher sur un gros cable noir menant à la plate forme en face. La porte est fermée vous reviendrez plus tard, vous pouvez ramasser quelques munitions et pièves d´armure devant et haut dans la cabine de la grue. Reprenez le cable pour revenir et continuer.
Zone Entretien C51 : Vous croisez sur le chemin C. Rodgers, il y a quelques pièces d´armure sous l´escalier proche de lui.
Chambre de Convergence 1
Unité Stabilisation d´énergie : Croisez ensuite R. Fry. Avant de passer à la piève suivante, juste sur la gauche, il y a le PDA de Grant Baston qui vous donne le code 531 pour ouvrir le casier juste à gauche (id 023) contenant munitions et soins.
Chambre de Convergence 2
Traitement énergie : Surprenez une conversation entre un scientifique et un agent.
Livraison énergie : Vous croisez ensuite le scientifique I. Sinclair. Si vous descendez en bas sous la plate forme où il se tient vous trouverez quelques pièces d´armure, remontez ensuite par l´échelle et continuez.
Zone entretien PD1 : La lumière s´éteint, pensez à utiliser votre lampe torche (touce F par défaut).
Garage Souterrain : Vous rencontrez le marine M. Ryan (sa mort ne vous donne qu´un PDA avec un mail). Ramassez le pistolet et continuez en ouvrant le sas sur sa gauche.
Sas MC-2A
Surface de Mars : Vous entrez alors en zone extérieure, votre oxygène est limité et son manque peut vous donner la mort. Tout de suite sur votre droite vous trouverez dans le coin une bouteille d´oxygène, une pièce d´armure ainsi qu´une seringue (elle maintient votre endurance à 100%). Traversez le pont, prenez la 2e bouteille d´oxygène. Juste après le pont, si vous êtes habile à courir et sauter il y a des munitions derrière la butte à droite ainsi qu´une 3e bouteille d´oxygène. Rentrer ensuite rapidement dans le sas suivant.
Sas CT-1 c
Vx Stockage Communications : Dans la pièce suivante, vous avez des soins près de l´escalier et des munitions et armure sur les étagères, vous pouvez y accéder en sautant sur les caisses derrière. Prenez l´ascenceur, Kelly vous demande de vous presser.
Ancien Asc. Ingénierie Comm.
Ancienne Ingénierie Comm. : À l´étage supérieur marchez jusqu´à la salle de communication.
Anc. Salle Principale Comm. : Vous assistez alors à l´incident qui marque le début des problèmes. L´action va commencer. Gardez un oeil sur le scientifique qui va se transformer en zombie. Tuez le. Vous pouvez ensuite tenter d´envoyer le message, sans succès. Demi-tour. Tuez le soldat zombie sur le point de rentrer. Sortez de la pièce.

Ancienne Ingénierie Comm. : Un zombie apparait sur votre droite. Sautez de la rampe et reprenez l´ascenceur.
Ancien Asc. Ingénierie Comm.
Vx Stockage Communications : Retournez ensuite dans le sas.
Sas CT-1 c
Surface de Mars : Traversez l´extérieur jusqu´au sas suivant.
Sas MC-2A
Garage Souterrain : Un zombie sur votre droite dévore le marine Ryan. Montez, prenez la porte à gauche.Tuez le zombie armé d´un outil.
Zone entretien PD1 : Sautez pour passer les marches de l´escalier endommagé. Continuez.
Livraison énergie : Vous arrivez devant la rampe où était posté Sinclair. Un scientifique zombie vous attaque. Approchez de la porte à droite, un imp tente de s´introduire, la porte est condamnée, utilisez l´ordinateur pour éléver la passerelle et traverser. Un soldat surgit en face. Prenez les munitions et soins sur la droite avant de sortir.
Traitement énergie : Un marine zombie à l´entrée, descendez et allez récupérer le PDA de Frank Delahue au fond de la salle. Un zombie surgit dans le coin. Ramassez les munitions sur le rebord à droite. Demi-tour. Sautez et marchez accroupi sur le gros tuyau jaune au milieu de la salle pour trouver des munitions.Gràce au PDA ouvrez ensuite la porte sécurisée. Dans la pièce suivante, si vous êtes assez rapide, vous pourrez sauver le scientifique menacé à l´étage supérieur. Tuez le zombie au fond à droite, sortez à gauche.
Stabilisateur Aérobique EP : Attention à la trappe au milieu du passage, descendez sur la droite, dirigez vous vers l´armure sur la caisse. Vous êtes brusquement abaissé dans une pièce remplies de zombie et armé du fusil à pompe. Ramassez les munitions dans les coins et remontez gràce à l´échelle. Tout de suite à droite accroupissez vous sous le gros tuyau illuminé pour accéder à d´autres munitions. Sortez de la pièce.
Unité Contrôle EP : Sur la droite des munitions, grimpez les quelques marches, tuez le zombie armée d´une torche, puis le marine et enfin un autre zombie. En haut des marches, prenez l´echelle tout de suite à gauche pour trouver, accroupi, soins et cartouches. Remontez l´echelle. Prenez les cartouches derrière la caisse et continuez. Un zombie sort du mur à gauche. Un autre plus loin devant des étagères, prenez les munitions dessus et utilisez le centre de soins sur la droite avant de sortir.
Stabilisateur Aérobique EP : Sur la gauche une fuite de gaz enflammé, prenez la porte à droite. Cinématique. Tuez l´imp. Sortez.
Traitement énergie : Un imp de nouveau sur la passerelle. Vous passez devant l´écran de contrôle de la valve n°1. Tapez le code 842 obtenu avec le PDA de Delahue. Demi tour.
Stabilisateur Aérobique EP : La fuite de gaz est stoppée. Ramassez alors les munitions derrière et reprenez le chemin.
Traitement énergie : Vous croisez un zombie, descendez l´escalier. Un autre zombie au fond dans le noir, puis un imp arrivant derrière vous, ramassez les différentes munitions dans la salle. Continuez.
Livraison d´énergie
Traitement d´énergie : Vous croisez un centre de soins sur votre gauche et des cartouches, un chargeur est en face dans le noir sur la machine rouge. Descendez les marches et continuez. Vous croisez un zombie et un imp. Continuez au fond à droite. Puis prenez à gauche.
Chambre de Convergence 2
Unité Stabilisation d´énergie : Tuez l´imp, le marine et le 2e imp dans le conduit devant lequel se tenait Fry. Message de Kelly. Sortez au fond à gauche.
Chambre de convergence 1
Zone entretien C51 : Un imp surgit de l´escalier suivant. Montez.
Jonction souterraine : Tuez l´imp. Montez l´escalier. Attention au chargement de la grue qui tombe. Un imp sort du bureau de sécurité, tuez le et entrez y.

suite

richardjtrs
richardjtrs
Niveau 6
11 août 2007 à 21:33:44

suite

Pt contrôle sécu souterrain : Tuez le marine, ramassez les pièces d´armure et utilisez l´ordinateur près de la vitre. Ouvrez le point de contrôle, et cliquez également sur "accès niveau inférieur"en plus petit pour acceder à plus d´options et déverrouiller les deux casiers de l´entrée puis la porte de maintenance (située derrière la grue). Resortez, tuez le marine.
Jonction souterraine : La suite est sur votre gauche mais vous pouvez faire un détour par derrière la grue, vous pouvez y accéder en marchant sur le gros câble noir près de l´entrée vers la zone entretien C51.
Stockage MCU : Vous trouverez un centre de soins et de l´armure, des munitions, dont 2 chargeurs de plasma.
Jonction souterraine : Sortez par la porte de droite à l´étage.
Pt contrôle sécu souterrain : Tuez l´imp au centre de la pièce, ramassez les munitions et la mitraillette. Un imp entre derrière. Message de Kelly. Prenez ensuite l´ascenceur.
Ascenceur Accès souterrain : Tuez le marine à l´intérieur et quittez le niveau.
Ascenceur : Sortez de l´ascenceur
Maintenance : Tuez le marine caché derrière les caisses. L´escalier est effondré, approchez vous de l´échelle sur la gauche. Un homme, R. Roland vous interpelle et vous ouvre.
Gaine d´aération : Ecoutez le et continuez par le conduit dans le coin opposé, en marchant accroupi. A la première intersection, prenez à gauche, ramassez l´armure et cette fois-ci prenez à droite, une explosion a ouvert le chemin. Au bout, laissez vous tomber dans un bureau
Bureau des manifestes : Deux zombies vous assaillent. Prenez le PDA de Marcus Stanton sur le bureau. Accroupissez vous sous les flammes pour obtenir les pièces d´armure. Prenez le medkit et sortez.
Entrée contrôle manifeste : Prenez à droite, tuez les deux marines.
Traitement de la réception : Dans cette petite pièce, ramassez les munitions et la carte d´accès. Faites demi-tour.
Entrée contrôle manifeste : Message de Kelly. Franchissez la porte sécurisée au fond.
Salle de conférence : Tuez le marine. Passez en pièce suivante.
Couloir
Traitement sécurité : Vous êtes assailli par différents zombies. Faites le tour de la salle pour ramasser les différentes munitions au sol. Avant de sortir par la double porte coulissante continuez sur la droite vers une arrière salle.
Opérations de sécurité : Tuez le marine et trouvez l´armure au fond. Revenez dans la partie précédente et sortez par la double porte coulissante.
Jonction sécurité : Croisez un zombie enflammé sur votre gauche. Sortez sur la droite.
Jonction accès infirmerie : Quelques ennemis vous attaquent. Trouvez des munitions derrière la grille à gauche et les réservoirs en face. Tournez à droite. Prenez la porte de droite.
Station opérations : Ramassez les munitions. Sortez et entrez en face dans l´infimerie.
Infirmerie : Vous avez un centre de soins à gauche, et le PDA de Mark Caseon sur la table au centre. Il vous fournit le code 347 pour ouvrir le casier (id 017).
Observ. infirmerie : Un zombie puis 2 marines. Vous trouverez une seringue et un medkit.
QG marines : Une intersection. Prenez à gauche jusqu´à trouver le PDA de Bill Tyson. Vous croiserez quelques marines et un zombie enflammé. Puis revenez, prenez l´autre direction et tout droit jusqu´au QG des marines. Face à l´entrée du QG, entrez dans la salle de préparation au combat. Utilisez le code 584 du PDA de Tyson pour trouvez munitions et armure. Dirigez vers l´entrée du QG. Approchez de l´écran à droite. Vous recevez un briefing de Kelly. Faites demi-tour et prenez sur la gauche, rencontrez un marine et passez la porte sécurisée.
Accès QG marines : Croisez quelques ennemis. Sortez par la gauche.
Acc. commandemt : Prenez tout de suite à gauche vers la zone commune.
Zone commune : Plusieurs marines attaquent. Ramassez les différentes munitions demi-tour et continuez.
Acc. commandemt : Entrez dans les toilettes sur votre gauche.
Toilettes : Jetez un oeil dans le miroir. Ramassez les différents objets. Tuez l´imp et sortez.
Acc. commandemt : Quelques marines.
Accès central : Vous croisez un robot sentinelle. Suivez le et débarassez vous des marines sur le chemin tout en ramassant les différentes munitions.
Jonction Accès ACO
Bureaux ACO : Remarquez sur le chemin à gauche une porte sécurisée réservée à Duncan Mathews. Jonction ascenceur ACO : Une large pièce, infestée de quelques imps. Un ascenceur au centre permet de quitter le niveau. Mais avant à droite du distributeur vert, vous avez une trappe, entrez y.
Accès de service : Pour accéder au balcon où vous trouverez le PDA de Mathews. Vous pouvez ainsi faire demi-tour vers les bureaux ACO.
Bureaux ACO : Entrez dans son bureau repéré plus haut pour y trouver un zombie et différentes munitions.
Jonction ascenceur ACO : Revenez ensuite à l´ascenceur pour quitter le niveau.
Administration
Hall administration : Cinématique. Un marine et un zombie, des munitions et la diffusion d´une vidéo UAC.
Sortez sur la gauche.
Couloir Labos Alpha : Quelques imps et marines. Entrez dans le bureau derière la baie vitrée. Trouvez un centre de soin, le PDA de Alan Dorweiler et le videodisque de la video précédente. Utilisez le code 586 du PDA de Dorweiler pour ouvrir le casier (id 013), vous trouvez les grenades.
Sortez du bureau, à droite dans le coin une armure. Continuez sur la gauche.
Traitement Labos Alpha : Tirer sur la baie vitrée au centre pour la briser et passez de l´autre coté en sautant accroupi. Vous y trouverez un sac à dos et munitions. Resortez et continuez. Adossé à une caisse, croisez le marine E. Webb blessé. Pour continuer vous devez trouver le PDA de William Banks.
Faites demi-tour et revenez jusqu´au début du niveau.
Couloir Labos Alpha : Vous croisez un imp.
Hall administration : Des imps ouvrent une porte, prenez ce chemin.
Couloir inférieur : Vous croiserez quelques imps et munitions.
Salle visio conférence : Un marine, un imp et quelques munitions.
Biblio de données : Allez sur votre droite et entrez dans le petit bureau derrière la vitre. Ramassez les différentes munitions. Sur l´écran cliquez sur "Brèche Sécurité". Vous faites alors connaissance avec votre premier pinky demon. Sortez alors par la droite via la porte que vous venez de dévérouiller.
Couloir Nord : Montez les quelques marches, à gauche première à droite puis au fond. Vous croisez quelques monstres dont un pinky demon et des pièces d´armure. Dans le bureau, prenez le PDA de Jonathan Moses. Il vous indique d´aller sur www.martianbuddy.com pour obtenir le code 0508 qui ouvre le casier dans la même pièce. Vous y trouvez alors votre première sulfateuse. Sortez continuez sur la droite. Vous accéder au balcon de la salle précédente. Message de Kelly.
Accès bureau de la direction : Croisez un imp, des munitions. Avancez jusqu´à une intersection. Prenez à droite (l´escalier sur la gauche vous ramène dans le hall avec un zombie et des munitions). Vous apercevez Swann. Tout droit.
suite

richardjtrs
richardjtrs
Niveau 6
11 août 2007 à 21:34:45

suite

Administration : Le couloir forme un cercle, nettoyer la zone peuplée d´un marine et d´un zombie. Quelques munitions.
Entrez également dans le bureau de Banks. Ramassez des munitions. Sortez et dirigez vous vers le bureau du fond. Dans ce bureau vous croisez vos premières horreurs organiques toute droites sorties de l´enfer. Avancez sur le PDA de William Banks au sol. Quelques imps apparaissent.
Maintenant avec ce PDA en main demi-tour jusqu´au Traitement labos alpha.
Vous croiserez quelques imps sur le chemin.
Accès bureau de la direction : l´escalier tout de suite en face qui vous ramène dans le hall.
Hall admninistration : siute à droite.
Couloir Labos Alpha : Vous croisez deux imps et deux marines. Sortez par la porte juste à gauche du casier Martian Buddy.
Accès réseau : Continuez, à la première intersection prenez à droite.
Terminal réseau global : Une armure est dans l´ombre sur la gauche tout de suite en rentrant. Tuez l´imp qui entre. Vous pouvez tapoter sur l´écran au fond devant lequel était Swann tout à l´heure. Demi tour.
Accès réseau : Prenez l´échelle en face.
Accès Traitement
Traitement labos Alpha : Sautez de la rembarde, continuez sur votre droite. Au fond, ouvrez la baie de transfert et quittez le niveau.
5. Labos Alpha - Secteur 1
Sas : Message de Kelly. Sortez
Reception labos alpha : Quelques zombies, et munitions. Un centre de soin dans le coin supérieur droit. Activez l´éclairage à l´écran sur le bureau et quittez la salle.
Centre Stabilis. Atomique : Tuez les quelques marines sur la droite et ramassez les munitions, et continuez sur la gauche. Tuez le zombie.
Plateforme observ. EPD : Tuez l´imp et les marines au fond. Ramassez un medkit au fond et revenez observer la vidéo sur les écrans. Ensuite traversez la vitre.
Laboratoire EPD : Quelques imps apparaissent. Attention au rayon EPD mortel. Des munitions se trouvent sous l´escalier à droite. Montez la volée de marche derrière le laser. Croisez un casier et entrez dans le bureau, votre vision se brouille et vous êtes attaqué par quelques ennemis. Il y a un vidéodisque sur le bureau contenant la vidéo sur l´EPD, le PDA de Kyle Berger qui vous indique le code 752 du casier précédent (id 009) contenant diverses munitions et un centre de soin dans le coin. Traversez le bureau. Croisez un imp sur la droite et ramassez munitions et une armure. Continuez ensuite jusqu´à l´écran permettant d´ouvrir l´accès réparation. Entrez donc dans le couloir du laser qui est désormais ouvert.
Salle de captage EPD : Marchez accroupi jusqu´au au fond tout en évitant le rayon. Au fond à droite ouvrez la trappe par le petit écran situé plus haut. Entrez y.
Filtre à particule EPD : Venez à bout des qelques zombies, descendez les quelques marches et ramassez les différentes munitions alentour. Une sauvegarde des fichiers peut être faite sur un petit écran de contrôle sur le bureau.
Jonction EPD 2 : Un medkit sur la gauche, continuez, croisez un imp. Descendez sur la gauche, différents zombies approchent, prenez le medkit derrière la caisse. Allez sur la droite.
Emulseur particules EPD : Différents zombies et munitions tapissent les recoins sombres. Continuez après une volée de marche qui vous mène devant un bureau où est posé le PDA de Jack Smith. Utilisez également l´écran pour stopper une fuite de gaz. Demi tour.
Jonction EPD 2 : Tout droit.
Laveur de particules EPD : L´incendie stoppé, vous pouvez avancer. Plus loin après les quelques piliers, vous croisez quelques ennemis. Sur la droite, vous pouvez descendre sur la rampe en contrebas pour atteindre une armure. Sur la droite, une arrière salle s´ouvre
Zone Stockage 2 : Quelques munitions. Faites demi tour et sortez sur la gauche.
Purge Contaminants EPD : Prenez les munitions et avancez dans la pièce. Petite cinématique vous fesant découvrir un nouvel ennemi : les Maggoths. Nettoyez la pièce et quittez la pièce accroupi par la trappe au sol qui se révèle.
Conduit 13 : à la première intersection prenez en premier tout droit pour accéder à des munitions puis revenez pour prendre l´autre chemin.
Jonction labos alpha 3 : Faites le tour de la pièce pour trouver les différentes munitions et zombies. Prenez le sortie par le couloir.
Condensateur Hydrocon : Explosez les bidons de loin pour rapidement nettoyer la salle, un medkit est situé dans le coin au fond à gauche. Suivez la rampe à droite, quelques plaques s´éffrondrent mais aucun risque, tuez le marine au bout.
Oxygénateur Hydrocon : Attention au quelques bidons qu´on vous envoie, montez les marches. Liquidez les deux ennemis, prenez les munitions et sortez.
Condensateur Hydrocon : Au bout à droite une sauvegarde des fichiers peut être faite sur un petit écran de contrôle. Montez les marches. Deux imps interviennent une armure au fond. Montez l´escalier. Sautez la marche défectueuse (si tout l´escalier s´est écroulé il faut utiliser la rampe).
Jonction Hydrocon : Ramassez les munitions. Petite cinématique enflammée. Deux imps apparaissent.
Contrôle Hydrocon : Un zombie vous attaque sur la gauche, il y a deux portes, un videodisque sur l´hydrocon et quelques muntions. Un écran est également interactif mais inutile. Prenez la porte de gauche.
Syphon Hydrogène : Nettoyer la salle de ses ennemis. Une sauvegarde des fichiers peut être faite sur un petit écran de contrôle. Repérez une échelle dans le coin de l´arrière salle jaune qui s´est ouverte au fond. Montez.
Stabilisation Hydrocon : Glisser vous derrière des tuyaus au fond de la salle et rencontrez G. Kreitman (le tuez ne vous donnera qu´un PDA facultatif avec un mail). De nouveau on trouve un écran interactif mais inutile. Passez par le mur qui s´abaisse par intermittence et trouvez le PDA de Bernie Lipsitz près du cadavre au sol. Prenez également armure et soin au fond de la salle et revenez pour sauter à travers la trappe au sol.
Contrôle Hydrocon : Vous pouvez désormais ouvrir la porte sécurisée devant laqelle vous aterissez.
Siphon Oxygène : Un medkit dans le coin.
Laboratoire Hydrocon : Quelques ennemis
Zone stockage B : Un maggoth, des munitions sur les étagères et un centre de soin.
Jonction princ. Labs Alpha : Prenez tout de suite à droite.
Observation Hydrocon : Regardez la vidéo si vous le souhaitez mais normalement vous la possédez déjà.
Jonction Hydrocon 3 : Un Maggoth surgit d´une trappe au sol, et deux marines venant de derrière. Glissez vous dans la trappe pour récupérer de l´armure.
Jonction Labos Alpha : Plusieurs Maggoths vous assaillent. Vous trouverez des munitions et une armure dans le coin supérieur droit. Prenez l´ascenceur et quittez le niveau.
6. Labos Alpha - Secteur 2
Entrée niveau 2 : Prenez les pièces d´armure sur votre gauche. Deux imps apparaissent. Ramasser munitions et soins au fond après la sortie.
Jonction point de contrôle : Un imp apparait derrière vous. A gauche c´est bloqué, vous pouvez tuer un marine qu´on apercoit entre les portes. Entrez dans les toilettes.
Toilettes : Un zombie est sur la gauche dans l´ombre. Vous croisez deux autres zombis, un maggoth et quelques munitions. Grimpez à l´échelle au fond.
Conduite d´aération toilettes : Vous recevez un message radio. Empruntez le conduit. Al´intersection prenez à droite ramassez les munitions, un maggoth est tapi dans l´ombre sur la droite. Revenez et continuez.
Point de contrôle sécurité : Vous êtes attaqué par deux imps et un maggoths. Entrez dans le bureau CP 01, tuez les deux zombis, ramassez le PDA d´Andrew Chin et consultez les différentes caméras de sécurité sur l´écran. Vous constatez qu´un scientifique est vivant en Contrôle refroidisseur ingénierie. Quittez le bureau. Entrez dans la trappe au sol pour récupérer un armure puis quittez la pièce.
Jonction D03 / D04
Voie D04 / D05 : Attention en entrant dans cette pièce car l´air s´échappe par une fenêtre et votre oxygène devient limité. Tuez l´imp, le maggoth et ramassez les munitions. Si l´envie vous prenait de sauter par la fenêtre sachez que vous n´y trouverez rien d´autre que la mort.
Jonction Refroidisseur : Un imp apparait sur la passerelle
Compresseur MFS : Tuez le marine et regardez la vidéo sur le systême MFS.
Jonction Compresseur : Vous apercevez d´autres marines vivants.
Compresseur MFS : Sautez par dessus la chaine qui transporte les capsules pour atteindre un casier (id 038). Et composez le code 038 trouvé dans le PDA d´Andrew Chin pour récupérer diverses munitions. En continuant vous faites apparaitre un maggoth et deux marines entre derrière vous. Ramassez l´armure derrière la caisse. Ramassez le videodisque sur le bureau ainsi que le PDA de Walter Connors. Enfin ouvrez la gaine de ventilation gràce à un ordinateur. Une echelle et un conduit se révèlent sur votre gauche.
Ecoutille refroidisseur
Jonction refroidisseur : vous accédez ainsi au balcon et trouvez diverses munitions. Demi tour.
Compressseur MFS : Sortez par la porte au voyant rouge.
Ecoutille H02 / H03
Stockage et Ingénierie : Nettoyer la pièce et ramassez les diverses munitions. Empruntez la plate forme pour descendre. Vous croiserez un imp, un maggoth et des pièces d´armure.
Contrôle Ingén./ refroid. : Il y a des munitions sur la droite. Allez à la rencontre du scientifique, ramassez les munitions dans un coin et effectuez une sauvegarde des fichiers sur l´écran. Suivez le.
Jonction Contrôle : Suivez le scientifique et arrangez vous pour qu´il ne meurt pas si vous voulez conserver le bénéfice de son éclairage tout en vous défendant par moment contre plusieurs imps et maggoths. Sans lumière vous devrez utiliser votre torche, le chemin est tortueux et on si perd facilement. Si vous fouillez tous les lieux plus en détails vous trouverez diverses munitions dont un sac à dos, une grosse sulfateuse et une armure. Arrivé devant une échelle en fin de parcours le scientifique est obligé de périr. Montez. Vous trouvez un casier (id 039) s´ouvrant par le code 102 du PDA de Walter Connors. Il contient une armure et munitions.
suite

richardjtrs
richardjtrs
Niveau 6
11 août 2007 à 21:35:13

Contrôle flux refroidisseur : Vous trouvez les traces de créatures à huit pattes... La porte est bloquée, glissez vous entre les piliers, des munitions sont cachées dans un recoin. Empruntez le conduit.
Conduit d´accès refroid. 5
Contrôle MFS inférieur : Vous rencontrez votre première araignée. Utiliser l´écran pour activer l´echelle de service. Avant que celle-ci ne s´actionne plusieurs araignées attaquent. Utilisez le centre de soin et ramassez l´armure avant de grimper. Encore quelques araignées avant d´entrer dans le Sas et quitter le niveau.
7. Labos Alpha - Secteur 3
Sas
Jonction Ingen. AL 2 : Vous rencontrez un imp, deux marines. Quelques munitions autour des caisses. Après quelques marches, intersection, prenez l´armure derrière la caisse en face. Prenez à droite et croisez quelques araignées, maggoths. Entrez par la première porte à droite.
Evacuation déchets : Ramassez le PDA de Mark Lamia. Controlez la grue sur l´écran afin de prendre les deux bidons dégageant des vapeurs toxiques et les envoyer dans l´incinérateur au fond à droite de la salle (vous pouvez attrapez d´autres objets pour le fun). Vous pouvez contôler la grue de manière horizontale par "contrôle latéral", la faire monter/descendre avec "haut bas", ouvrir fermer la pince avec "contrôle bras" et enfin envoyer le bidon à incinérer avec "transférer objet dans incinérateur". Descendez légèrement la grue pour vous faciliter la tâche en visualisant sa position au sol gràce à son éclairage bleu. Lorsque vous êtes aligné correctement au dessus d´un bidon, un voyant rouge "lock" s´allume. Vous pouvez alors descendre le bras et le fermer pour attraper le bidon. Lorsque le niveau de toxicité est redevenu correct vous recevez un message de Kelly. Sortez. Croisez éventuellement quelques marines si vous ne les aviez pas encore tués.
Jonction Ingen. AL 2 : Prenez tout de suite à droite, utilisez le centre de soins, montez les marches et entrez dans la salle que vous venez de décontaminer.
Evacuation Déchets : Ramassez la carte ACO au sol. Continuez par la porte au fond.
Asc mat. toxiques : Montez les quelques marches. Ramassez les munitions sur le chariot. Ramassez le PDA de George Poota. Utilisez le code 123 trouvé dans le PDA de Mark Lamia pour ouvrir le casier (id 047) et récupérer des munitions. Derrière vous utilisez l´écran pour faire monter la plate-forme de stockage. Tirez sur le bidon explosif qui s´élève avec les marines pour les tuer facilement. Prenez l´armure avec eux. Et quittez la salle en fesant demi-tour.
Evacuation Déchets : Deux marines.
Jonction Ingen. AL 2 : A la première intersection prenez à droite cette fois. Vous rencontrez des araignées et maggoth. Ouvrez la porte gràce à la carte ACO.
Contrôle refroidisseur : Vous croisez différents ennemis. Rendez vous au fond à droite, ramassez l´armure, faites une sauvegarde des fichiers sur l´écran et ouvrez le casier (id 048) gràce au code 123 du PDA de Mark Lamia. Il contient des munitions. Sautez par dessus la rembarde et marchez accroupi par le conduit sous l´escalier pour atteindre des munitions. Revenez et montez l´escalier. Mais avant de sortir grimpez sur le tuyau gris sur la droite dans l´ombre par dessus la rembarde. Suivez le, ensuite courez pour atterrir sur l´éclairage à gauche, sautez rapidement sur la rangée de tuyaus gris. Continuez jusqu´à trouver des pièces d´armure. Revenez et sortez.
Chaufferie : Différents ennemis et munitions.
Surveillance chaufferie : Quelques zombis. Prenez à droite, sur l´écran ouvrez le sas de ventilation (cela ouvre une grille dans la salle précédente qui permet de trouver un medkit et révèle un chemin plus facile que celui des tuyaus gris plus haut). Allez derrière vous par le chemin éclairé de voyants rouges. Vous trouvez au sol une grosse sulfateuse. La ramasser ouvre une alcôve contenant une armure, et ramasser cette dernière fait apparaitre plusieurs ennemis, et munitions. Revenez donc sur vos pas et prenez la porte au fond à gauche.
Stockage et complexe EnPro : Vous êtes attaqué par un zombi et quelques araignées. Ramassez le medkit derrière les caisses. Utilisez la plate-forme pour descendre. Imp et maggoths apparaissent. Ramassez les différentes munitions ainsi que l´armure.
Ecoulement des eaux : Attention dans cette salle vous serez attaqués successivement par trois pinky demon et deux imps. Ramassez le medkit et approchez vous de la vitre. Celle-ci se brise, la porte étant bloquée vous empruntez donc ce passage en sautant accroupi.
Salle de préparation EFR 1 b : Ouvrez le casier à droite (id 049) avec le code 123 du PDA de Mark Lamia contenant diverses munitions. Des munitions se trouvent également derrière la rangée de caisses. Enfin quittez le niveau en empruntant le sas.
8. Labos Alpha - Secteur 4
Sas : Message de Kelly.
Salle de repos réacteur : Vous trouverez des munitions sur le bureau, derrière les caisse et un centre de soin.
Contrôle du réacteur : Approchez vous de la vitre, vous trouvez un homme coincé. Cliquez sur "ouvrir chambre" sur l´écran pour le libérer. Si vous activez la chambre, vous aurez encore quelques instants pour annuler et le libérer sinon il mourra et un marine fera son apparition derrière vous.
Ascenceur salle réacteur
Jonction réacteur 1 : Allez à la rencontre du scientifique libéré, L. Kaczynski (sa mort ne vous donnera qu´un PDA avec deux mails facultatifs). Il vous permet d´entrer dans un bureau.
Sous -station du réacteur 1 : Ramassez le PDA de Michael Abrams et le videodisque sur la grosse sulfateuse. Ouvrez le casier des armes avec l´écran en cliquant sur "désactiver vérrouillage". Il contient de nombreuses munitions ainsi qu´une armure.
Jonction réacteur 1 : Allez sur la droite, porte rouge.
Contrôle du réacteur
Jonction réacteur 2 : Ramassez les munitions au sol.
Traitement réacteur : Vous êtes attaqués par plusieurs ennemis, ramassez les différentes munitions et montez à l´étage. Vous êtes de nouveau attaqués de toute part. Un mur s´abaisse sur votre gauche, entrez y ramasser différentes munitions et une seringue. Au bout il y a deux portes, prenez d´abord celle de gauche.
Jonction Traitement 2 : Vous suivez une voix féminine jusqu´au bout du couloir. Tentez d´ouvrir la porte au fond puis demi -tour. Différentes munitions sont apparues.
Traitement réacteur : Prenez l´autre porte à gauche cette fois.
Jonction traitement 1 : Message de Kelly. vous appprenez que vous aurez affaire à deux chemins.
Préparation EFR : Ramassez le PDA de Henry Nelson sur le bureau. Sur l´écran se présente vos deux choix.

Choix 1 - Activer systeme EFR :
Le choix plus acrobatique. Un pilier s´est éclairé et est apparu sur la gauche. Sautez. Reculez suffisamment pour prendre de l´élan en courant et sauter plus loin (gràce à la touche Shift par défaut). Continuez à sauter pour atteindre ensuite la plaque tournante au centre. Si vous tombez, vous aurez la visite de plusieurs imps, mais trouverez aussi plusieurs munitions, il vous faudra ensuite trouver l´echelle qui vous ramène au début pour recommencer. Lorsque vous serez sur la plaque tournante, sautez jusqu´à atteindre la première porte éclairée de voyants verts.
Sous-station EFR : Approchez du bureau, un imp et deux maggoths apparaissent. Faites une sauvegarde des fichiers sur l´écran à droite et démarrer le traitement EFR à gauche. Resortez.
Préparation EFR : Resautez sur la plaque centrale tournante. A droite, la porte suivante est aussi éclairée de vert cette fois, sautez vers elle.
Jonction EFR 1 : Tuez le marine. Prenez à gauche.
Stockage PT3 EFR : Nettoyer la salle de ses ennemis, ramassez les munitions et faites demi-tour.
Jonction EFR 1 : Vous devez sauter sur la plaque mobile à gauche.
Convoyeur principal EFR : Evitez les différents bras mécaniques. Sur la gauche, la porte est vérouillée, inutile d´y aller. Ensuite vous croisez une entrée juste avant une fenetre de grillage, sautez y pour trouver des munitions. Puis retournez sur une plate-forme mobile. Arrivé au coin il y a des tubes oranges et verts qui tournent autour d´un axe, vous pouvez sautez sur cet axe pour atteindre des munitions et une armure derrière, puis retournez sur une plaque mobile. Pensez à vous accroupir ou sauter pour éviter les tubes, selon leur hauteur. En bout de parcours, entrez par la porte sur la gauche.
Station magn. EFR : Tuez l´imp et quelques araignées. Descendez l´escalier. Utiliser l´écran pour "initier decharger champ magnetique". Remontez les marches, allez sur la droite, de nouveau quelques araignées.
A droite, il vous faut sauter sur les plaques entre les tubes jaunes pour traverser. Pensez à prendre de l´élan en courant. Attention aux deux imps qui apparaissent en face. De l´autre coté utilisez le centre de soins et ouvrez la zone de stockage pour récupérer des munitions avant de sortir.
Convoyeur principal EFR : Empruntez de nouveau une plaque mobile. Accroupissez vous pour éviter les obstacles. Et descendez ensuite lorsque la plaque disparait.
Jonction EFR 6 : Explosez les bidons pour nettoyer la salle de ses marines. Au fond il y a une armure derrière les caisses et un marine avec munitions qui apparaissent sur la gauche. Continuez, vous croisez d´autres marines, des soins, une seringue. Montez la volée de marche, tuez le marine et sortez.
Choix 2 - Extension Passerelle :
Un chemin apparait sur la gauche, il suffit de le suivre. L´inconvénient est qu´il y a peu de lumière et un peu plus d´ennemis apparaissent. Si vous tombez, vous aurez la visite de plusieurs imps, mais trouverez aussi plusieurs munitions, il vous faudra ensuite trouver l´echelle qui vous ramène au début pour recommencer.
Jonction EFR 1 : Des araignées apparaissent en face. Prenez à gauche
Stockage PT3 EFR : Nettoyer la salle de ses ennemis, ramassez les munitions et sortez.
Convoyeur principal EFR : Un maggoth apparait derrière vous. Traversez le pont.
Sous-station EFR 2 : Prenez l´armure au fond. Un imp apparait sur la gauche, une échelle se révèle.
Jonction accès EFR 1 : Grimpez à l´échelle.
Convoyeur principal EFR : Suivez le chemin, vous rencontrez des maggoths, des araignées et un imp.
Jonction accès EFR 2 : Descendez l´echelle.
Sous-station EFR 3 : Prenez l´armure, un passage s´ouvre alors. Entrez y
Station Pression EFR : Allez à droite. Continuez et les murs s´abaisseront jusqu´à trouver différentes munitions derrière les piliers et votre premier fusil à plasma au centre. Lorsque vous le ramassez, plusieurs imps apparaissent. Faites demi-tour.
Sous-station EFR 3 : Croisez deux marines et traversez le pont.
Soupape principale EFR : Utiliser le centre de soins, un maggoth et une araignée attaquent. Prenez l´armure dans le coin sombre et grimpez à l´échelle. Tuez le marine qui entre et ouvrez le casier (id 064) avec le code 651 du PDA de Henry Nelson. Il contient des munitions.
Convoyeur principal EFR
Jonction EFR 5 : De nombreuses araignées vous attaquent. Prenez les munitions sous l´escalier.
Convoyeur principal EFR : Taversez le pont.
Jonction EFR 6 : Explosez les bidons pour nettoyer la salle de ses marines. Prenez des soins, une seringue. Par la gauche il y a une armure derrière les caisses et un marine avec munitions qui apparait derrière un mur. Faites demi tour, montez la volée de marche, tuez le marine et sortez.
Jonction EFR 7 : Vous croisez un marine.
Jonction EFR 8 : Vous apercevez Sarge s´échappant avec Swann.
Jonction EFR 9 : Un imp surgit sur votre droite, ramassez la mitraillette près de lui au sol. Descendez les quelques marches. Utilisez le centre de soins et ramassez les munitions alentour dont une armure avant de sortir par la porte aux voyants verts. Préparez vous à rencontrer votre premier boss.
Centre envoi EFR principal : Une cinématique vous présente Vagary, votre premier boss. Il vous faut sans cesse bouger, tourner autour d´elle. Arrosez la de loin avec tout ce qui vous reste de plasma et mitraillette, utilisez le shotgun pour la blesser à bout portant. Et sprintez pour éviter ses différents projectiles.
Après sa mort, entrez dans le sas pour quitter le niveau.

jespere que avec cela sa va etre mieux

navygator
navygator
Niveau 7
11 août 2007 à 21:35:14

:rire2: richard arréte de fumer

tagh_azog
tagh_azog
Niveau 10
11 août 2007 à 22:39:50

Quel con.

-dan41-
-dan41-
Niveau 9
11 août 2007 à 23:39:30

ahahaha, richard si tu n´existais pas, il faudrais t´inventer...

c´est notre destroy du Québec

richardjtrs
richardjtrs
Niveau 6
12 août 2007 à 14:39:49

suis mdr

tagh_azog
tagh_azog
Niveau 10
12 août 2007 à 15:11:26

moi aussi...

mlerom
mlerom
Niveau 1
12 août 2007 à 16:48:22

Merci Tagh_azog,
J´ai réussi à passer sans utiliser de code et je suis arrivé à ramasser l´arme et la porte s´est ouverte.
J´ai descendu, avec bien du mal, le gardien aux lucioles (la vache ça été dur !) et maintenant je tourne en rond dans l´ordinateur avec des ascenseurs qui me ramènent toujours au même endroit put1 quelle galère).