Précision : ne pas confondre scénario et A.I avec successions actions scriptées !
Étant donné que les 4/5 des actions qui se passent à l´écran sont des séquences scriptées, ce jeu devient franchement facile et prévisible et personnellement j´utilise une technique classique pour contourner le prob: 1 pas en avant en marchant et 3 en arrière en courant ou de coté selon Ainsi on déclenche le " script " et on a plus le loisir de les dégommer tranquillement ! DE plus si on meurt ben coté surprise c´est fini quand on repasse au même endroit....:(( A quand des actions VRAIEMNT plus aléatoire ! DOOM 7 ? . ..
Si le probléme de la vraisemblance l´A.I est commun à la plupart des titres actuels , le fait de ne même pas avoir au moins de zones de déplacements alétoires pour les monstres ( patrouille par exemple à la Castle Wolfenstein...)combiné à quelques scripts pour faire évoluer le scénario aurait je pense atténuer le coté répétitif de la progression ! Peut être...Difficile de comprendre que une fois repéré , le monstre ne tente pas de vous prendre en chasse et que la seule fermeture d,une porte suffise dans la plupart des cas à stopper la poursuite ! De plus , le fait de se dissimuler dans le noir ( au moins que cela serve ausi ç ça tant qu´^faire ! ! !!) , n´empêche aucunement les monstres de vour repérer , la détection se faisant de part sa position relatif au monstre sur la map et non selon des critéres de champs de visions ou de bruits : en 2004 je trouve ça . . .nul ! ! !
La difficulté artificielles résident aussi dans le fait que les armes sont sous-puissante au regard de ce que permettait celles des autres titres de la série ce qui donne l´impression globale que les monstres sont plus corriaces : plus réaliste...??? ( . ..ohohohoho comme dirait le Pére Noêl...).
On peut trouver une explication à ce choix : comme il y a moins de monstres affichable à l´écran ( prob puissance machine utilisateur et contraite techniques...) , le game play a dû se rabattre sur une vieille solution TRÉS classique : moins de monstres visible simultanément , MAIS armes moins puissante proportionnellement , donc ils apparaissent plus difficile à tuer au final et donne plus de challenge... artificiellement!!!
Autre difficulté plus rèaliste cette fois directement empruntçe au jeu shooter/tactique du moment: impossible de répliquer quand on se fait toucher ! Bref les impacts que l´on se prend ( de loin ou des coups de griffes et dents... ) empêche toute réplique : il faut se mettre hors de portée pour à son tour pourvoir réagir ! ainsi il n´est pas rare de finalement se faire tuer , si on se fait coincer contre un mur par des bestioles faibles mais en nombres qui attaques simultanément surtout les attaques basses ( exemple: araignés , angelots rampnats...). On peut ainsi perdre toute ses défenses en quelque secondes.
Autres exemples classiques récurants pendant TOUT le jeu :
un beau paquet de munitions dans un coin = attaques immédiates dans la seconde !
Tu passes dans un couloir, vide ? ? Hop un monstre apparait sur la droite sortant d´un mur
ou apparait dans une éclair orange 1 m derriére soi quand ce n´est pas collé directement !
Un intérrupteur à actionner ? Bing , attaque à l´arrivée !
En ça , DOOM ressemble à DOOM ! Beaucoup de vielle recette mise au goût du jour par un nouveau moteur 3D ! Rien de plus, rien de moins ! ! ! Mais entre 1993 et 2004 , le goût et les attentes des joueurs ont évolués aux travers d´autres titres . . . et cela continue !