CONNEXION
  • RetourJeux
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + populaires
    • Les + attendus
    • Soluces
    • Tous les Jeux
    • Gaming
  • RetourActu Gaming
    • News
    • Astuces
    • Tests
    • Previews
    • Toute l'actu gaming
  • RetourBons plans
    • Bons plans
    • Bons plans Smartphone
    • Bons plans Hardware
    • Bons plans Image et Son
    • Bons plans Amazon
    • Bons plans Cdiscount
    • Bons plans Decathlon
    • Bons plans Fnac
    • Tous les Bons plans
  • RetourJVTech
    • Actus High-Tech
    • Intelligence Artificielle
    • Smartphones
    • Mobilité urbaine
    • Hardware
    • Image et son
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTech
  • RetourCulture
    • Actus Culture
    • Culture
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch 2
    • Xbox Series
    • Switch
    • Pokemon pocket
    • FC 25 Ultimate Team
    • League of Legends
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • Switch 2
  • PS4
  • One
  • Switch
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Doom 3
Forum
  • Accueil
  • Actus
  • Tests
  • Vidéos
  • Images
  • Soluces
  • Forum
Liste des sujets

petit truc interessant qui n etait plus

Xbotman
Xbotman
Niveau 13
11 novembre 2003 à 09:30:07

La Doom3 Alpha

le Walkthrough

Une demo est livrée dans la beta, qui montre quelques secondes de survie dans la première map. Pour la regarder : playDemo activate_demo1.
Pour enregistrer une demo, ça marche : recordDemo Ozh, et stopRecording pour interrompre.

Alias de zoom

La commande toggle est un peu plus puissante que dans Quake3 : au lieu de switcher entre les valeurs 0 et 1 d´une variable, le format est maintenant toggle [variable] [valeur1] [valeur2]
Ainsi, un simple alias de zoom : bind z " toggle cg_fov 120 40"

Anarki is back

même principe pour les couleurs que dans Quake3, vous pouvez donc faire comme à la maison : /name ^1A^3n^5a^2r^3k^6i

test_bigbox is back

Ouééé, elle est là aussi : map empty
Mais c´est cette fois-ci plus intéressant, car on va pouvoir y tester les models des monstres :

Voir tous les monstres et modeles

notarget ( les monstres ne vous voient pas) et god ( on sait jamais :p)

spawn monster_zombie_maint ( zombie)
spawn monster_zombie_fat ( gros zombie)
spawn monster_zombie_fat2 ( zombie fat + tripes à l´air)
spawm monster_zombie_fat_ragdoll ( zombie fat + son corps = un obstacle!(on passe pas a travers!))
spawn monster_zombie_commando ( commando sans chaingun)
spawn monster_zombie_commando_cgun ( commando avec chaingun
spawn monster_demon_imp ( Imp ou lutin)
spawn char_scientist1 crée un scientifique ( mais pas animé ! )
spawn monster_demon_pinky ( pinky demon ou gros clebard mdr)

et aussi tres interessant :
spawn light ( pour éclairer un peu la pièce)

Pour tester, une autre commande est intéressante aussi :
testmodel ( fait apparaitre un model figé, dont vous pouvez faire défiler les animations avec prevanim et nextanim).

Pour faire le ménage : killMonster

cg_thirPerson ! :)

On peut également voir le modele du joueur que l´on incarne :
testmodel doom_singleplayer
( Pour voir toutes les animations prévues, même principe : avec nextanim et prevanim : courrir, straffer, croucher, sauter, mourir...)

Fichiers de définition :
Les fichiers Doom_III\base\def\*.def contiennent les définitions de ce que l´on peut ajouter et de ce que le jeu contiendra.
La structure est entityDef [entity] {[definition]}, et l´on peut ajouter l´entité dans une map, map empty par exemple, avec la commande spawn [entity]
Attention ! Soit ça marche, soit ça ne fait rien... soit ça fait planter Doom3, auquel cas personnellement ça me prend 100% de CPU pendant les 2 minutes que dure le plantage :)

Recensement des monstres
Le fichier monsters.def liste a priori tous les monstres que l´on pourra croiser, et la gallerie promet d´être variée. Beaucoup de zombies différents, des " spectres", Pinky le gentil toutou en plusieurs variantes, des " maggots" qui promettent déjà de cocasses jeux de mots, et tout droit surgis du passé, les imp, lostsouls, cacodemon :) hellknight, baron, revenant, mancubus, archvile, spider master mind ! cyberdemon ! et j´en passe...
Consultez ce fichier monsters.def, la liste est vraiment alléchante :)

Armes, powerups, armures
On remarque donc un powerups.def qui nous apprend que le jeu contiendra un berserk, un haste, un invuln, un MH, un " soulsphere" et un " chronocaust".

Le fichier weapon.def est intéressant : les 3 maps contiennent le pistolet, le shotgun et le merdique machinegun. Le fichier nous apprend l´existence de : fists ( poings à mains nues:), chainsaw ! chaingun ! handgrenade ! rocket launcher, plasma gun, BFG ! , soulcube ? , flare ? . But heh, pas de railgun ffs :P
Pour tester une arme dans la map empty : map empty puis spawn weapon_bfg, le model est créé devant vous, même si vous ne le voyez pas, avancez, hop, vous le ramassez.
Sont testables : weapon_pistol, weapon_shotgun, weapon_machinegun, weapon_chainsaw ( model du pummel de Q3), weapon_bfg, weapon_handgrenade ( pas de main, pas d´armes, on peut par contre jeter une grenade), weapon_rocketlauncher ( model de Q3, mais lol l´explosion à deux euros que ça fait), weapon_plasmagun ( model de Q3). La weapon_soulcube ne fait pas planter, mais on ne voit rien. La weapon_flare n´est pas très expressive, on peut jeter des trucs qui ressemblent à des grenades.

De même, on peut lire le fichier items.def et y trouver : 3 types d´armures ( item_armor_security ( +25), item_armor_combat ( +50) et item_armor_power ( +100, la RA :)
On y voit également deux clés : item_key_red et item_key_red. Je vous pronostique pour très tôt un mod CTF au rabais à base de models déjà livrés en standard :)
Egalement en magasin : un PDA, but lol, un medikit, un " datalinker", un videocd, et un backpack.

Aucun de ces items, armure et powerup, n´apparait dans l´alpha piratée.

Les dégats et vitesses des armes

Jetez un oeil au fichier melee.def, il contient toutes les infos sur les dégats et knockback des armes, éléments du monde ( porte qui vous crush) ou monstres.
On voit d´ailleurs dans ce fichier la présence du railgun :P
De même, le fichier projectiles.def est intéressant et renseigne sur la vitesse de déplacement des projectiles, leur comportement ( friction de l´air..) La rocket va à 900, le BFG à 600, en face le projectile de l´imp va à 375, celui du mancubus à 400... Combat d´emblée inégal, easy frags :)

Autres trucs plus ou moins intéressants
Le format des fichiers de map ne déroutera pas les habitués, il respecte la même structure, QERadiant oblige. On peut d´ailleurs facilement créer une " map" ( notez les guillemets :p)
Par exemple, copiez les fichiers empty.map et empty.proc ( le second correspondant à je ne sais trop quoi, la map des rayons lumineux ? ) en par exemple ozh.map et ozh.proc
Dans un éditeur de texte, ajouter des objets dont vous trouverez les noms dans le répertoire Doom_III\base\models, allez dans Doom3, map ozh . .. Weeeeee, c´est avec une fierté non dissimulée que je vous présente la première map custom Doom3 ! :)
Etant donné la simplicité du truc, et la parfaite compatibilité avec les éditeurs actuels, je pense que d´ici très peu de temps on va voir quelques trucs rigolos ( allez les mappeurs, refaites votre chambre dans la map empty
Mais rappelez-vous hein, la première map custom Doom3 de tous les temps, c´est map ozh

En vrac, quelques autres trucs à noter ( ou pas, d´ailleurs

· Les commandes cmdlist et cvarlist apprennent quelques trucs intéressants.
La commande editor lance une version intégrée de QE Radiant, ce qui à mon avis n´est là que pour des raisons de développement, et devrait probablement etre mieux dissocié dans le futur.
La variable r_screenShotShrink détermine la taille de vos screenshots effectués avec la commande screenshot : à 3, on passe de 640x480 à 80x60 ( divisé par 2 puissance r_sshotshrink)

Source : Nofrag
http://images.google.be/imgres?imgurl=frenchfragfactory.net/articles/doom3alpha/monsters.jpg&imgrefurl=http://frenchfragfactory.net/articles/doom3alpha/&h=480&w=640&prev=/images%3Fq%3Ddoom3%2Bmonstres%26svnum%3D10%26hl%3Dfr%26lr%3D%26ie%3DUTF-8%26oe%3DUTF-8%26sa%3DG

Xbotman
Xbotman
Niveau 13
11 novembre 2003 à 10:33:11

tite modif !

spawn monster_zombie_maint ( zombie)
spawn monster_zombie_fat ( gros zombie)
spawn monster_zombie_fat2 ( zombie fat + tripes à l´air)
spawm monster_zombie_fat_ragdoll ( zombie fat + son corps = un obstacle!(on passe pas a travers!))
spawn monster_zombie_commando ( commando sans chaingun)
spawn monster_zombie_commando_cgun ( commando avec chaingun
spawn monster_demon_imp ( Imp ou lutin)
spawn monster_demon_pinky ( pinky demon ou gros clebard mdr)
spawn monster_demon_hellknight ( hellknight ! )
spawn char_scientist1 ( crée un scientifique, mais pas animé ! )