Doom III a été présenté pour la première fois dans sa version multijoueur, il y a quelques jours, au QuakeCon 2K3. Si, comme tous les jeux dernière génération, Doom III fait appel à ce qu´il se fait de mieux en matière de hardware à l´heure actuelle, on ne peut qu´être surpris par certains choix techniques de la part d´ID Software et de John Carmack.
En effet, les jeux utilisant le moteur ID actuel ( le moteur de Quake 3 TA), comme Wolfenstein : Enemy Territory, pour ne citer que le plus récent, utilisent tout le système Serveur/Client amélioré introduit par " QuakeWorld".
Ce système de jeu en réseau utilise un serveur central envoyant régulièrement aux joueurs ( les clients) des " snapshots", véritables clichés indiquant les différents états des entités ( personnages, objets, etc...) présents dans la partie. Chaque joueur dispose d´une version décalée dans le temps du serveur de jeu, le moteur gérant au niveau local les interpolations ( et ce, depuis Quake 3) entre les " snapshots" reçus du serveur.
Si cette méthode pouvait supporter jusqu´à 1024 entités, Doom III en gère un nombre beaucoup plus élevé, avec l´introduction de nouveaux effets visuels comme les fameuses animations " Blended Skeletal" !
En utilisant le netcode actuel, les joueurs devraient disposer, au minimum d´une connexion de type T1, et pour les serveurs d´une liaison T3 ( gestion de 12 joueurs) pour pouvoir fragger dans des conditions acceptables dans Doom III, car ce n´est plus quelques Ko/sec qui circuleraient entre le serveur et les clients, mais plusieurs centaines !
Le jeu en ligne deviendrait alors impossible même pour les utilisateurs ADSL ; quant aux possesseurs de 56k, n´en parlons même pas !
Pour remédier à cela, ID Software utilise dans Doom III une technique de " synchronisation" des joueurs. Cela signifie qu´il est désormais hors de question de rentrer dans un serveur de jeu en cours de partie, et qu´une fois déconnecté, pour n´importe quelle raison ( plantage, pause café, etc...), il ne serait pas possible de revenir. Cela permettrait de diminuer fortement la quantité de données envoyée au client, mais avec la contrepartie que vous connaissez !
En pratique, et selon les Clans, toute partie officielle devient alors quasiment impossible à organiser. On a tous connu le joueur en retard, finissant une cigarrette ou en train de manger, ou tout simplement qui plante au cours d´un match et devant être remplacé. Impossible aussi pour un admin d´observer une partie déjà en cours, à la recherche d´un tricheur, etc... Les parties en mode Deathmatch y perdront également en spontanéité, car il faudra prendre RDV !
Sur les forums de Raven Software, certains joueurs/moddeurs commencent déjà à s´alarmer de cette situation, d´autant plus que Quake IV est en cours de développement sur ce même moteur graphique/netcode.
Tim Willits ( Lead designer de Doom III), dans une interview accordée à GameSpy durant le QuakeCon 2002, avait annoncé que ce nouveau système représentait " un environnement mieux contrôlé" pour le jeu en ligne.
Beaucoup y voient déjà une véritable régression, car si ce type de départ synchronisé convient à merveille pour des jeux de stratégie comme WarCraft 3, il n´est pas sûr que des millions de joueurs de FPS habitués au " quand je veux où je veux" soient du même avis... D´ailleurs, il n´y a qu´à voir le nombre de joueurs actuels recensés par GameSpy pour Opération Flashpoint ( jeu utilisant cette " technologie") : même Quake II est largement devant...
Qu´en est-il des autres jeux " nouvelle génération" comme Half Life 2, S.T.A.L.K.E.R. ou Far Cry ?
Si l´on croît les seules infos qui ont pû filtrer sur Source ( le moteur de HL²), il a été précisé que les entités " inutiles au gameplay" seraient gérées au niveau local par les clients. Mais dans le cas où Source permettrait le " jump on/off" d´un serveur à un autre, il est quasiment certain que Valve tiendrait là une avance considérable sur tous ses concurrents.
Doug Lombardi a annoncé il y a quelques jours, à l’ECTS 2003, que la sortie mondiale de Half Life 2 était toujours prévue pour le 30 septembre…
Wait& !