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Doom III et le problème du multijoueurs

]Unreal[
]Unreal[
Niveau 7
31 août 2003 à 10:26:08

Doom III a été présenté pour la première fois dans sa version multijoueur, il y a quelques jours, au QuakeCon 2K3. Si, comme tous les jeux dernière génération, Doom III fait appel à ce qu´il se fait de mieux en matière de hardware à l´heure actuelle, on ne peut qu´être surpris par certains choix techniques de la part d´ID Software et de John Carmack.

En effet, les jeux utilisant le moteur ID actuel ( le moteur de Quake 3 TA), comme Wolfenstein : Enemy Territory, pour ne citer que le plus récent, utilisent tout le système Serveur/Client amélioré introduit par " QuakeWorld".

Ce système de jeu en réseau utilise un serveur central envoyant régulièrement aux joueurs ( les clients) des " snapshots", véritables clichés indiquant les différents états des entités ( personnages, objets, etc...) présents dans la partie. Chaque joueur dispose d´une version décalée dans le temps du serveur de jeu, le moteur gérant au niveau local les interpolations ( et ce, depuis Quake 3) entre les " snapshots" reçus du serveur.

Si cette méthode pouvait supporter jusqu´à 1024 entités, Doom III en gère un nombre beaucoup plus élevé, avec l´introduction de nouveaux effets visuels comme les fameuses animations " Blended Skeletal" !

En utilisant le netcode actuel, les joueurs devraient disposer, au minimum d´une connexion de type T1, et pour les serveurs d´une liaison T3 ( gestion de 12 joueurs) pour pouvoir fragger dans des conditions acceptables dans Doom III, car ce n´est plus quelques Ko/sec qui circuleraient entre le serveur et les clients, mais plusieurs centaines !

Le jeu en ligne deviendrait alors impossible même pour les utilisateurs ADSL ; quant aux possesseurs de 56k, n´en parlons même pas !

Pour remédier à cela, ID Software utilise dans Doom III une technique de " synchronisation" des joueurs. Cela signifie qu´il est désormais hors de question de rentrer dans un serveur de jeu en cours de partie, et qu´une fois déconnecté, pour n´importe quelle raison ( plantage, pause café, etc...), il ne serait pas possible de revenir. Cela permettrait de diminuer fortement la quantité de données envoyée au client, mais avec la contrepartie que vous connaissez !

En pratique, et selon les Clans, toute partie officielle devient alors quasiment impossible à organiser. On a tous connu le joueur en retard, finissant une cigarrette ou en train de manger, ou tout simplement qui plante au cours d´un match et devant être remplacé. Impossible aussi pour un admin d´observer une partie déjà en cours, à la recherche d´un tricheur, etc... Les parties en mode Deathmatch y perdront également en spontanéité, car il faudra prendre RDV !

Sur les forums de Raven Software, certains joueurs/moddeurs commencent déjà à s´alarmer de cette situation, d´autant plus que Quake IV est en cours de développement sur ce même moteur graphique/netcode.

Tim Willits ( Lead designer de Doom III), dans une interview accordée à GameSpy durant le QuakeCon 2002, avait annoncé que ce nouveau système représentait " un environnement mieux contrôlé" pour le jeu en ligne.

Beaucoup y voient déjà une véritable régression, car si ce type de départ synchronisé convient à merveille pour des jeux de stratégie comme WarCraft 3, il n´est pas sûr que des millions de joueurs de FPS habitués au " quand je veux où je veux" soient du même avis... D´ailleurs, il n´y a qu´à voir le nombre de joueurs actuels recensés par GameSpy pour Opération Flashpoint ( jeu utilisant cette " technologie") : même Quake II est largement devant...

Qu´en est-il des autres jeux " nouvelle génération" comme Half Life 2, S.T.A.L.K.E.R. ou Far Cry ?

Si l´on croît les seules infos qui ont pû filtrer sur Source ( le moteur de HL²), il a été précisé que les entités " inutiles au gameplay" seraient gérées au niveau local par les clients. Mais dans le cas où Source permettrait le " jump on/off" d´un serveur à un autre, il est quasiment certain que Valve tiendrait là une avance considérable sur tous ses concurrents.

Doug Lombardi a annoncé il y a quelques jours, à l’ECTS 2003, que la sortie mondiale de Half Life 2 était toujours prévue pour le 30 septembre…

Wait& !

Jackydown
Jackydown
Niveau 6
31 août 2003 à 13:36:30

Bien le copier coller. Tu pourrais au moins mettre la source.
http://www.pcinpact.com/actu/news/10750.htm

predator45
predator45
Niveau 8
01 septembre 2003 à 13:07:45

JE viens de lire " Le jeu en ligne deviendrait alors impossible même pour les utilisateurs ADSL" et ca fait peur.

SI je comprends bien ils développent doom 3 et un nouveau netcode en paralléle. ET chacun sait que les parties contre des bots ca va un moment.

ILs devraient prendre le netcode de Unreal 2003 ou se faire harakiri.

ET bien sur c´est pour ca qu´on à droit à un add-on 6 mois plus tard!!!:-((:-((

TaRRMaK
TaRRMaK
Niveau 7
01 septembre 2003 à 21:53:39

pkoi le netcode de ut 2k3? c epic ki fait ut, pas id software

predator45
predator45
Niveau 8
02 septembre 2003 à 13:10:46

JE le sais bien. JE veux dire qu´ils doivent nous pondre un netcode au moins aussi performant.

shlavod
shlavod
Niveau 9
02 septembre 2003 à 15:10:17

bah attendons quake 4 pour le multi...

TaRRMaK
TaRRMaK
Niveau 7
03 septembre 2003 à 08:22:13

Quake4 est fait avec le meme moteur ke celui de doom3...en plus il est orienté solo, comme une suite de Quake2..

si ils veulent faire du multijoueur sous quake4, ils rencontreront exactement les memes problemes...