Vous êtes nombreux à vous être demandés comment fonctionnait le polybump, cette évolution du bumpmapping qui fait a fait le bonheur d´Halo et aujourd´hui de Doom3. Voici un petit explicatif en image fait à partir du fichier de texture de la combinaison de Sarge, le héros:
Tout d´abord, voilà la texture de base, telle qu´elle a été dessinée par le graphiste.
http://snoopers-zone.ifrance.com/snoopers-zone/doom3h/tests/T1.jpg
Ensuite, on superpose la map de bumpmapping qui va donner le relief et les indications d´éclairages.
http://snoopers-zone.ifrance.com/snoopers-zone/doom3h/tests/T2.jpg
Voilà le résultat, déjà étonnant si l´on compare avec la texture originale
http://snoopers-zone.ifrance.com/snoopers-zone/doom3h/tests/T3.jpg
Enfin, on ajoute la map des lumières, qui va gérer les gamma des zones selon la luminosité ambiante:
http://snoopers-zone.ifrance.com/snoopers-zone/doom3h/tests/T4.jpg
Et voilà lé résultat final:
http://snoopers-zone.ifrance.com/snoopers-zone/doom3h/tests/T5.jpg
On peut dire que c´est assez incroyable quand même, surtout que cette technique ultra simple ne coute pratiquement rien en terme de framerate. On aurait tort de s´en priver...
et je peux savoir pk on a efface mon topic de screen ?