Je le remarque de plus en plus. Etant rôliste depuis 6 ans maintenant, j'ai joué avec un bon paquet de gens, j'ai connu une ou deux associations toussa toussa... Et au début, je me disais qu'on synthétisait les notions de "roll-play" et "roleplay" en regroupant simplement les deux sous le terme "roleplay". Mais force est de constater que le roll-play est en réalité très négligé, et je trouve ça particulièrement triste.
Dans les nombreuses campagnes que j'ai pu jouer avec tous types de PJ et de MJ, on a très souvent déploré (comme nous tous j'imagine) une importante perte de la richesse et de la cohérence d'un univers. Je peux citer les nombreux guignols qu'on connaît tous, du genre à faire exploser un village magiquement et sans aucune raison dans des univers où le surnaturel est extrêmement rare et se fait tout petit parce que traqué par de nombreuses et puissantes organisations religieuses (ceux qui ont joué à Anima - Beyond Fantasy comprendront parfaitement de quoi il retourne), ou du MJ qui, par flemme de potasser un minimum les bouquins de règles, dénature complètement le tempérament de personnages importants dont découle pourtant de nombreux et importants éléments du background du monde...
Deux exemples parmi des milliers qu'on a tous connu et qui nous montrent à quel point les rôlistes manquent du souci de vraisemblabilité et de fidélité à l'univers d'un jeu, à tel point que dans mon cercle de jeu l'on considère presque que si notre clochard de personnage ne peut pas cracher sur les pompes d'un roi tyrannique sans risquer d'avoir des emmerdes, on est en train de jouer en mode hardcore. Créer un personnage de jeu de rôle consiste pour trop de gens à imposer une facile suprématie au moyen de grosbillisme et des concessions d'un MJ qui, s'étant cassé le cul à écrire un scénario, n'a pas envie d'annoncer à ses participants "vous vous comportez tellement comme des abrutis que vous mourez" au bout de 5 minutes de partie. En somme on a juste envie de se sentir pousser une grosse quéquette qui pète la classe, si vous me permettez l'expression.
Mais à quel moment on incarne là dedans ? Est-on juste fier de mettre en scène notre héroïque et puissante connerie en faisant ployer un univers savamment conçu par ses rédacteurs, juste parce qu'on peut le décider ? Sont-ils si rares, les gens à apprécier l'implacabilité logique d'un univers riche et cohérent où, si tu commences clodo, tu as 90% de chances de rester clodo ? Sont-ils si rares, les gens qui aiment s'immerger dans la psychologie de leur perso au point de défendre avec sincérité et conviction ses idées, même si elles sont absurdes ou opposées à celles du joueur incarnant ? Faut-il nécessairement, par exemple, qu'un personnage religieux ne soit qu'une fanatique grenouille de bénitier qui affirme son idée sans réflexion ni conviction mais par loi implacable, ou bien qu'il se montre tolérant de n'importe quoi, paganisme, hérésie, corruption, parce que le joueur a lu dans le bouquin de règles que de toute façon Satan n'existe pas et les créatures surnaturelles ne sont que de sympathiques petits humanoïdes darwiniens malgré tout le démonisme qu'on en connaît, et dont le PJ seul ne serait pas dupe sans réelle raison mais parce qu'il a décidé de s'attribuer la science-infuse ?
Plus qu'une passion, c'est une vraie foi que je voue à la pratique du jeu de rôle, parce que je suis persuadé qu'il y a matière à énormément l'enrichir et l'intellectualiser (tout en restant accessible, s'entend), quand on peut y trouver une qualité de narration supérieure à celle de la littérature, une qualité de mise en scène supérieure à celle du cinéma ou du jeu vidéo, une qualité d'interprétation supérieure à celle du cinéma à nouveau, ou du théâtre (où l'on joue un rôle plus détaché de l'idée "d'être" le personnage et avec moins de spontanéité)... Mais c'est pour l'instant impossible, et la seule raison pour laquelle ça ne se réalise pas, c'est que le jeu de rôle ne sert qu'à faire des pan pan boum pleins de paillettes dans la tronche des méchants et à compenser des frustrations de gros boutonneux, parce que malheureusement on en est pas bien plus haut que ce cliché.
Faire la part belle au roll-play est tout ce qui manque au jeu de rôle pour en faire un loisir plein de beau, de sens et de noblesse, un art entier en somme, et j'aimerais énormément pouvoir un jour snobber les joueurs d'échecs ou les rats de bibliothèque comme si c'étaient de gros boeufs (
).
PS : pardon pour le pavé, et votre avis sur la question s'vous plaît ![]()
Ah, et au cas où :
Le « roll-play » (traduction littérale : lancer les dés) ou le méta-jeu, aussi appelé le jeu rationnel : les participants utilisent leur rationalité de joueur pour susciter des situations intéressantes, ils mettent en œuvre des stratégies à partir de connaissances que ne peuvent pas avoir les personnages interprétés (par exemple : la connaissance des règles du jeu) ; ils pourront ainsi agir en fonction de ce qu'ils anticipent des motivations des autres joueurs et de leur personnage ; cette position implique une distance analytique avec l'imaginaire.
Source : Wiki
Un conseil : change de groupe !
Ca ressemble à un troll, mais ce n'en est un qu'à moitié. Dans mon propre groupe de joueurs se trouvait au départ une patate supersonique qui jouait au jeu de rôle comme à un mmorpg, sans aucune volonté d'interprétation malgré nos tentatives répétées pour en faire un rôliste. Eh ben c'est tout con, mais l'ultime solution était la seule possible, et il ne joue plus avec nous. Cela peut sembler antipathique, mais l'ambiance des parties y a grandement gagné, et il n'aurait pas fallu longtemps avant qu'on se mette tous à le détester.
Par contre si j'ai bien compris, ce que tu déplores c'est le manque d'interprétation ? Dans ce cas-là c'est bien le role-play, à savoir le fait de jouer un rôle, comme un acteur. Cela recouvre par conséquent la cohérence du personnage avec lui-même et avec son univers.
Le roll-play est une expression assez peu utilisée, mais au vu de sa traduction littérale je le définirais plutôt comme le jeu dans le sens d'application du système de jeu, soit lancer les dés, faire les calculs, attaquer, tirer des dégâts...
Le fait d'utiliser sa connaissance des règles pour déclencher certaines situations tient plutôt du brisage de quatrième mur, et à moins que cela ne soir justifiable de façon cohérente par le role-play, c'est à mon sens tout à fait sanctionnable (par exemple en "adaptant" momentanément et arbitrairement le système pour déclencher une autre situation imprévue par le joueur qui en est à l'origine, soit de manière à rattraper la cohérence par rapport à l'univers soit de manière à radicaliser l'incohérence pour la faire se retourner contre lui, et lui faire passer l'envie de recommencer).
En fait j'ai pas été très clair sur une nuance que je fais avec le roll-play.
Ça définit effectivement le jeu de règles strictes, le lancer de dés par exemple. Mais je considère que lorsqu'il est marqué, par exemple, dans le background d'un personnage, que faire telle ou telle démonstration d'impiété devant lui le fout en rage et provoque l'immolation immédiate du concerné, ben si un PJ fait le mariolle devant lui, les conséquences doivent être les mêmes. La description de l'univers forme alors un ensemble de règles plus intrinsèques, qui relèvent justement du rationnel (autre exemple : je joue un humain, j'ai donc trop d'instinct de survie pour faire caca sur les chaussures cirées de cet empereur tyrannique même si c'est rigolo). Ça semble évident comme ça mais c'est finalement respecté par bien peu de joueurs, et beaucoup de meneurs font (sciemment ou non) trop de favoritisme avec les PJ. On distingue alors d'eux les PNJ sans âme qui ne sont plus que des récipients à quêtes, à phrases toutes faites et à XP, et qui sont incapables de s'élever comme le font si facilement des PJ (sérieusement, personne d'autre dans le monde n'a pensé à farmer ces trois rats et ces deux papillons pour devenir plus fort qu'un garde de cité entraîné ?).
Du coup voilà ce que je considère : le roll-play définissant effectivement le système de jeu, l'ensemble de l'univers du jeu et toutes ses implications doivent être considérées comme faisant partie du système.
Ah, et désolé pour les double-posts : je ne déplore pas le manque d'interprétation mais le manque de rigueur et de qualité à celle-ci.
Je comprends ce que tu veux dire, mais je ne pense pas qu'on puisse assimiler l'univers de jeu au système de règle. L'univers de jeu est le cadre dans lequel se déroule l'action (cadre spatio-temporel, mais également culturel et social). Le système est l'ensemble des moyens qui permettent à cette action de se réaliser.
Je considère qu'une action est rôle-play lorsqu'elle est la conséquence du/s'inscrit dans le cadre.
Ainsi, on prend l'action (volontairement caricaturale) d'un mercenaire rancunier qui va poignarder un ivrogne dans une taverne parce qu'il lui a mal parlé.
L'action est le coup de poignard.
L'univers immédiat est composé de :
-la taverne
-l'ivrogne
-l'insulte
-le mercenaire
-le fait que le mercenaire soit rancunier
-les autres PNJs
-les réactions vraisemblables des PNJs devant un meurtre (lesquelles sont déterminées par le cadre social, qui va faire que les PNJs auront l'habitude des rixes et des morts violentes et ne s'en inquièteront pas ou au contraire qu'ils vivent dans une société stricte où le meurtre est considéré comme horrible)
Le système de jeu est le fait que :
-le joueur va peut-être devoir lancer un dé pour toucher
-le personnage va peut-être réussir/échouer automatiquement cette action simple
-le personnage a peut-être une compétence qui rend l'action plus simpl
-etc
On voit ici qu'on peut modifier le système de jeu sans aucunement affecter l'univers et inversement. Ainsi, qu'il y ai eut un jet ou non, avec des modificateurs ou non, les PNJs vont réagir de la même manière, à savoir de la manière la plus vraisemblable possible, en accord avec l'univers.
Si le mercenaire violent et rancunier avait décidé de s'excuser auprès de l'ivrogne pour éviter le conflit, c'est avec l'univers qu'il aurait été en désaccord (le personnage et son background étant inclus dans l'univers). C'est ce que je considère n'être pas role-play. Le système de jeu n'est pas en cause.
Autre exemple frappant : les livres de base du jeu de rôle donjon & dragon, du moins dans sa version 3.5, portent entièrement sur le système et non sur l'univers. Ainsi, le chapitre sur la magie détaille le système de magie, c'est à dire "concrètement, comment on lance des sorts, quels jets il faut faire etc". En revanche, rien n'est dit sur les réactions d'un paysan moyen devant un sortilège, parce que cette réaction dépend uniquement de l'univers et non du système.
Ce qui peut compliquer la délimitation de la frontière est que certains systèmes sont adaptés à un univers et vice-versa. Par exemple, le système de jeu de Warhammer JDR 2e édition est basé sur l'univers. Ainsi, l'univers prévoit que la magie transite par le chaos et que lancer des sorts peut altérer la santé mentale d'un magicien, particulièrement les novices. Dans le système, cela se traduit par le fait qu'une valeur de 1 sur tous les dés lancés pour déterminer la réussite ou l'échec du sort donne un point de folie au personnage, et que plus il est puissant plus il peut lancer de dés (et moins il a de chances de ne faire que des 1).
Dans cet exemple, le système est au service de l'univers, mais on voit tout de même la différence entre l'univers et sa transposition en terme de système de jeu.
C'est pourquoi je pense qu'on doit distinguer nettement l'univers et le système de jeu, le role-play dépendant de l'univers.
Cela pose plusieurs questions intéressantes à traiter comme :
Le système doit-il être au service de l'univers ?
L'univers permet-il uniquement de profiter du système ?
Vaut-il mieux faire une entorse au système ou s'écarter de l'univers ?
Bien entendu j'ai ma petite idée sur ces questions, et au vu de ce que tu dis sur le manque de profondeur dans l'interprétation je suppose que nous sommes du même avis.
C'est exactement le genre de problèmes qui ont motivé la création de ce topic, effectivement. Le problème c'est que, univers et système de jeu confondus, on a plus ou moins un principe d'action-réaction qui va de soi. Mais là en l'occurrence, face à l'absurdité de la situation, on ne peut qu'être complètement ébahi et se pincer pour vérifier si on rêve ou pas.
J'imagine d'ailleurs les têtes parfaitement assorties de 300 sénateurs confrontés à une aberration pareille :
http://zarakay31.free.fr/images/rrda.jpg
Et on peut pas vraiment avoir une réaction plus concrète que ça en jdr. En bref ça casse complètement l'immersion, et le jeu n'a plus aucun sens, on a envie de faire danser des claquettes aux autres persos parce que ça nous inspire rien de plus "rationnel", pour remettre l'accent sur le terme qui m'avait interpellé dans la définition du roll-play.
En bref oui, y'a une très nette distinction entre le roll-play et le roleplay, mais ce sont les deux principes fondamentaux et connaturels du JDR et ne pas en respecter l'un fout les deux en l'air.
Concernant le roll-play, je suis complètement d'accord avec ce que tu dis, Derek. Tous les joueurs (y compris moi quand je ne maîtrise pas) font des choix en fonction de leur fiche de perso et non en fonction de la réaction vraisemblable de leur perso au moins une ou deux fois par partie. Quand je parlais d'un joueur qui ne fait plus partie de mon groupe à cause de son manque d'interprétation, je parlais d'un cas extrême où le joueur en question était carrément hostile à toute idée d'interprétation, et nuisait aux efforts d'interprétation des autres joueurs au point que ceux-ci se plaignaient de ne pas pouvoir être role-play sans qu'il ne râle (j'ai l'exemple en tête d'une magnifique torture psychologique en rôle-play dont la qualité d'interprétation était telle que le joueur me mettait mal à l'aise presque autant que si j'étais moi-même le PNJ interrogé et que la brebis galeuse du groupe avait qualifié d'inutile et chiant).
En ce qui concerne l'exemple que vous prenez d'une tentative de corruption ouverte devant le sénat, cela pose effectivement problème dans la mesure où il faut que le MJ réussisse à faire tenir la vraisemblance dans un contexte qui lui est totalement étranger. Dans ce cas, soit on estime que le joueur n'a pas été cohérent avec le personnage en faisant cela, et à ce moment là on se réserve le droit de ne pas être cohérent non plus pour lui montrer que le MJ peut être plus sadique que les joueurs (à malin, malin et demi), soit vous estimez que ce genre de chose correspond au caractère du personnage depuis le début (genre doctor house ferait ça, par exemple) et il faut parier sur le fait que le contexte soit aussi étranger à vos joueurs qu'à vous, afin que la réaction des sénateurs paraisse à peu près vraisemblable, ou au moins qu'on lui accorde le bénéfice du doute. Le plus dur est de faire en sorte que cela ne soit pas contesté (ou alors réussir à faire fermer leur gueule à ses meilleurs potes sans être méchant, et ça c'est horrible).
Par contre je ne vois pas trop le rapport entre l'exemple du sénat et le roll-play. Ici, si ce qu'il fait n'est absolument pas logique, le joueur n'est pas role-play, mais le système n'intervient pas non plus (il ne triche pas sur es règles du jeu en faisant cela).
Je me suis rappelé d'une vieille série d'articles sur le rôle-play et les règles qui se trouve ici :
http://www.ajdr.org/reflexions/le-jdr-un-casse-tete-semantique-le-jeu-le-role-linterpretation
http://www.ajdr.org/reflexions/le-jdr-un-casse-tete-semantique-regles-et-roleplay
http://www.ajdr.org/reflexions/le-jdr-un-casse-tete-semantique-telecommandeurs-interpretes-et-gamerz
Le deuxième lien est assez proche de notre débat, mais les deux autres sont intéressants aussi.
Le lien c'est que roleplay et roll-play sont par nature différents, à la manière dont tu l'as souligné, mais que j'y fais un lien dans la fonction. Si le roleplay autant que le roll-play doivent être perçus, dans une certaine mesure, comme du "système de jeu", c'est pas pour se montrer intransigeant au moindre pet de travers. Une situation comme celle du sénat l'illustre, pas seulement parce qu'elle serait pas roleplay, mais parce que c'est un tel crachat dans la gueule du bon sens que malgré la variété et la puissance psychopathique dont recèle l'esprit humain IRL, il est JAMAIS venu à l'esprit de PERSONNE de faire une telle connerie. Ça fait donc partie de ce genre d'évidences irréfutables auxquelles on ne peut pas déroger même si elles ne font pas appel à un lancer de dés. D'où l'expression que j'ai employé de "règles intrinsèques" un peu plus haut, il me semble.
PS : liens très intéressants
Ah, en fait tu inclues dans les règles les règles tacites nécessaires au bon déroulement d'une partie, c'est ça ?
Oui, exactement ! Règles roleplay mais qui, "dogmatisées", consistent en du roll-play.
Ok. Pour ma part je considère ce genre de "règles" comme faisant partie du jeu en tant qu'action sociale. Donc qui dit jeu dit règles sociales tacites, dont le fait d'adapter la rigidité de toute autre règle pour conserver une bonne ambiance (les règles de rôle-play comme celles du système de jeu).
Je pense que vous avez principalement un problème sur la gestion de vos joueurs.
Pour reprendre des exemples :
- va se faire attaquer par un squelette et se demande pendant 10 minutes comment réagir => timer de 5 secondes pour prendre sa décision, passer ce délai, le squelette agit.
- pour l'armure impie devant des fanatiques de l'autre bord : assaut général, prévention que le dieu auquel est dédié l'autel n'aime pas ça et intervention divine au besoin, incapacité de s'approcher du lieu, coups retournés contre lui...
- scène politique/sénat : cas de double-jeu standard, courant. Dans ce cas, montrer simplement que c'est le PJ qui est la cause du meurtre ou le meurtrier, lui retirer tout droit de vote à cause de sa vénalité, placer un contrat sur sa tête à posteriori, le destituer avant le vote. Une autre solution serait de faire appel à la police et demander une ambulance pour faire sortir cette personne manifestement devenue folle et ayant besoin d'un séjour de repos forcé soit chez lui, soit en hôpital psychiatrique.
Il y a plusieurs choses à faire dans le feu de l'action et à posteriori. Dans l'action, surtout quand les joueurs surprennent, il est difficile de réagir, il ne faut pas hésiter dans ce cas-là à dire aux joueurs "Je n'avais jamais envisagé ça, laissez-moi 5 minutes pour faire la réaction du monde". Si ce n'est pas possible ou pas fait (car il faut y penser, et ce n'est pas facile non plus), il est toujours possible de réaliser des actions à posteriori.
Personnellement, c'est la première fois que je vois le terme "roll-play", et j'ai beaucoup de mal à comprendre ce que celui-ci signifie pour vous. De ce que je comprends, ce serait le JDR lui-même, son univers et ses mécaniques de jeu. Pour ceux qui abusent des mécaniques, on les appelle plutôt des GrosBill ou des "power gamer". Pour ceux qui abusent du background, on les appelle plutôt "des chieurs" ou des "puits de connaissance", dépendant du comportement (chieur quand c'est pour faire remarquer que non, ce PNJ ne devrait pas se comporter ainsi, que non, le château ne se trouve pas dans cette ville, que si, ce genre de créature possède des objets rares... puits de connaissance quand ça aide l'histoire, le MJ, la précision...).
Restreindre les actions des PJ est, à mon sens, une très mauvaise idée. Le propre du JDR est qu'ils peuvent tout faire. Les limiter ensuite en disant "non, ça, je te l'interdis" parce que ça ne colle pas à votre vision, c'est plus écrire une pièce de théâtre avec des acteurs possédant leurs propres lignes que laisser des personnes improviser et jouer un rôle qu'ils ont eux-même choisi *.
Par contre, le MJ doit les responsabiliser. C'est de l'action-réaction comme dit. Un PJ peut tout a fait faire n'importe quoi, mais qu'il ne s'étonne pas ensuite s'il s'attire énormément d'ennemis, est considéré comme fou, meurt sans savoir pourquoi, voit les prix des magasins s'envoler pour lui et lui seul, se fait refuser l'entrée aux villes et services, se fait constamment harceler par la police (ou équivalent), doit faire constamment face à des tueurs à gages, passe ses parties en prison...
Vous avez une vision du monde joué (voire du JDR) que vos PJ n'ont pas, manifestement. Mettez les choses à plat avec eux pour trouver des terrains d'ententes ou éduquez-les à travers les réactions que vous faites.
Ne craignez pas de vous montrer dur du moment que ce n'est pas gratuit et que c'est ainsi que vous voyez votre univers.
Pour "roll play", vu ce que les divers moteurs de recherche m'indiquent, c'est plutôt une mauvaise compréhension de "role play" qu'autre chose j'ai l'impression. Voir figurer ce sujet dans les premiers résultats d'ailleurs me fait penser que le terme est en train d'être inventé.
En bref : bienvenu dans le merveilleux monde de MJ, et prenez l'habitude d'être surpris par vos PJ, ils trouveront toujours un moyen de le faire.
Ps : si vous en avez marre de les voir utiliser les règles à outrance... passer sur un JDR narrativiste, ça les changera beaucoup ;)
Le jeu de role est avant tout un moment de détente et d'amusement entre amis, je soutiens également le roll-play mais on ne peut pas empecher certaines personnes de jouer de facon completement hors univers si ca leur plait. Le jeu de role offre une libertée pour chacun de choisir comment jouer, rajouter ses regles maison et interpreter les univers a sa manière, alors on se regroupe par catégories de joueurs, pour jouer selon nos envis mais on ne peut pas forcer des joueurs a certaines regles, c est ca qui fait le force de ce genre de jeu. ![]()
J'ai déjà eu le cas de joueurs qui ne sont pas du tout en cohérence avec l'univers et le bg.
Bah ils ont des comportements donc mes PNJS ont des comportements / réactions absurdes, à la limite du taunt ou du cynisme. En général ça les calmes ![]()
Histoire de clarifier les choses, ce "roll-play" dont vous parlez ça s'appelle du metagaming.
Et je vois beaucoup (trop) de gens sur ce topic dire que c'est une bonne chose. Non utiliser des connaissances que le perso n'a pas c'est pas une bonne chose dans un Jeu de Rôle, ça pose un énorme problème de cohérence globale du jeu (exemple du sénat), ça porte atteinte à la profondeur du perso et surtout ça diminue la barrière entre perso et joueur ET ÇA c'est le plus gros problème; c'est surtout ça qui peut causer une mauvaise ambiance en partie.
Je m'explique : les situations extrêmes (comme monter un plan d'attaque sur une caravane de marchands par exemple) sont propices aux conflits; dans un jeu de rôle les personnages (je parle bien des personnages et non des joueurs) seront souvent amenés à vivre des situations extrêmes impliquant un risque de mort, leurs convictions profondes, des enjeux importants etc.
Dans ces conditions les disputes entre personnages peuvent être courantes CE QUI N'EST PAS UN PROBLÈME du moment que les joueurs (je parle bien des joueurs et non des personnages) ont conscience qu'il s'agit d'une dispute entre des personnages dont ils ne sont que les interprètes. Dans ce cas là et même si ils en viennent aux mains (les personnages hein, pas les joueurs
), la relation des personnage sera peut-être affectée mais pas celle des joueurs (et ça fera peut-être même une bonne anecdote de JdR à raconter
)
Par contre dans le cas d'un Gros Bill (un joueur qui fait du metagaming à outrance) le personnage sera bien plus proche du joueur. Quand un gros bill fait une action, c'est l'action que le joueur considérera comme étant la plus optimisé sans que la personnalité et les connaissances du personnage n'entrent en compte; du coup si un personnage lui que son action était stupide il va penser que c'est une attaque personnelle et du coup va répondre par une attaque personnelle dirigée contre le JOUEUR et c'est là que ça plombe l'ambiance : quand il y'a un conflit entre joueurs.
Après c'est le boulot du MJ d'éviter le métagaming. Si un joueur passe 5 minutes à réfléchir à son action alors que le perso à 2 secondes pour penser son action en temps in game, qu'il considère simplement que le personnage n'agit pas (attention, je dis pas qu'il faut mettre un timer de 2 ou 5 secondes pour chaque action, je suis même plutôt opposé au timer dans la plupart des JdR. Selon moi le timer rajoute un stress qui n'a pas lieu d'être dans un combat de D&D par exemple; sans compter le fait que le joueur n'est pas à la place du personnage, il ne voit pas la scène mais doit se la représenter du coup c'est forcément plus long compliqué de planifier une action.). Dans le cas où un joueur veut utiliser une connaissance que n'a pas son perso, le MJ doit pas avoir peur de simplement dire "non, tu ne le sais pas"