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Maître de jeu?

axl-low
axl-low
Niveau 9
09 août 2011 à 23:36:50

Bonjour à tous et à toutes si toutes il y a sur ce forum.
J'aimerais faire une soirée Appel de Cthulhu avec des amis un de ces jours, en tant que MDJ (vu qu'on a personne d'autre).

Le problème est: je n'ai jamais joué à un jeu de rôle auparavant et je ne sais pas comment doit agir le maître de jeu pour faire fonctionner la partie, cela n'étant pas explicité dans le livre de la sixième édition du jeu.

Je veux dire, ok la partie évolue en fonction des choix des joueurs et du MDJ, mais il faut bien partir de quelque part! J'ai deux ou trois scénarios qui ne font finalement qu'expliquer le background de la partie (lieux et personnages), mais à aucun moment n'est expliqué comment commencer, que dire aux joueurs pour les faire avancer, des conseils etc.

Ma question est donc la suivante: connaissez-vous un site ou autres qui explique en détail ce que doit faire la MDJ, des exemples de déroulement de parties...

En vous remerciant d'avance ^^

cotin9
cotin9
Niveau 10
10 août 2011 à 01:31:25

Ça se joue au feeling. Le mieux est quand même, pour une première partie, d'avoir quelqu'un qui a déjà joué pour faire le MJ. Maintenant, c'est vrai qu'on en a pas toujours un sous la main. :o))

Chaque table est unique, j'en connais pas deux qui jouent de la même manière, tout comme je connais pas deux MJ qui procèdent de la même manière pour lancer la partie, mettre de l'ambiance, gérer la narration, etc.

J'ai jamais masterisé de Cthulhu, mais j'ai cru comprendre que c'était loin d'être facile. Pour un premier JdR, tu as pas choisi l'option la plus simple :p)

Bref, quelques conseils quand même, qui s'appliquent pour la plupart des JdR. C'est comme ça que je procède quand je masterise, ces "règles" sont donc pas "absolues", mais elles marchent.

- D'abord, il est très important que le MJ se renseigne sur l'univers, la culture et l'époque dans lesquels on joue. Dans le cas d'un Cthlhu (années 30 je crois), c'est pas trop difficile, mais faut quand même faire l'effort et la démarche. Le MJ doit aussi bien connaître son scénar', mais ça j'suppose que tu savais.
En outre, il vaut mieux que le MJ maîtrise bien le système de règles, ça rend la partie plus fluide que s'il doit chercher toutes les cinq minutes.

- Ensuite, la création des personnages.
Y'a deux écoles. Soit on crée un personnage, avec les jets de caractéristiques, etc. et puis seulement on lui définit une personnalité en fonction de ces jets.
Soit le joueur imagine un personnage qu'il tire ensuite, quitte à adapter un peu les jets pour correspondre au personnage imaginé. J'suis plutôt partisan de la seconde méthode.
Quoi qu'il en soit, le background du personnage se définit entre le joueur (qui imagine son PJ) et le MJ (qui "négocie" avec le joueur ce qui est possible ou pas). Il vaut mieux que ça se fasse entre le joueur et le MJ uniquement, que les autres joueurs n'entendent pas ce qui se dit.

- Les personnages créés, leurs backgrounds respectifs définis et les joueurs réunis, il convient de commencer la partie.
Le début traditionnel est la rencontre entre les PJ. C'est un passage important, qu'il vaut mieux pas négliger.
Ce peut être plein de trucs, et tu imagineras bien quelque chose en fonction des backgrounds de tes PJ. Souvent, dans les scénarii pré-établis, on trouve une piste d'introduction.
Souvent, on combine les PJ qui se retrouvent impliqués par hasard (pour des personnages qui n'ont pas de bonne raison de se lancer dans une enquête/aventure périlleuse) et ceux qui sont là pour une raison précise, liée au scénario (journaliste venu glaner des informations sur ces mystérieuses disparitions, policier venu enquêter, érudit que les symboles étranges intriguent, etc.) ou non (pour les PJ qui ont un but personnel : vengeance, quête particulière, etc.).

- Plus précisément, voilà comment ça peut se dérouler : le MJ fait une petite introduction, plante le décor, relate ce qui est arrivé aux PJ avant que le jeu ne commence. Monologue plus ou moins long de mise en ambiance qui permet souvent de plonger les joueurs dedans.

- Ensuite, il pose les PJ devant la situation de leur rencontre, en prenant soin de bien décrire le cadre. Puis il leur laisse la parole, n'intervenant que si un PJ lui pose une question, ou bien entame une action.

- Par la suite, c'est comme ça qu'on procède : les PJ discutent entre eux en RP sans intervention du MJ tant que c'est pas nécessaire, et dès qu'ils ont besoin d'une description ou du résultat d'une action, le MJ intervient.
C'est aussi le MJ qui joue les PNJ, qui décrit tous les événements, etc.
Comme son nom l'indique, le MJ est le Maître absolu de la partie : c'est lui et lui seul qui peut dire que quelque chose se passe, que la nuit tombe, que tel PNJ a une moustache, etc. Le MJ a toujours raison. C'est aussi à lui à rappeler à l'ordre les joueurs s'ils déconnent trop ou s'ils agissent sur base de trucs qu'ils sont pas censé savoir (très peu de PJ sont censés avoir entendu parler du Mythe, des Anciens, etc.)
En tant que MJ, évidemment, tu dois maintenir au mieux la cohérence de l'univers et la continuité du scénario. Quitte à ce que quelque chose se passe si les PJ n'avancent plus.

- Dès qu'un PJ fait quelque chose, son joueur le dit au MJ. Tout ce qu'il n'a pas dit au moment où son PJ le fait n'a pas eu lieu. Même des trucs aussi anodins que manger, boire, prendre des notes, etc.

- Si le PJ fait une action "secrète" (dont les autres PJ ne sont pas censés être au courant), on passe par des bouts de papiers pliés et échangés entre le joueur et le MJ.

- Souvent, la situation sera telle que tous les joueurs auront à agir. Dans ce genre de cas, y'a deux façons de procéder.
Soit on procède par ordre, et chacun à son tour dit ce qu'il fait. C'est la méthode la plus "propre" mais en situation "urgente", y'a risque de casser le rythme.
Soit le premier qui parle est le premier à agir, ce qui favorise les joueurs "grande gueule", mais permet de garder le rythme.

- Chaque joueur dit ce que son personnage fait. Je te déconseille d'autoriser tes joueurs à dire des trucs du genre "lui il fait ça pendant que moi je fais ça", parce que c'est souvent source de malentendus.

- De façon générale, le MJ parle beaucoup en début de partie (faut planter le décor, mettre les joueurs dans l'ambiance, les PJ se connaissent pas encore bien, etc.), puis de moins en moins, au fur et à mesure que les joueurs rentrent dans leurs personnages.

Voilà, ce sont quelques petits trucs de base qui peuvent vous éviter de perdre du temps. Mais y'a beaucoup d'improvisation, le JdR c'est essentiellement ça.
La première partie est souvent la plus laborieuse quand on a pas de rôliste initié dans le groupe, pour le MJ encore plus que pour ses joueurs. Donc précise peut-être à tes amis d'être indulgents :)

axl-low
axl-low
Niveau 9
10 août 2011 à 02:13:15

Waow déjà permets-moi de te remercier d'avoir pris le temps d'écrire tout ça! Ça m'a permis d'y voir beaucoup plus clair! En fait mon problème était que je ne savais pas comment commencer une partie, en effet le bouquin du jeu ne dit rien, il se contente de te sortir un pavé qui constitue tout le scénario de l'aventure (en plusieurs pages, écrit en tout petit, ça prend des plombes et tu retiens rien je trouve).

Il faut avouer que les +400 pages du bouquin, écrit en langage soutenu, ne facilite pas la tâche au MJ qui s'en va organiser sa soirée JdR :hap:

Et sur internet j'en parle pas, j'ai rien trouvé (mais j'ai toujours été une merde quand il faut faire une recherche spécifique).

Merci beaucoup donc, j'ai tout ce qu'il me faut sur le rôle du MJ, j'ai plus qu'à tenter l'expérience moi-même :)

Maintenant le problème ça va être la création des personnages avec tout le monde xD

Bunyan
Bunyan
Niveau 17
10 août 2011 à 08:25:11

Voici LE site web francophone de référence pour l'Appel de Cthulhu : http://www.tentacules.net/index.php
Tu as un peu de tout dessus, dont des scénarios, un forum assez fournis et beaucoup d'infos sur les époques principales.

Pour le début d'une partie, c'est toujours à toi de gérer l'introduction ;)
Soit tu fais un background imaginaire qui tient la route entre tes joueurs (avec leur accord), soit tu joues l'introduction (le plus intéressant, mais aussi le plus compliqué), soit tu leur impose de tous se connaître pour une raison X ou Y (solution de facilité, quand on a pas envie de se prendre la tête).

A Cthulhu, l'ambiance est aussi assez importante. Plus les descriptions sont précises et plus le sentiment de malaise augmente chez tes joueurs à la découverte des traces qu'a laissé la créature, mieux c'est.
Cette partie est assez difficile quand on a principalement des joueurs qui déconnent tout le temps ...

Accessoirement, n'hésite pas à avoir un Pc avec le net à côté de toi, histoire de pouvoir faire rapidement une recherche et coller à la réalité historique (vu que Cthulhu se passe dans notre monde).

Par curiosité, tu veux leur faire jouer quel scénario/campagne ?

axl-low
axl-low
Niveau 9
10 août 2011 à 13:06:59

J'en ai deux sous la main, destinés aux débutants (ça tombe bien :rire: ) : La maison Hantée des Corbitt ou Le Phare de Bryn Celli Ddu (incorporé à la sixième édition du jeu).

J'hésite un peu, la maison hantée est plus simple dans son background, mais j'ai une idée d'introduction du tonnerre pour le Phare, par contre ce scénario est très fourni en personnages et éléments scénaristiques, si bien que pour se souvenir de tout......

Bunyan
Bunyan
Niveau 17
10 août 2011 à 14:00:27

Pour le phare, tu n'as pas à te souvenir de tout. Mémorise uniquement la partie à laquelle joueront tes joueurs.
Si ils sont à la première partie, se souvenir de la fin est inutile :)

Concernant cette campagne (car s'en est une), je l'ai faite et j'ai été assez mitigé. La troisième partie, soit je l'ai mal comprise, soit elle gagnerait a être retravaillé.
Le reste par contre ... pas grand chose à dire, juste faire en sorte que les joueurs ne rushent pas comme des gros malades (c'est ce qu'ils m'ont fait dans la deuxième partie ... ils ont passé tout le scénario dans le domaine du professeur ...).

La vidéo du moment