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Liste des sujets

dd combiner les Versions ?

misterxaxa
misterxaxa
Niveau 7
29 juin 2007 à 20:55:27

Voila j´ai un ami qui a la version 3.5 du livre du joueur ( le livre 1 )
et moi j´ai la version 3 du livre : Guide du maitre

Peut on combiner les livres pour pouvoir jouer ou faut il vraiment avoir les meme versions ?
Merci !

misterxaxa
misterxaxa
Niveau 7
29 juin 2007 à 22:34:41

Personne pour me répondre ? :(

Gzof
Gzof
Niveau 10
30 juin 2007 à 16:00:51

Vu que c´est le guide du maître, ce n´est pas un gros problème, les changements n´ont pas été énormes pour celui-la (surtout des rajouts). :ok:

misterxaxa
misterxaxa
Niveau 7
01 juillet 2007 à 00:28:00

ok merci

vincer2000
vincer2000
Niveau 9
02 juillet 2007 à 20:40:23

Je vais répondre à ta question précisément. Si j´ai bien compris, tu as le guide du maître V3 et tu veux le combiner avec le manuel des joueurs V3.5

Et bien cela ne pose aucun problème, bien au contraire (j´ai écrit et masterisé une cinquantaine de scénarios comme cela et ça ne m´a jamais dérangé). Tout d´abord, les règles 3 et 3.5 sont pratiquement les mêmes. D´autre part, une partie de la collection officielle actuelle est en 3 et l´autre en 3.5

Inutile d´utiliser des correctifs bidons, les règles sont les même à quelques point près. Dans le cas ou tu rencontres une différence entre les règles 3 et 3.5, si c´est une différence minime, utilise les 3.5

Par contre, pour les grosses différences (on les compte sur les doigts des 2 mains), les règles 3 sont bien plus équilibrés, d´autant que la plupart des ouvrages en règles 3 n´ont pas étés refaits en règles 3.5, et les règles 3 restent donc la référence. En particulier au dessus du niveau 10 (manuel des plans) et elles deviennent incontournables dans les campagnes légendaires (niv 21+) qui sont fondamentalement basées sur les règles 3.

Donc je dirait qu´il faut dans l´ensemble suivre les règles 3.5 à l´exceptions des points suivants :

-Le sortilège de désintégration des règles 3.5 est une aberration incompatible avec le système de création de sort, et en plus, il a été rabaissé à un simple sort de dégâts (ce qui rend le jeu moins varié). Il déséquilibre le jeu, et est incompatible avec le système de magie épique. Autant utiliser la version 3 (c´est a dire qu´un jet de vigueur raté tue la cible, et qu´un jet réussi lui inflige 5D6 de dégâts). Cela évite de faire des dégâts monstrueux à un gros monstre, et rend son utilité à pas mal de sorts. Et puis il ne faut pas oublier que la désintégration est un sort utilitaire avant d´être un sort de combat.

-Le sort de rapidité des règles 3 peut être conservé et est compatible avec celui des règles 3.5 (moins puissant mais de groupe). La version des règles 3 est cependant plus ouverte, moins axée sur le combat, plus réaliste, plus puissante et plus utile. Elle présente l´avantage d´être compatible avec les dons des campagnes légendaires. Je conseille cependant de doubler le prix des bottes de rapidité du guide du maître version 3 si on a utilise la version 3 du sortilège pour les fabriquer (c´est a dire que le sort ajoute essentiellement une action simple par tour à l´unique cible, ce qui lui permet de faire n´importe quoi en plus, même lancer un autre sortilège).

-La réduction des dégâts des règles 3.5 est à bannir 1000 fois. C´est d´une stupidité...Cela crée des incohérences flagrantes dans la cosmologie planaire pourtant si parfaite de D&D, et cela détruit le système de progression du jeu, rendant les bonus d´altération des armes magiques plus ou moins inutiles, ce qui rend leurs prix injustifiés. Donc mieux vaut garder un système où le bonus d´altération d´une arme détermine les chances qu´elle a de passer la réduction des dégâts d´une créature (un vieux dragons nécessite une arme +3, etc...). J´estime d´après la résistance des golem qu´une arme +1 tranche le bois comme la chair, une +2 la pierre, une +3 le fer, une +5 le mithral, une +7 (épique) l´adamantium. Les armes +3 sont suffisantes à blesser la plupart des créatures non épiques, même les balors, diantrefosses et grands-dracosires. En dessous du golem de fer (FP13), il est extrêmement rare qu´il soit nécessaire d´en posséder une. Seuls les solars, marut (+4) et la tarrasque (+5) y résistent dans les campagnes non épiques (niv 20-).

-L´alchimie était mieux dans les règles 3. Il n´y a aucune raisons que cette compétence soit reléguée à une sous partie de l´artisanat, car elle a d´autres utilités que la création d´objet, telles que l´identifications des poisons et potions (DD15 officiellement).

-Le sort de flétrissure des règles 3 est meilleur que celui des 3.5. D´une part il est compatible avec le système de création de sort (voir campagnes légendaires), mais surtout, il est stupide d´harmoniser tous les sortilèges comme on le fait dans les règles 3.5, les ramenant tous à un multiple de D6 de dégâts.
La version 3 proposait 1D8 par niveau jusqu´a 25 max. Cela est justifié par le fait que la nécromancie n´est pas une école puissante à bas niveau (chapitres interdits exceptés), et qu´elle se rattrape donc à haut niveau. La plainte d´outre tombe n´est pas un sort de dégât, et ne suffit donc pas à cette tache, se révélant vite inutile aux niveaux épiques.

-Personnellement, je préfère la résistance aux énergies destructives des règles 3, qui ne s´applique qu´une fois par tour (les dégâts d´un même tour étant simultanées et affectant tout l´organisme ou presque), mais c´est mon avis, et ce détail ne déséquilibre pas particulièrement le jeu.

A part ça, la version du rôdeur dans les règles 3.5 est préférable à celle des règles 3 (la seule amélioration de ces foutues règles...)

Conclusion, les règles 3.5 ne sont qu´une ré-édition commerciale des règles 3, et pour ceux qui connaissent ces dernières, mieux vaut en garder l´usage plus équilibré. Les rares modifications apportées par les règles 3.5 ne sont pas assez profondes, appliquées et cohérentes pour tenir la route.

L´utilisation d´un manuel des joueurs 3.5 est cependant conseillée à cause de la qualité du nouveau rôdeur, une classe très intéressante qui fait presque concurrence au prêtre, malgré la puissance que les chapitres sacrés et interdits lui ont encore apporté (le prêtre est de loin la classe la plus puissante, la plus intéressante et la plus polyvalente du jeu).

Par contre, le manuel des monstres et le guide du maître règles 3 sont préférables. Pour les autres livres, il n´existe que rarement plusieurs versions. Les livres les plus importants pour mener une grande campagne (manuel des plans et campagnes légendaires) sont en règle 3.

Voilà, si j´ai un conseil, pour les bouquins, je dirais que le manuel des plans est le livre le plus utile pour rendre les campagnes intéressantes et les renouveler totalement au delà de niveau 10, tout en gardant une bonne cohérence, et en permettant de bénéficier de la profondeur du jeu. Les campagnes légendaires sont indispensables au delà du niveau 20, pour maintenir l´intérêt du jeu (et même le faire monter de manière exponentielle au lieu de le voir s´essouffler, mais seul un MD très expérimenté saura les manier convenablement).

Les suppléments pour classes sont des arnaques commerciales, à vous de voir^^. Les chapitres interdits et sacrés apportent un réel ajout au jeu, mais n´achetez pas l´un sans l´autre, ce serait déséquilibré. Au niveau manuels des monstres, les plus utiles sont le premier, le Fiend Folio (pour les campagnes de haut niveau ou planaire) et le Draconomicon (sans être indispensable, il donne un sacré mordant au jeu pour les fans de dragons).

Mais bon, les 3 livres de règles de base sont suffisant pour jouer, et attendez d´avoir épuisé votre imagination pour en acheter d´autres. Le manuel des plans constitue ensuite un bon choix, étant bien plus stimulant qu´étouffant au niveau de l´imaginaire, et ouvrant des portes sur des perspectives incroyables qui feront reculer les limites de votre imagination.

Sur ce, bon jeu^^.

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