Bienvenu dans le troisième et mieux topic de la cité de Tails1 : Bon le but est simple : vous devez choisir un travail, cela peut être : chevalier, vendeur d’œufs chao, pâtissier…etc. Vous devez choisir des magies, quel magies, monter de niveau, combattre… Moi je suis le roi ! !!
Les niveaux, l’expérience :
Du niveau 1 à 5 vous gagnez un niveau par monstre tué.
Du niveau 5 à 10 vous montez d’un niveau tout les 2 monstres tué.
Du niveau 10 à 15 vous montez d’un niveau tout les 3 monstres tué.
Du niveau 15 à 20 vous montez d’un niveau tout les 4 montres tué.
Du niveau 20 à 25 vous montez d’un niveau tout les 5 monstres tué.
Du niveau 25 à 30 vous montez d’un niveau tout les 6 monstres tués.
Du niveau 30-50 vous devez tué 2 monstres supplémentaire que d’habitude pour montez d’un niveau ( exemple : vous êtes niveau 6 vous devrez tué 2 monstres supplémentaire pour gagner un niveau donc 8 monstres…)
Du niveau 50-100 vous devez tué 3 monstres supplémentaire que d’habitude pour montez d’un niveau , comme ci-dessus sauf que vous rajoutez 3 monstres au lieu de 2.
Un monstre normal rapporte 100 expérience, cela fait un monstre, certain monstre peuvent rapporter moins ( 10 ou 25…).
Les points de vie ( PV)
Les points de vie ou PV sont l’énergie que vous avez pour rester en vie ou mourir.
Si vous PV sont à 0 vous mourrez donc vous devez acheter des objets pour ressusciter ou que quel qu’un vous soigne. Vous possédé au début 300 PV. Et un niveau augmente les PV de 10.
Les PV des ennemis sont supérieurs a 100 si il rapportent 100 expériences.
La défense :
La défense est un moyen de résister au attaque physique donc pour subir un minimum de dégât vous devez voir votre défense pour cela vous prenez le nombre de votre défense et vous le diviser par 5 et vous obtiendrez un nombre qu’il faudra soustraire avec les dommages que l’on vous inflige, un exemple : vous avez 30 de défense grâce a des objets, vous êtes en combat avec un monstre qui inflige 15 de dégâts, vous aller prendre votre 30 de défense et le diviser par 5 ce qui donne 6 donc vous enlever 6 au 15 de dommages de l’adversaire et vous ne subirez que 9 de dégâts.
Les dégâts physiques et magiques :
Ce sont les dégâts infligés par les armes ou par les magies, certains monstres peuvent être plus résistant aux attaques magiques ou aux attaques physiques… Les armes ont sur elles marqué le nombre de dégâts qu’elles infligent et pareil pour les magie, l’attaque des ennemis doit être supérieur a 10 si ils rapportent 100 expérience.
Les monstres :
C’est vous qui inventez les monstres mais faites bien régulier pour que le topic ne sois pas un bazar ( ne faites pas plein de monstres facile et 3 niveaux d’un coup).
Les types de magies :
Vous devez aussi choisir les magies donc les voila :
-Magie noire : Ténèbre : Permet de lancer des sorts, d’attaquer avec…a un haut niveau vous pouvez invoquer les ténèbres ! !!
-Magie blanche : Soin / Vie / défense : Magie permettant de lancer des sorts curatifs ‘soin, anti-poison…etc) et des magie plus ou moins défensives.
-Magie bleu : Eau / Glace : Permet de lancer des sorts d’eau et de glace pour geler l’ennemi.
-Magie rouge : Feu / Brasier : Magie permettant de lancer des sorts de brûlure et d’attaque.
Niveau1 : Brasier ( P=puissance : 20)
-Magie verte : Nature : Avec cette magie on peut lancer des sorts d’attaque comme des épines…
-Magie jaune :foudre/électricité : Cette magie est puissante quand elle est bien charger.
-Magie grise : vent : Cette magie permet de lancer des tourbillon, des petites tornade ou encore une rafale de vent.
-Magie rose : amour/charme : Une magie qui peut rendre l’ennemi charmé, donc il ne vous attaque pas.
-Magie des invokateur : invocation : Cette magie permet d’invoquer de puissante créatures à vos coté pour combattre l’ennemi plus facilement.
-Magie psychique : télékinésie/téléportation/dommage par la pensé… : type de magie permettant d’avoir des pouvoirs télékinésiques, le pouvoir de téléportation et de dommage par la pensé…
-Magie poison : empoisonnement de l’air ou d’une personne : Cette belle magie permet de faire suffoquer ses ennemis avec l’empoisonnement de l’air ou de la personne.
-Magie solaire : pouvoir du soleil : Cette magie a été découverte par les égyptien lorsqu’ils vénéraient le dieu RÂ dieu du soleil pour ne pas mourir aux attaques de diverse peuples, ce type de magie permet surtout de faire des flash et autres chose défensives.
-Magie mystique : pouvoirs mystique de la lune : Grace à cette magie vous pourrez invoquer les pouvoirs lunaire sur vos ennemis.
-Magie mythique : magie des anciens : Cette magie date de fort longtemps car elle est puissante, elle a été faite par les Grecs ancien ce qui explique pourquoi on peut invoquer des petite créature, faire des attaque de lumière…Mais vous ne pourrez choisir qu’une magie par 2 niveaux dans ce type de magie.
Vous ne pouvez choisir qu’un type de magie au niveau 1, niveau 5 vous pouvez en prendre un autre, niveau 10. c’est vous qui inventer vous magies alors essayer de bien les faire régulier ( de faire des magies bien par rapport au niveau, si vous en augmenter une augmenter toujours régulier et pas trop, comme sa on se repère bien)
Les classes :
Les classes sont des genre de métier pratiquer par vos personnage, elles sont toutes différentes et donne plus de quel que chose ( plus de PV ou de défense…) et ont dès le début une arme et parfois des bouclier ou autre.
Magicien : Vous pouvez être un magicien de plusieurs façons :
-Un magicien qui a ses types de magie avec une puissance de +5.
-Un magicien qui a une spécialité dans un type de magie magie, alors cette magie aura une puissance de +15.
Dans les 2 cas le magicien a une canne de 10 de dégât et une armure en cuir de 5 de défense dès le départ.
Grand magicien : Evolution de magicien a partir du niveau 20, vous pouvez être grand magicien de plusieurs façon
-Un magicien qui a toutes ses magies avec une puissance de +10
-Un magicien qui a une spécialité dans un type de magie, alors toutes les magies de ce type auront +20 de puissance
Et ajouter au 2 cas +30 de PV et +5 de défense.
Guerrier avec/sans magie : Les guerrier sont plus fort avec les armes, les dégâts de leur armes infligent 5 dégât en plus des de ceux de votre arme, vous pouvez décider d’être un guerrier sans magie ce qui augmente les dégât de vos attaques de +10, les guerrier ont une épée longue de 20 de dégâts et un bouclier de 5 de défense dès le départ.
Chef avec/sans magie : Evolution de guerrier a partir du niveau 10, avec magie : permet d’avoir +10 de dégâts, +5 de défense et + 30 de PV, sans magie : permet d’avoir +15 de dégâts supplémentaires, +5 de défense et + 50 de PV.
Prêtre : Les prêtre ont plus de vie que la normale, 50 PV de plus au départ et +15 a chaque niveau, les prêtre commence avec une masse de 15 d’attaque +10 contre les mort vivant et un casque en cuire de 5 de défense dès le départ.
Evêque : Evolution de prêtre a partir du niveau 20, les évêque ne sont pas les plus hauts dans la religion néanmoins ils ont de fortes capacité, permet d’avoir +100 de PV, +10 de puissance pour les magie curatives et +5 de défense.
Archer avec/sans magie : Un archer est un bon tireur à l’arc, si vous choisissez cette classe vos attaque avec un arc auront +5 et une défense de +10 si vous prenez sans magie il aura ses attaque +10 et +30 de PV, l’archer commence avec un arc de chêne de 25 de dégâts, 50 flèche de 0 de dégâts ( les flèches accumulent leur puissance avec celle de l’arc donc si elles font 0 elle feront les dommages de l’arc) et une dague si les flèche ce font rare, de 10 de dégâts dès le départ.
Archer expert avec/sans magie : Evolution de archer niveau 20, permet d’avoir +10 de dégâts à l’arc, 50 flèche de 5 de dégât supplémentaire, +30 de PV et + 10 de puissance avec la magie grise, sans magie : +15 de puissance supplémentaire a l’arc, +50 de PV et +5 de défense ( toujours 50 flèches de 5 de dégât supplémentaire).
Barbare : Un Barbare n’a aucune magie mais peut porter 2 armes en même temps et a +5 de dégâts supplémentaire, les barbares ont 2 armes de 10 de dégât chacune dès le départ.
Chef des barbares : Evolution de barbare a partir du niveau 20, permet d’avoir +10 de dégâts supplémentaire, porter 2 armes et +50 de PV.
Ange : Les anges ont +10 de vie dès le départ et ont +15 de puissance pour les magies de soins, les anges ont une épée magique de 20 de dégât et peuvent voler dans les airs dès le départ.
Dieu : Evolution de ange à partir du niveau 15, permet d’avoir +20 pour les magies curatives et sacré et +50 de PV, les dieux peuvent aussi voler comme les anges.
Démon : Les démons ont +5 d’attaque et +20 de puissance pour les attaques de feu mais -10 pour ceux de soin et sacré, les démon ont une arme de inflige 30 de dégât mais ils ont -5 de défense.
Satan : Evolution de démon à partir du niveau 15 , permet d’avoir +10 d’attaque, +20 de puissance pour les magies de feu et +5 pour les magie noir mais -10e puissance sur les magies curatives et sacré, les soins ne leur font rien.
Humain : Les humains sont dotés de +15 de défense dès le départ, les humains ont une épée de 15 de dégât dès le départ.
Président : Evolution de humain à partir du niveau 20, permet d’avoir +15 de défense, +10 de puissance pour les magies de poison et +20 de PV.
Elfe : Les elfes sont rapides et attaque plus vite surtout a l’arc, +5 de vitesse, +5 de puissance pour les magies nature et +5 de puissance pour l’arc, les elfes ont un arc, 10 flèches de 0 de dégâts et une cotte de maille de 5 de défense.
Gardien de la forêt : Evolution de elfe a partir du niveau 20, permet d’avoir +20 de PV, + 15 de puissance pour les magies du type nature et +10 de puissance pour l’arc.