ouais j'ai encore jouer hiers a cette pseudo console, elle est vraiment nul et s'est même plus la peine d'argumenter
http://www.chine-informations.com/images/upload/Nicolas-Sarkozy.jpg
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Moi quand je vois des société ultra puissantes comme konami qui galèrent pour faire un portage, alors qu'un petit studio comme insomniac te pond deux bombe en moins de deux ans ( ratchet et resistance ), je me dit que ce genre de topic n'a pas lieux d'être, c'est les développeurs qui savent pas coder ou qui y mettent le moins de temps et d'argent possible pour gagner le plus de fric ![]()
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Aeglon pour les intimes ![]()
Ni ! ![]()
MDR
"Moi quand je vois des société ultra puissantes comme konami qui galèrent pour faire un portage, alors qu'un petit studio comme insomniac te pond deux bombe en moins de deux ans ( ratchet et resistance ), je me dit que ce genre de topic n'a pas lieux d'être, c'est les développeurs qui savent pas coder ou qui y mettent le moins de temps et d'argent possible pour gagner le plus de fric
"
Un studio Sony qui s'en sort mieux qu'un tiers?
T'as pas inventé l'eau chaude toi.
Et si c'est les developpeurs qui sont des bites, pourquoi yen a pas un seul qui fait du boulot correct?
Et pourquoi même les jeux Sony sont tout pourris, rament malgré l'installation, sont aliasés...?
Sony veut pas se fatiguer?
Insomniac n'est pas un studio Sony.
ce qui est hallucinant c'est de voir des fanboy pro-s critiquer des développeurs confirmé créateur de technologie de développement et de moteur hitech, alors qu'on aime ou pas les jeux de ID Software ou Valve, ok, mais techniquement ce sont des développeurs à la pointe, qui créent des moteurs utilisé par toutes la communauté des développeurs telque Source, Tech 5... Et s'ils critiquent l'architecture de la PS3 c'est en connaissance de cause, et si le resultat n'est pas là ce n'est en rien dût à leurs competences mais bel et bien a une conception technique inadapté et prenant le contre pied...
" John Carmack, il croit que Sony a fait fausse route en adoptant un processeur asymétrique, contrairement à Microsoft, qui offre en plus un meilleur support et des outils de développement plus accessibles "
Les cacul indispensable au jeux video sont couremment a 80% des cacul général purpose. En moyenne aussi c´est 20% de floting point.
La ps3 pour le calcul general purpose ne possède qu´1 core PPE 3.2ghz asymétric(7SPe qui ne sont pas des core dont 1 reservé a l'OS)..
La 360 pour le generalpurpose possède 3 core PPE a 3.2ghz symétric traitant chacun 2 Thread donc 3physique et 3 virtuel un total de 6.
La 360 bouffe donc largement la ps3 car justement la ps3 est concue à l´inverse d´un jeu soit 80% de floiting point et 20% de generalpurpose.
http://www.itvidya.com/playstation_3_vs_xbox_360
-------------------------- CPU ----------------------------
--> Le processeur de la 360 a été conçu pour donner aux developpeurs la puissance dont ils ont besoin réellement, dans une forme facile d´utilisation. Le cell a une puissance de calcul en virgule flottante impressionnante limitée pour des jeux.
-->La majorité du code d’1 jeu est un mélange de nombres entiers, à virgule flottante, et de vecteur, avec un bon nombre de branches et d´accès mémoire aléatoires. Ce code est mieux manipulé par un « general purpose CPU » avec du cache, un « branche predictor », et une « vector unit ».
-->Les 7 SPEs n’ont pas de cache, pas d’acces direct à la mémoire, pas de « branch predictor », et un ensemble d’instructions différente du principal CPU. Ils ne sont pas conçus pour etre efficace pour le « general purpose computing ». Les SPEs ne sont pas du tout adaptés pour le programmation de jeux.
-->La 360 possede 3 cœurs « general purpose CPU ». Le cell en a qu’un.
-->Le CPU de la 360 possede le « vector processing power» dans chaque cœur. Chaque cœur possede 128 « vecters registers » par thread, avec une « dot product instruction » et 1MB L2 cache partagé. Le « processor’s vector power» du cell est, quant à lui géré par les SPEs la plupart du temps.
--> Les « dot products » sont essentiels aux jeux parce qu´ils sont employés dans les maths 3D pour calculer des longueurs de vecteur, projections, transformations, et plus. Le CPU de la 360 a une « dot product instruction », la où d´autres CPU tels que le cell doivent émuler le « dot product » en utilisant des instructions multiples.
-->Le « streaming floating-point » du cell est effectué par les 7 SPEs. Puisque le traitement de la géométrie est déplacé au GPU, le besoin du « streaming floating point » et de tout autre modèle de DSP(les SPE du cell sont des dsp) a chutté pour la programmation des jeux.
--> Tout comme l’emotion engine, avec le cache L2 absente, le cell est conçu pour un type de programmation de jeu, ce qui explique un pourcentage mineur de « processinf time ».
--> Le cell est idéal pour un environnement où 12.5% du travail est du « general purpose » et 87.5% du travail sont des calculs de DSP. Un tel melange prends du sens pour la lecture de video ou pour des taches réseau, mais pas pour des jeux. En fait, en analysant les vrais jeux, on trouve presque la distribution opposée entre « general purpose » et « DSP calculations ». Un pourcentage relativement petit des instructions sont réellement en virgule flottante. De ces instructions à virgule flottante, très peu impliquent le « continuous streams of numbers ». Au lieu de cela ils sont employés dans des taches comme l’IA et le « path-finding » , qui exigent l´accès sélectif à la mémoire et aux « frequent branches » pour lesquelles les DSPs sont mal assorti.
--> Basé sur des mesures des jeux de prochaine génération, seulement ~10-30% des instructions exécutées sont en virgule flottante. Le reste des instructions sont « load, store, integer, branch, etc. » Même moins des instructions exécutées sont en virgule flottante. ~5-10%. Le cell est optimisé pour le « streaming floating-point », avec 87.5% de ses coeurs bons pour le « streaming floating-point » et rien d’autre.
-->Les programmeurs de jeu ne veulent pas partager leur code sur plus de huit processeurs, particulièrement quand sept des processeurs sont mal appropriés au « general purpose computing ». De toute facon, repartir du code a travers 8 processeurs est tres difficil.
-------------------------- GPU ----------------------------
->Meme en ignorant les limitations de la bande passante du RSX, le XENOS est plus puissant.
Below are the specs from Sony´s press release regarding the PS3´s GPU.
RSX GPU
550 MHz
Independent vertex/pixel shaders
51 billion dot products per second (total system performance)
300M transistors
136 "shader operations" per clock
-->Le nombre intéressant en ce qui concerne l’ALU(unité de calcul) est 51 milliards de « dot products » par seconde (performance totale du systeme), 300M de transistors, et plus de deux fois plus puissant que les 6800 ultra.
--> Les 51 milliards de « dot products » par cycle ont été annoncées pour les performances totales du sytel graphique et incluent le cell. Les calculs de Sony semblent supposer que le cell peut faire un « dot product » par cycle par DSP, en dépit de ne pas avoir une « dot product instruction » (calcul de dot products)
--> Cependant, en utilisant les dires de Sony, 7 « dot product » par cycle * 3.2 gigahertz = 22.4 milliards de « dot products » par seconde pour le CPU. Ca laisse 51 - 22.4 = 28.6 milliards de « dot products » par seconde qui sont laissés au GPU. Ca laisse 28.6 milliards de « dot products » par seconde/550 mégahertz = 52 ops de GPU ALU par cycle d’horloge.
-->Il est important de noter que si les ALUs du RSX sont semblables aux ALUs des GeForce 6800 alors elle fonctionne en vector4s, tandis que les ALUs du Xenos fonctionnent en vector5s. La performance totale programmable du RSX en virgule flottante pour la ps3 serait
52 ops d´ALU * 4 floats par op(vector4s) * 2 (madd) * 550 mégahertz = 228.8 GFLOPS, ce qui fait moins que les ops de la 360 : 48 ALU * 5 floats par op(vector5s) * 2 (madd) * 500 MHz= 240 GFLOPS.
-->Avec un nombre legerement plus élevé de transistors sur la 360 (330M), il n’est pas etonnant que ces nombres soient proches.(228.8~240).
--> Le PS3 a les 7 SPEs dans le cell pour ajouter plus d´ops à virgule flottante pour les graphismes, mais les 3 cœurs de la 360 (capable de traiter du general purpose) avec une carte 3D dédiée et les « dot products » sont plus adaptés aux calculs graphiques.
-->Les 6800 Ultra ont 16 pixel pipes, 6 vertex pipes, and fonctionnent aà 400 MHz. Etant donné que le RSX est l’equivalent de 2 6800 Ultra et possede une frequence plus élevée, on peut estimer qu’il y aura 24 pixel shading pipes and 4 vertex shading pipes (moins de vertex shading pipes depuis que les SPEs du cell effectue un certain nombre de vertex shading). Si le RSX garde le pixel shader pipe des 6800(en parallèle) annoncé par sony, cela leur donne encore 24 pixel pipes* 2 issued per pipe + 4 vertex pipes = 52 dot products par cycle d’horloge clock pour le RSX.
--> Si le RSX suit la meme route que la 6800, il aura 24 texture samplers, qui, pendant leur utilisation prennent un slot d´ALU, rendant le RSX dans la pratique moins impressionnant. Même si il parvient à utiliser le « fetch » de l’ALU, il n’y aura pas assez de bande passante pour « fetcher »(^^) les textures.
--> Pour des opérations de shader par cycle d’horloge, Sony compte probablement chaque pixel pipe comme quatre opérations d´ALU (co-issued vector+scalar) et une opération de texture par pixel pipe et 4 opérations scalaires pour chaque vector pipe, pour un total de 24 * (4 + 1) + (4*4) = 136 opérations par cycles ou de 136 * 550 = de 74.8 GOps par seconde.
--> Etant donné le multithreading de la 360 de GPU et sa conception équilibrée, on ne peut pas vraiment comparer les deux systèmes en termes de « shading operations » par horloge. Cependant, le Xenos peut faire 48 opérations d´ALU (chacun peut faire un vector4 et un op scalaire par horloge), 16 textures fetchs, 32 control flow operation et 16 opérations programmables de vertex fetch avec « tessellation » par horloge pour un total de 48*2 + 16 + 32 + 16 = 160 opérations par cycle ou 160 * 500 = 80 GOps par seconde.
--> De façon générale, l’automatique « shader load balancing », dispositifs d´exportation de mémoire, vertex fetching programmable, triangle tesselator programmable, full rate texture fetching in the vertex shader, et autre dispositif "well beyond shader model 3.0" du Xenos devraient également contribuer à la performance globale.
-------------------------- Bande passante ----------------------------
The PS3 has 22.4 GB/s of GDDR3 bandwidth and 25.6 GB/s of RDRAM bandwidth for a total system bandwidth of 48 GB/s.
--> Le PS3 a 22.4 GB/s de bande GDDR3 et 25.6 GB/s de largeur de bande de RDRAM pour une largeur de bande totale de système de 48 GB/s.
--> La 360 a 22.4 GB/s de la largeur de bande GDDR3 et des 256 GB/s de largeur de bande d´EDRAM pour un total de largeur de bande totale de système de 278.4 GB/s.
--> Pourquoi le Xbox 360 a-t-il une quantité si extrême de largeur de bande passante? Même les calculs les plus simples prouvent qu´une grande quantité de largeur de bande est consommée par le frame buffer. Par exemple, avec un simple rendu de couleur et le Z testés à 550 mégahertz, le seul frame buffer exige 52.8 GB/s à 8 Pixel par clock d’horloge. La largeur de bande de mémoire de PS3 est insuffisante pour maintenir la vitesse de rendu maximale de son GPU, même sans texture et vertex fetch.
--> La PS3 emploie la compression Z et couleur pour essayer de compenser le manque de largeur de bande de mémoire. Le problème avec la compression Z et couleur est qu’elle se décompose rapidement dans des scènes 3D complexes.
--> HDR, alpha-blending, et anti-aliasing exigent bien plus de largeur de bande de mémoire. C´est pourquoi la 360 a la largeur de bande de 256 GB/s réservée juste pour le frame buffer. Ceci permet au Xenos d’effectuer les Z testing, HDR, et l’alpha blended color rendering avec 4X MSAA à pleine vitesse et d´avoir toujours la largeur de bande principale entière de 22.4 GB/s pour des textures et des sommets.
-------------------------- Conclusion ----------------------------
-->Quand vous décomposez les nombres, la 360 a probablement plus de performances que la ps3. Gardez à l´esprit que Sony nous a toujours menti par le passé sur les capacités des consoles.(bon d’accord, j’ai peut etre mis un peu de mon avis). La vérité est que les deux consoles proposent beaucoup de puissance pour la haute definition et le divertissement.
--> Cependant, la performance du Hardware, aussi importante qu’elle soit, est seulement un tiers du puzzle. La 360 est une fusion d’hardware, de logiciels et de services. Sans logiciels et services pour l’épauler, même le hardware le plus puissant devient sans importance. La 360 - par son avantage sur le cutting-edge hardware, logiciels, et services - surpassera le PlayStation 3.
Ca c'est du post, un peu long à lire mais au moins y'a pas mal de détails intéressants.
Je savais déja pour la différence entre le Xenos et le RSX, mais je pensais vraiment que le cell ferait toute la puissance de la PS3, mais finalement c'est plus un casse tête pour les développeurs qu'autre chose.
Enfin il faut voir comment les dev vont se concentrer la dessus, et puis y'a toujours FF 13 qui va certainement épater pas mal de monde (on verra comment Square se débrouille sur la PS3).
Pas sûr que les jeux Square étonnent tellement que ça car à part les FFXIII prévus depuis longtemps, les autres jeux seront sûrement multi Xbox360/PS3. En tout cas c'est une des principales raison pour lesquelles ils ont acheté une licence Unreal Engine 3.
Mettre un Cell avec un tel GPU, ça me fait penser aux pc de bureaux bridés pour le jeu, la 360 est homogène, donc offre les mêmes performances, c'est tout simple.
Reste le fait qu'un pc en un an et demi double quasiment ses performances, la ps3 en un an et demi de technologie de plus, égale la 360.
Dernier exemple en dâte Far Cry 2 :
15 développeurs plenchant sur la version PS3 et seulement...................3 pour la version 360 pour un résultat équivalent...
Si c'est pas du surcoût ça pour les studios(la preuve qu'il doivent s'arracher les cheveux sur PS3)...
et la source bien sur....
http://www.jeuxvideos.fr/far-cry-video-consoles-actu-141808.html
c'est mieux
hard hein ? ![]()
touffu Posté le 18 juin 2008 à 13:43:46
et la source bien sur....
freeway92 Posté le 18 juin 2008 à 13:47:21
http://www.jeuxvideos.fr/[...]es-actu-141808.html
touffu Posté le 18 juin 2008 à 13:57:01
c'est mieux
Top ![]()
Je pense sincèrement que la PS3 est plus puissante que la XBOX 360 sinon cela aurait été débile de sortir une console de puissance équivalente un an après en disant "nous on a la plus grosse".
L'ennui majeur c'est qu'elle doit être dur à programmer donc il revient plus coûteux de faire un jeu dessus.
"Velvet Assassin annulé sur ps3, vous croyez que c'est encore dû à l'architecture de la ps3 "
Là voila un bon exemple, la PS3 coûte plus chère en développement et surtout le parc est plus réduit ce qui provoque des annulations car on a peur du fiasco du jeu sur la PS3.
Je pense sincèrement que la PS3 est plus puissante que la XBOX 360 sinon cela aurait été débile de sortir une console de puissance équivalente un an après en disant "nous on a la plus grosse".
Pour le moment c'est la 360 la plus puissante donc sony sont de gros débile. ![]()
On disait de la PS2 : c'est pas la plus puissante, les textures sont à chier, les temps de chargement sont pénibles, c'est une bouse, etc...
Vous avez vu ce qu'elle a donné avec God Of War II ? ...
Voilà, donc je pense qu'il faut pas trop juger les choses rapidement...